Der Unterschied zwischen den Roguelike-Modi von The Last of Us und God of War ist Tag und Nacht
Nach einem Jahrzehnt der Perfektionierung der narrativen Action-Adventure-Formel widmen sich die First-Party-Spiele von PlayStation einem neuen Genre: dem Roguelike. Sowohl God of War Ragnarök als auch das kürzlich veröffentlichte The Last of Us Part II Remastered verfügen über eigene Roguelike-Modi, die den Kernkampf ihrer jeweiligen Spiele in eine wiederholbare Action-Prämisse umwandeln. Auf den ersten Blick sind sie sich sehr ähnlich. In beiden Modi durchqueren die Spieler Arenen voller Feinde und schnappen sich neue Upgrades auf dem Weg zum letzten Bosskampf.
Und dennoch könnten die Unterschiede in der Qualität nicht weiter auseinander liegen.
Während God of War Ragnarok: Valhalla ein herausragender Teil des DLC ist, der Kratos‘ Charakterbogen vertieft, ist der No Return-Modus von The Last of Us Part 2 eine oberflächliche Engagement-Farm, die völlig im Widerspruch zu dem Spiel steht, mit dem sie verknüpft ist. Es ist ein starker Kontrast, der jedoch einen wertvollen Lehrmoment darstellt. Es ist ein klares Beispiel dafür, warum „Spaß“ nicht der einzige Maßstab ist, der bei der Entwicklung eines unterhaltsamen oder anderweitig fesselnden Videospiels wichtig ist; Manchmal ist es genauso wichtig, das Gehirn der Spieler genauso zu bewegen wie ihre Finger.
Kein Gedanke
Wenn Sie zu No Return kommen und auf der Suche nach der gleichen Aufmerksamkeit für nuanciertes Storytelling sind, die The Last of Us zu einem solchen Mainstream-Phänomen gemacht hat, werden Sie zutiefst enttäuscht sein. Der schlanke Roguelike-Modus hat keine nennenswerte Erzählung und zielt nicht darauf ab, mit The Last of Us Part II konsistent zu sein. Es handelt sich um reine Action, die nur dazu gedacht ist, Spieler zu testen, die ihre Fähigkeiten in den dreieinhalb Jahren seit der Veröffentlichung des Basisspiels aufgebaut haben.
Es handelt sich um leichte Unterhaltung, obwohl die Spieler sicher geteilter Meinung darüber sind, wie „spaßig“ es tatsächlich ist. No Return ist nicht unbedingt als eigenständiger Modus konzipiert. Stattdessen werden Assets und Systeme aus „The Last of Us Part II“ in großem Umfang wiederverwendet. Vertraute Umgebungen und Feinde werden in kurzen Kampfbegegnungen neu gemischt, in denen sich die Spieler durch sechs Arenen kämpfen, was zu einem harten Bosskampf führt. Entscheidender ist jedoch, dass sich die Action immer noch so roh anfühlt wie in der Geschichte. Die Animationen sind brutal detailliert und die Feinde schreien immer noch schmerzerfüllt nach ihren getöteten Gefährten.
Alle diese Ideen waren in „The Last of Us Part II“ wirksam, wenn auch nicht ein wenig übertrieben, da sie im Einklang mit der Geschichte entwickelt wurden. Das Basisspiel erzählt eine zweiseitige Rachegeschichte, in der Ellie und Abby sich gegenseitig blind auseinanderreißen. Beide Charaktere halten ihre Taten für gerechtfertigt und töten auf ihren „gerechten“ Missionen Hunderte von Schlägern. In Wirklichkeit ist keiner der beiden Charaktere ein Held. Beide sind in einem zerstörerischen Kreislauf der Gewalt gefangen, der alle um sie herum entmenschlicht. Ideen wie Feinde, die tote Gefährten beim Namen rufen, unterstreichen dies und veranlassen die Spieler, zweimal über die Leben nachzudenken, die sie achtlos wegnehmen. Der Kampf ist dadurch unangenehm; Jemandem eine Axt in die Brust zu stecken, soll einen nervös machen.
Deshalb ist es so bizarr, dass No Return genau das gleiche System übernimmt, aber den kritischen Blick, der es antreibt, entfernt. Schlachten, die sich einst angespannt und instinktiv anfühlten, werden inmitten bedeutungsloser Wellenverteidigungsrunden gedankenlos. Wenn wir die ganze erzählerische Kraft weglassen, bleibt uns ein steifer Third-Person-Shooter, der keine erfreuliche Roguelike-Grundlage bietet.
Diese Dissonanz ist durchweg unausweichlich. Es ist schwer, „No Return“ aus den umfassenderen Themen von „The Last of Us Part II“ zu entfernen, ohne das Gehirn so auszuschalten, dass wir sie gesetzlich als tot betrachten müssten. Teil II ist ausdrücklich eine Meditation über zyklische Gewalt, die ihre schreckliche Macht veranschaulicht und diejenigen, die darin gefangen sind, dazu drängt, den Kreislauf zu durchbrechen. Es ist also ein Rätsel, ein Roguelike als Bonus-Coda zu dieser Geschichte zu starten – einen Modus, in dem Spieler buchstäblich Zyklen der Gewalt wiederholen.
Es gibt eine Welt, in der ein Nebenmodus wie dieser sehr gut funktioniert. Das erste Last of Us-Spiel enthielt bekanntermaßen einen Multiplayer-Shooter-Modus namens Factions, der zu einem Liebling der Fans wurde (und das ist teilweise der Grund, warum einige so verärgert sind, dass The Last of Us Online abgesagt wurde ). Thematisch steht Factions nicht im Widerspruch zu Joels Geschichte. In seiner Geschichte führt er Krieg gegen die Fireflies, nur damit die Spieler erfahren, dass die Gruppe nicht böse ist. Factions betont die Idee, dass es in der Welt von The Last of Us keine reinen Guten oder Bösen gibt, indem es Spieler in gegnerische Teams schickt, die beide um den Sieg kämpfen. Es ist eine perfekte Veranschaulichung des Kerns der Geschichte; Jeder Spieler sieht sich selbst als Held, genau wie Joel.
„No Return“ hätte für Teil II eine ähnliche Funktion erfüllen können, wenn die Themen des Basisspiels beibehalten worden wären. Es gibt eine fesselnde Version davon, bei der die Spieler mit jedem Lauf mehr von sich selbst verlieren. Stattdessen ist das Gegenteil der Fall. Jede neue Runde schaltet weitere Inhalte frei, darunter auch alberne Charakter-Skins. Das Laden eines weiteren Laufs hat keine Konsequenzen, sondern nur Belohnungen.
Walhalla erreichen
Vielleicht sticht „No Return“ genauso heraus, weil es in unmittelbarer Nähe zu einem weitaus erfolgreicheren Roguelike-Nebenmodus startete. Im Dezember veröffentlichte Sony Santa Monica überraschend einen kostenlosen DLC für God of War Ragnarok mit dem Titel Valhalla . Genau wie bei „No Return“ bahnen sich die Spieler hier einen Weg durch Räume voller wiederverwendeter Feinde und erhalten dabei temporäre Power-Ups. Es gibt jedoch einen Unterschied, und zwar einen großen: den erzählerischen Zweck.
Die Geschichte beginnt nach den Ereignissen von Ragnarok , als Freya Kratos gebeten hat, ihrem Rat als neuer Kriegsgott beizutreten. Kratos, der Angst davor hat, wieder zu dem Monster zu werden, das er einst war, zögert, diesen Mantel noch einmal zu übernehmen. Diese Unsicherheit wird auf die Probe gestellt, als er sich in Walhalla wiederfindet, einem mysteriösen Ort, an dem tote Krieger ihren vergangenen Taten begegnen. Das schafft eine natürliche Kulisse für ein wiederholbares Roguelike, bei dem Kratos „Läufe“ durch Walhalla absolviert, wo er gegen seine Dämonen kämpft. Buchstäblich.
Valhalla ist ein ehrgeiziger DLC, der als ergreifender Epilog für die gesamte God of War-Reihe fungiert. Die Reisen durch Walhalla ändern sich im Verlauf der Geschichte, Kratos kämpft gegen alte Feinde und spielt sogar Ereignisse aus früheren Titeln nach. Sein bester Moment erinnert an einen ikonischen Moment im ursprünglichen God of War , in dem Kratos achtlos einen in einem Käfig gefangenen Soldaten tötete, um eine Tür zu öffnen. Er muss diese beschämende Tat noch einmal begehen, diesmal jedoch tatsächlich damit rechnen. Die Stärke des Modus liegt in der Art und Weise, wie er die Spieler die dunkle Vergangenheit von Kratos immer wieder neu erleben lässt.
Während das eine düstere Prämisse ist, erzählt „Valhalla“ am Ende eine hoffnungsvolle Geschichte. Durch seine Prüfungen findet sich Kratos mit der Person auseinander, die er einmal war. Er wächst mit jedem Kapitel der Selbstreflexion und das spiegelt sich auch im Gameplay wider. Nach jedem Lauf können Spieler die verdiente Währung ausgeben, um dauerhafte Upgrades zu erhalten. Kratos wird stärker, je mehr er sich mit seinem alten Leben auseinandersetzt und lernt, weiterzumachen. Es ist eine subtile, aber effektive Entscheidung, die dafür sorgt, dass sich jedes Upgrade zufriedenstellender anfühlt. Vergleichen Sie das alles mit dem eher angehefteten Album „No Return“.
Es wäre verlockend zu sagen, dass Valhalla besser funktioniert, weil das Kampfsystem von Ragnarok einfach mehr Spaß macht. Das wäre allerdings eine zu starke Vereinfachung. Valhalla untermauert seine schurkenhafte Prämisse auf Schritt und Tritt mit intelligenten Erzählentscheidungen, die den Spielern die Motivation geben, noch einen weiteren Lauf zu absolvieren. Es ist ein Trick, den einige der besten Titel des Genres auf den Punkt bringen. Hades lässt Zagreus darum kämpfen, den erdrückenden Fängen seines überheblichen Vaters zu entkommen. Returnal , ein weiteres herausragendes PlayStation 5-Roguelike , lässt seinen Helden durch die physische Manifestation eines Traumas kämpfen, das sie in ihrem Kopf immer wieder durchlebt. Intensive Kämpfe sind eine willkommene Ergänzung, aber es sind die eher erzählerisch fokussierten Ziele, die die Action wirklich vorantreiben.
Das heißt nicht, dass jedes Roguelike eine konzeptionelle Idee sein muss, die seine Gameplay-Struktur mit der Story rechtfertigt. Manchmal reicht es aus, wenn ein Spiel mit geringem Einsatz Spaß macht und auf den gleichen Nervenkitzel abzielt, den ein unterhaltsamer Hollywood-Blockbuster bietet. Aber Valhalla ist eines dieser Erlebnisse, das zeigt, wie viel ansprechender Videospiele sein können, wenn sie Interaktivität für einen bestimmten Zweck nutzen. Wenn ich mich nur dafür entscheiden könnte, „No Return“ oder „Valhalla“ zu spielen, wäre das überhaupt keine große Wahl. Ich würde viel lieber an der Seite von Kratos wachsen, als Hunderte von Clickern niederzuschießen und dafür nur ein mieses T-Shirt vorzuweisen.
The Last of Us Part 2 Remastered ist jetzt für PS5 verfügbar.