Vergessen Sie Schwierigkeiten, Videospiele haben ein Kommunikationsproblem

Wenn wir über die Schwierigkeit von Videospielen sprechen, bedeutet das normalerweise eines: „Dieses Spiel ist schwer.“

Hart kann ein paar verschiedene Dinge bedeuten. Im Falle eines Spiels wie Dark Souls bedeutet dies, dass ein Spiel körperlich anstrengend ist. Es kann eine präzise Beherrschung der Steuerung und übermenschliche Reflexe erfordern. In einem Puzzlespiel gibt es eher ein kognitives Training. Baba is You , ein Spiel, bei dem Spieler die Regeln im Wesentlichen durch Drücken von Kästchen codieren, bietet notorisch schwierige Rätsel, die viel Gehirnleistung erfordern.

Aber als Videospiele gewachsen sind, sind sie auf eine neue Art von Schwierigkeit gestoßen, mit der andere künstlerische Medien nur allzu vertraut sind. Ein stärkerer Fokus auf das Geschichtenerzählen oder die thematische Absicht erfordert manchmal Gameplay-Entscheidungen, die für Spieler nicht immer angenehm sind. Es ist ein Arthouse-Ansatz, der einige komplizierte Fragen für ein Medium aufwirft, bei dem die Fähigkeit, tatsächlich durch ein Spiel voranzukommen, ein Hindernis sein kann, um seinen Punkt zu erreichen.

High-Concept-Spiele

Sprechen Sie mit einem Cinephilen und er wird Ihnen sagen, dass es nicht immer Spaß macht, die berühmtesten Größen zu sehen. Einer meiner absoluten Lieblingsfilme ist Jeanne Dielman, 23, quai du Commerce, 1080 Bruxelles , ein dreieinhalbstündiger Film über eine französische Witwe, die ihre alltäglichen Routinen immer und immer wieder wiederholt. Es ist eine schwierige Uhr. Es verfügt über eine Handvoll statischer Kameraeinstellungen, die sich wiederholen, kaum ein Wort des Dialogs, und fünfminütige Sequenzen, in denen die Hauptfigur in Echtzeit Kalbfleisch zubereitet.

Es ist entsetzlich langweilig, aber das ist der Punkt. Wenn ein Film ein Porträt des alltäglichen, häuslichen Lebens malen soll, würde es nicht viel Sinn machen, ihn zu unterhalten. Stattdessen zwingt das eisige Tempo die Zuschauer dazu, in der Stille zu sitzen. Sie beginnen sich unwohl zu fühlen, als sich der titelgebende Dielman zu entwirren beginnt, was zu einer schockierenden Schlussfolgerung führt, die nur aufgrund des Grinds funktioniert, der ihr vorausgeht.

Wenn ich an Jeanne Dielman denke, denke ich an Death Stranding . Hideo Kojimas Big-Budget-Kuriersimulator ist eine der polarisierendsten Veröffentlichungen, die jemals die Spielebranche getroffen haben, zumindest in ihrer Größenordnung. Sein Gameplay kann geradezu ermüdend sein, aber das ist der Rückwärtsreiz. Es ist ein Videospiel, in dem es darum geht, ein zerbrochenes Land wieder zu verbinden. Es zwingt die Spieler buchstäblich dazu, indem es sie unvorhersehbares Gelände durchqueren lässt, das das einfache Gehen zu einem Ärgernis macht.

Sam Bridges, der Protagonist des Spiels, fragt sich, was der Sinn des Ganzen ist. Warum sich solche Mühe machen, ein Land zu vereinen, das sich selbst durch Teilung zerstört hat? Einige Spieler werden sich wahrscheinlich dasselbe fragen, aber es gibt eine Auszahlung. Wenn Spieler im Spiel mehr Regionen mit dem Chiral Network verbinden, verbinden sie sich auch online mit anderen Spielern. Diese Region füllt sich bald mit hilfreichen Strukturen wie Brücken und Autobahnen, die von echten Spielern gebaut wurden, die zusammengearbeitet haben, um das Spiel für andere besser zu machen. Es ist ein emotionales System, das dem Einzelnen das Gefühl gibt, Teil einer größeren Gemeinschaft zu sein, und bekräftigt, warum die Menschheit besser ist, wenn sie zusammenarbeitet.

Sam Bridges läuft in Death Stranding durch ein Tal.

Ein Teil des Spiels muss ein wenig frustrierend sein, um diese Botschaft zu vermitteln, und das macht es zu einer Herausforderung. Andere neuere Versionen haben einen ähnlichen Ansatz gewählt. The Last of Us Part 2 zwingt die Spieler dazu, unangenehme Gewalttaten zu begehen (es wird nicht für Hundeliebhaber empfohlen ), um eine gründliche Meditation über die unausweichliche Natur zyklischer Gewalt zu liefern. Hellblade: Seanua's Sacrifice droht den Spielern mit dauerhaftem Tod, um die Art von Angst zu vermitteln, die Menschen mit Psychose erleben können. Returnal veranschaulicht ein unausweichliches Trauma, indem es die Spieler in einer überwältigenden Zeitschleife gefangen hält.

Spiele mit hochkarätigen Ideen wie diesem können stressig, frustrierend oder geradezu langweilig zu spielen sein. Aber sie erfordern Entscheidungen, die das Thema erfordert, genauso wie Jeanne Dielmans unerträgliches Tempo eine Notwendigkeit ist.

Gegnerische Spieler

Während es in allen Formen der Kunst Standard ist, das Publikum unangenehmen Erfahrungen auszusetzen, ist es bei Videospielen eine viel kompliziertere Idee. Körperliche Schwierigkeiten sind ein einzigartiges Merkmal interaktiver Medien. Ein Leser kann sich mit genügend Zeit durch ein dichtes Buch bewegen (sei es durch Sehen, Braille oder Audio); Danach kommt es darauf an, ob sie verstehen können, was es bedeutet. Bei Videospielen ist es nie garantiert, dass ein Spieler es tatsächlich von Cover zu Cover schafft.

Sifus Hauptfigur im Alter von 70 Jahren in Sifu.

Diese Spannung kommt in Sifu zum Vorschein, einem neuen Indie-Kung-Fu-Spiel des Entwicklers Sloclap. Es ist eines der härtesten Videospiele, die ich je erlebt habe. Die Spieler müssen sich im Laufe eines Lebens durch fünf Level kämpfen. Jeder Tod erhöht das Alter ihres Charakters und macht sie zu einem klügeren Kampfkünstler, aber körperlich schwächer. Werde zu alt und das Spiel ist vorbei. Es gibt keinen Platz für Fehler. Jeder Tod ist ein fester Schlag auf das Handgelenk eines strengen Mentors, der von den Spielern verlangt, es besser zu machen.

Die Bestrafung hat einen Zweck und Spieler, die es bis zum Ende schaffen, werden ihn voll und ganz begreifen. In unserer Rezension lobte der Autor Otto Kratky die Art und Weise, wie das Spiel seine Botschaft kompromisslos übermittelt. „In mehr als einer Hinsicht ist das „Du kannst es besser machen“-Mantra der Selbstverbesserung von zentraler Bedeutung für das gesamte Spiel“, schreibt er. „Wiederholung und Auswendiglernen sind beide Schlüssel zum erfolgreichen Spielen, aber um das Spiel selbst zu schlagen, müssen sich die Spieler in fast jeder Hinsicht verbessern.“

Ein erfolgreicher Spieler wird sich fühlen, als hätte er ein ganzes Leben damit verbracht, die Kunst des Kung Fu zu meistern, wobei jeder Misserfolg ihn nur noch konzentrierter macht. Aber das könnte jemandem entgehen, der seine absichtlich unversöhnlichen Systeme einfach nicht in den Griff bekommt. Vielleicht verstärkt das nur den Punkt. Wenn Sie nicht die Geduld und Entschlossenheit haben, seinen Kampf zu meistern, werden Sie vielleicht besser verstehen, wie viel Arbeit in die Verfeinerung eines so präzisen Handwerks wie Kung Fu investiert wird. Es gibt eine Lektion, die man im Scheitern lernen muss.

Sifus Hauptfigur springt über einen Tisch, als zwei Feinde angreifen.

Dennoch gibt es dort eine einzigartige Herausforderung. Nichts hindert mich daran, mir Salò oder die 120 Tage von Sodom anzusehen (außer einem schwachen Magen und zwei Stunden Freizeit). Ich kann seine grotesken Folterdarstellungen sehen und Rückschlüsse auf seine Faschismuskritik ziehen. Im Gegensatz dazu könnte ich Dutzende von Stunden damit verbringen, Sifu zu spielen, und komme einfach nie zu einer thematischen Lösung. Ich kann mir einen Playthrough auf YouTube ansehen, aber physisch zu spielen ist der Punkt. Ist es ein wirkungsvolles Kunstwerk, wenn die Botschaft hinter so vielen Anforderungen eingeschlossen ist?

Verbindungsfehler

Diese Probleme verschärfen sich noch mehr, wenn man an die Zugänglichkeit denkt, die ein dringenderes Problem für Spiele im Allgemeinen darstellt. Was für eine Botschaft erhält ein Spieler, der körperlich nicht in der Lage ist, Sifu mit seinen aktuellen Anforderungen zu spielen, wenn ihm gesagt wird, dass er keine andere Wahl hat, als „es besser zu machen“, oder dass er eine Fertigkeit nie beherrschen wird? Es ist wahrscheinlich nicht das, was die Künstler beabsichtigen.

Jede Kunstform stellt ihre eigenen Barrierefreiheitsherausforderungen dar, aber Spiele haben einen spezifischen Kommunikationszusammenbruch, der nur noch ausgeprägter wird, wenn Spiele versuchen, gezieltere thematische Imbissbuden zu liefern.

Tams Punkte sind genau dort, wo barrierefreies Design in Kombination mit Optionen helfen kann. Ich entferne die Schwierigkeitsmodi für eine Sekunde, weil das ein anderer Chat ist, aber in diesem Designprozess kann man viel lernen & hätte dieses Spiel zur Antwort auf die Entwicklung anspruchsvoller barrierefreier Spiele machen können.

– Steve Saylor (@stevesaylor) 6. Februar 2022

Hier geht es auch nicht um „harte“ Spiele. Die Dark Souls-Reihe ist zu einem Aushängeschild für den großartigen „Schwierigkeitsdiskurs“ von Spielen geworden, aber Sifu steht vor einem völlig anderen Problem, das sich nur zufällig damit überschneidet. Spieler werden in Bloodborne viel sterben , aber der Kampf hindert die Spieler nur daran, alle coolen Bosse und Schauplätze des Spiels zu sehen. Todesfälle halten die Spieler nicht davon ab, eine große These zu begreifen. Sifu hat andere Ambitionen, philosophische, die durch das Spiel getrübt werden können.

In einer Überprüfung der Barrierefreiheit für Death Stranding: Director's Cut , kann ich das spielen? Die Autorin Courtney Craven kritisierte das Spiel für seine Abhängigkeit von körperlich anstrengenden Abzugsgriffen. „Ich weiß nicht wirklich, worum es in dem Spiel eigentlich geht“, schreibt Craven, „denn wie bei der Originalveröffentlichung reichen vier Stunden nicht aus, und wie bei jedem Kojima-Spiel zieht man es an Ich verstehe nicht, was passiert, bis Sie Stunde 58 erreicht haben.“

Wenn die Erfahrung für einen Spieler dort aufhören muss , wird der anfängliche Gedanke von Sam Bridges zum entscheidenden Punkt des Spiels: Es lohnt sich einfach nicht.

Videospiele befinden sich in einer schwierigen Wachstumsphase. Entwickler werden immer besser darin, Interaktivität zu nutzen, um Ideen zu kommunizieren und Spiele von anderen Kunstformen abzuheben. Aber es gibt dem Medium inhärente Barrieren, die es schwierig machen, bestimmte Ideen auf die gleiche Weise zu vermitteln, wie es ein Film, ein Roman, ein Ballett oder eine Oper kann. Gaming könnte ein exklusiverer Kunstclub werden als jeder dieser.