Thick as Thieves stellt Thief als immersive Multiplayer-Simulation neu vor
Thief bekommt mit Thick as Thieves einen spirituellen Nachfolger. Das Projekt, das von einem All-Star-Team entwickelt wird, zu dem auch die Genre-Legende Warren Spector gehört, ist eine immersive Multiplayer-Simulation, die 2026 auf PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC erscheinen soll.
Thick as Thieves wurde bei den Game Awards 2024 mit einem Trailer enthüllt und übernimmt die Grundprinzipien von Thief , einer bahnbrechenden Stealth-Serie, mischt sie aber in ein PvPvE-Spiel für vier Spieler. Es ist ein Stealth-Action-Spiel, bei dem vier Diebe in einer Mission gegeneinander antreten und darum kämpfen, als Erster einen Beuteraub durchzuführen. Obwohl es sich offiziell nicht um ein Thief-Spiel handelt, wird das Projekt von Greg LoPiccolo, dem Regisseur von Thief: The Dark Project aus dem Jahr 1998, bei Otherside, einem von Spector mitbegründeten Studio, geleitet. Das macht das Projekt zu einer Weiterentwicklung der immersiven Simulation, die von einigen der einflussreichsten Namen des Genres entwickelt wurde.
Vor der Veröffentlichung warf Digital Trends einen Blick hinter die Kulissen von Thick as Thieves , einschließlich einer fünfminütigen Gameplay-Rolle, die bei den Game Awards nicht gezeigt wurde. Die Präsentation verdeutlichte, wie Otherside das Genre vorantreiben will, indem es ein klassisches Genre mit modernen Ideen kombiniert, die von Multiplayer-Genres wie dem Extraction-Shooter inspiriert sind. Dafür gibt es auch einen guten Grund, wie Spector Digital Trends in einem Interview sagte.
„Mein geheimes Ziel ist es, dafür zu sorgen, dass immersive Sims auch nach meinem Tod weitermachen und Fortschritte machen.“
Dieb gegen Dieb
„Thick as Thieves“ ist so etwas wie ein Traumprojekt für Spector, der sagt, er träume schon seit Jahrzehnten davon, eine immersive Multiplayer-Simulation wie diese zu entwickeln. Es gibt vielleicht einen Grund, warum das bisher nicht passiert ist: Die beiden Genres schienen auf den ersten Blick unvereinbar zu sein. Sogar Spector, ein Branchenveteran, der an mehreren einflussreichen Spielen mitgearbeitet hat, gibt zu, dass er zunächst überfordert war.
„Ich habe keine Ahnung, wie man ein PvP-Stealth-Spiel macht! Bei Stealth-Spielen geht es darum, nicht zu interagieren, und bei PvP-Spielen geht es um Interaktion!“ Spector sagt. „Das ist die Art von Herausforderung, die wir bei Otherside annehmen wollen.“
Erst als Spector begann, bei Otherside ein Team zusammenzustellen, um diese Vision zum Leben zu erwecken, kam das Projekt zustande. Zum Team gehören LoPiccolo als Regisseur sowie der leitende Designer David McDonough, zu dessen jüngsten Leistungen XCOM: Chimera Squad und Systemdesignarbeit am nächsten Bioshock-Spiel gehören. Nachdem das Team eine breite Palette von Multiplayer-Genres, einschließlich Battle-Royale-Spielen, untersucht hatte, schöpfte es schließlich Ideen aus asymmetrischen Titeln und Extraktionsspielen. Daraus entstand ein PvPvE-Mix, der perfekt in die Kernphilosophie von Spielen wie Thief passte.
„Es gibt diese Form der Interaktion, die Warren gerne zitiert: ‚Es ist Wettbewerb, kein Kampf‘“, sagt MacDonough gegenüber Digital Trends. „Die Diebe konkurrieren in unserem Spiel intensiv, aber das bedeutet nicht, dass sie gegeneinander kämpfen müssen. Sie könnten um unterschiedliche Dinge konkurrieren und alle mit einer Erfolgsmischung davonkommen, die für jeden von ihnen etwas bedeutet, auch wenn sie erbittert gekämpft haben. Wir haben so etwas in Extraktionsspielen gesehen. Unser Spiel ist nicht so hartnäckig wie ein echtes Extraktionsspiel mit Permadeath, aber es besteht eindeutig ein Appetit auf diese Art von anspruchsvollerem, differenzierterem und denkendem Multiplayer-Spiel.“
Die Voraussetzung ist, dass die Spieler aus einer Reihe von Dieben wählen können, von denen jeder über seine eigenen besonderen Fähigkeiten und Karrierefortschritte verfügt. Die Spinne zum Beispiel ist eine Diebin, die mit einem Enterhaken herumflitzen kann. Die Story-Kampagne ist in Missionen unterteilt, die die Spieler von einem Hub aus laden. Jeder beauftragt sie mit einer Art Infiltrationsmission, die auf der Jagd nach Beute auf verschiedene Weise angegangen werden kann. Die Wendung? Vier Spieler werden gleichzeitig in derselben Mission zusammengebracht – und nur einer kann mit der Beute davonkommen. Dadurch wird jede 20- bis 30-minütige Sitzung zu einem klugen Spiel, bei dem die Spieler entweder versuchen können, ihre Rivalen auszuschalten, oder sie indirekt eliminieren, indem sie ihnen Wachen auf den Fersen sind.
In der aufgezeichneten Demo, die ich gesehen habe, musste sich Spider in eine Villa schleichen und etwas Beute stehlen. Sie flitzt zunächst zu den umliegenden Dächern und sucht dort nach einem Weg hinein. Während sie das tut, sieht sie ein anderer Spieler auf einem weit entfernten Dach und fängt an, Pfeile auf sie zu schießen, was sie dazu zwingt, wegzulaufen und nach einem anderen Weg hinein zu suchen Sie beschließt schließlich, sich durch ein Abwasserrohr einzuschleichen und durch den Dreck zu waten, um im Keller des Herrenhauses zu landen. Von dort aus nutzt sie Heimlichkeit, um Wachen auszuschalten, Hinweise zu finden und Safes zu knacken. Das Team sagt mir, dass diese Missionen nicht statisch sind. Tresorcodes können sich ändern, Wachpatrouillenrouten verschieben sich und Spieler können sich ihnen auf neue Weise nähern, wenn sie im Laufe der Zeit neue Ausrüstung kaufen.
Viele der Kernideen des immersiven Sim-Genres sind vorhanden, da Spieler viele verschiedene Möglichkeiten haben, an eine Situation heranzugehen. Die Multiplayer-Komponente gab dem Team jedoch Raum, mit neuen Tricks zu experimentieren. Beispielsweise können Spieler nur eine bestimmte Menge Beute auf einmal tragen. Wenn ihr Inventar voll ist, müssen sie etwas davon ins Lager bringen, was möglicherweise Zeit kostet, das Hauptziel einer Mission zu erfüllen. Je mehr Gegenstände ein Spieler bei sich trägt, desto leichter ist es für die Wachen, sie zu erkennen. Auch Sprinten kann zu Problemen führen, da dadurch im Level Fußabdrücke zurückbleiben, die andere Spieler sehen und nutzen können, um Gegner aufzuspüren. All diese Ideen tragen dazu bei, dass sich „Thick as Thieves“ wie eine wirklich neue Variante eines etablierten Genres anfühlt, das wie eine Fusion aus Thief und Payday wirkt.
Immer anders
Je mehr ich mit dem Team spreche, desto klarer wird mir, dass Thick as Thieves ein wichtiges Projekt für Entwickler ist, die ihre Karriere der immersiven Simulation gewidmet haben. Sie sehen darin eine Möglichkeit, das Genre auf die nächste Stufe zu heben und mit moderneren Spielen auf dem Laufenden zu bleiben, ohne den Geist der älteren Spiele, an denen sie gearbeitet haben, zu verlieren. LoPiccolo weist auf die „lange Kette von Kausalitäten“ in Thief hin und verbindet diese mit den aufkommenden Storytelling-Momenten, die heutzutage in modernen Multiplayer-Spielen vorkommen. Thick as Thieves könnte eine Generationenbrücke sein, wenn Otherside seine Karten richtig ausspielt.
Das ist besonders wichtig für Spector, dessen Vermächtnis untrennbar mit einem Genre verbunden ist, das er mitgestaltet hat. Für ihn ist Thick as Thieves in mehrfacher Hinsicht ein Traumprojekt. Es verwirklicht nicht nur seine jahrzehntelange Vision einer immersiven Multiplayer-Simulation, sondern er sieht in der Herangehensweise an eine laufende Kampagne auch die Erfüllung eines weiteren Traums, den er als Tabletop-RPG-Fan schon lange hegt.
„An die Kampagne habe ich ursprünglich nicht gedacht. Um ehrlich zu sein, war es zunächst eine geschäftliche Entscheidung“, sagt Spector. „Ich habe mich dagegen gewehrt, aber dann sagte einer der Designer im Studio: ‚Warren, du sagst schon seit Jahrzehnten, dass du ein Spiel wie Dungeons and Dragons machen willst.‘ Das ist nur das D&D-Modell!‘ Es war ein Schlag auf die Stirn.“
Aus den Gesprächen wird deutlich, dass es Spector besonders am Herzen liegt, dass das Genre, das er mit aufgebaut hat, seine nächste Form erreicht. Als das Gespräch zu Ende geht, frage ich ihn nach seinen Überlegungen darüber, wo die immersive Simulation geblieben ist, und stelle dabei fest, dass alles von Hitman bis The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom („Danke, dass Sie darauf hingewiesen haben!“ schreit er, als ich es beschreibe als immersiver Sim) scheint ein wenig von seiner Handschrift zu tragen. Er ist stolz darauf, dass so viele Spiele dieses Genre umfassen, an das er immer geglaubt hat.
„Es ist wirklich erfreulich zu sehen, wie viele Spiele von immersiven Simulationen beeinflusst wurden“, sagt Spector. „Als wir an den frühen Spielen arbeiteten, erinnere ich mich, dass Doug Church, der heimliche Meister des Gamings, und ich immer zusammen saßen und fragten: ‚Warum macht nicht jeder solche Spiele?‘ Ich dachte immer, es sei das Mainstream-Ding der Welt. Eine meiner Regeln ist, dass es immer einen anderen Weg gibt. „Wenn ich nicht gut genug im Schießen bin“, sagte er und hob die Hand, „versuche es mit Schleichen.“ Wenn ich nicht gut genug im Schleichen bin, versuche es mit Reden. Es gibt immer einen anderen Weg. Das schien eine unglaublich Mainstream-Idee zu sein. Und jetzt beginnen wir zu erkennen, dass ich recht hatte!“
Bevor wir unser Interview überhaupt offiziell beginnen, geht Spector seine Geschichte mit dem Genre durch und wirft ein überraschendes Spiel als Beispiel für eine immersive Simulation ein: Epic Mickey . Ich bin überrascht, dass er es in einem Atemzug mit Deus Ex nennt, aber er verspricht, darauf zurückzukommen. Er tut dies in der letzten Minute unseres Gesprächs und verbindet alles, was wir besprochen haben, mit einer Verbeugung. Spector liegt das Genre so sehr am Herzen, weil er darin eine breite Anziehungskraft sieht, die das Genre so altersbeständig macht. „Thick as Thieves“ ist nur ein weiterer Schritt, um es einem Mainstream-Publikum vorzustellen, das noch nicht einmal erkennt, dass es das Format bereits liebt. Ob absichtlich oder nicht, er lebt nach seiner goldenen Regel: Es gibt immer einen anderen Weg.
„Eine meiner geheimen Ideen hinter Epic Mickey war, dass ich dachte, mit Mickey Mouse als Star könnte ich einige der immersiven Simulationsideen in ein Mainstream-Spiel integrieren“, sagt Spector. „Es war mit Abstand das meistverkaufte Spiel, an dem ich je gearbeitet habe. Und vieles davon war Mickey Mouse zu verdanken, ich mache mir nichts vor, aber ich habe von vielen normalen Menschen gehört, dass sie es verstanden haben. Sie schätzten die immersiven Simulationsqualitäten dieses Spiels. Daher bin ich ziemlich zuversichtlich, dass die Welt bereit ist für Thick as Thieves und ein Spiel, das ihnen die Möglichkeit bietet, das Spiel zu spielen, das sie wollen.
„Ich denke, wir haben die Fähigkeit, ein Spiel dieser Art zu machen und es so tiefgründig zu machen wie jeder andere auf dem Planeten.“
Thick as Thieves erscheint 2026 für PS5, Xbox Series X/S und PC.