Videospiele können den Lovecraft-Horror immer noch nicht ganz meistern

Horror gibt es in allen möglichen Schattierungen. Seien es gruselige Geister und Zombies oder die banale Angst, Ihren Briefkasten zu öffnen. Wie alle anderen Formen von Medien haben Videospiele mit unterschiedlichem Erfolg versucht, die vielen Geschmacksrichtungen des Horrors einzufangen. Lovecraftian Horror scheint eine Art von Horror zu sein, bei der Videospiele Schwierigkeiten haben, sich zurechtzufinden. Dieses Genre ist ein schleichender, unbekannter Klumpen, der dazu neigt, durch die Hände von Spieleentwicklern zu rutschen.

Lovecraftian Horror ist keineswegs ein Berg des Wahnsinns, den man nicht erklimmen kann. Es gibt Beispiele für Videospiele, die tatsächlich die Essenz dieser existenziellen Angst einfangen. Im Gegensatz zu anderen Medien haben Spiele die Möglichkeit, Gameplay und Spieleraktionen als weiteren Aspekt der Vermittlung von Themen zu verwenden.

Splash-Kunst von Call of Cthulhu.

Das Unbekannte kennen

Beginnen wir damit, zu definieren, was Lovecraftian Horror eigentlich bedeutet. Das ist schwieriger, als Sie sich vorstellen können. Die oberflächliche Antwort ist jeder Horror, der vom Autor HP Lovecraft und anderen Autoren geschaffen wurde, die zum Mythos beigetragen haben. Kosmischer Horror ist auch eng mit Lovecraft-Horror verbunden, dem Konzept großer unerkennbarer Kräfte, die die menschlichen Charaktere und die Perspektive klein und unbedeutend erscheinen lassen. Yog-Sothoth und das bekanntere C'thulu sind starke Beispiele für kosmischen Horror.

Lovecrafts The Reanimator und The Case of Charles Dexter Ward haben jedoch keinen wahren kosmischen Horror in sich, sind aber eindeutig immer noch Lovecraftianer Natur. Lovecraftian Horror lässt sich am besten als transgressiver Horror beschreiben, der Themen des Unbekannten, der Hoffnungslosigkeit und des Schreckens verwendet, um die Regeln der Sicherheit und des Alltäglichen zu verletzen.

Transgressiver Horror ist in Videospielen schwer zu vermitteln, da Videospiele von Natur aus ein System strenger Regeln sind. Wie kann ein Dämon in Shin Megami Tensei 3 ein existenzieller Horror sein, wenn er einen Gesundheitsbalken hat? Der unbekannte Xenomorph in Alien Isolation wird bekannt und vertraut, sobald der Spieler seine Muster lernt. Obwohl das Spiel den Spielern sagt, dass es hoffnungslos ist, in Resident Evil 7 gegen ein riesiges Schimmelmonster zu kämpfen, versichert eine automatische Waffe dem Spieler, dass dieser Kampf in fünf Minuten vorbei sein wird. Wie kann sich der Spieler unbedeutend fühlen, wenn er die Hauptfigur einer Geschichte ist?

Es gibt immer noch Möglichkeiten, wie Spiele Lovecraft-Horror hervorrufen können und gleichzeitig die Regeln und Systeme beibehalten, in denen sie existieren. Viele Spiele entscheiden sich dafür, Ästhetik zu verwenden, um Angst zu vermitteln. The Sinking City , Eldritch und Call of Cthulhu: Dark Corners verwenden alle Lovecraft-Monster und Grafiken, um Horror zu inspirieren. Leider verlieren diese Spiele das Lovecraft-Feeling, sobald die Finger sozusagen die Tastatur berühren. Das Gameplay verrät dieses Gefühl von Angst und Schrecken – insbesondere Dark Corners, wo Sie mit Arcade-ähnlichen Schießabschnitten gegen viele Monster und Kreaturen des Lovecraft-Mythos kämpfen.

Das ist der wichtigste Teil von Videospielen: das Gameplay. Die Spielerinteraktion ist im Vergleich zu anderen Medien etwas völlig Einzigartiges bei Spielen und muss genutzt werden. Während viele scheitern, gibt es einige Spiele, die dies verstehen und das Gameplay beim Erstellen von Lovecraftian-Tönen in ihre Spiele integrieren.

Ein Jäger, der einer Amygdala gegenübersteht.

Champions der Dunkelheit

Bloodborne ist wahrscheinlich das erste, was einem in den Sinn kommt, wenn man über Spiele spricht, die es richtig machen. In Bezug auf die Erzählung ist das Spiel voller Verweise auf Lovecraft und die Alten sind ein perfekter Ersatz für die Äußeren Götter, die Alten und die ganzen anderen Pantheons im Lovecraft-Mythos. Sogar die Kirche und ihr exzessiver Gebrauch des Blutes der Alten strotzen vor dem richtigen Ton und den richtigen Themen.

Auch die Ästhetik ist auf dem Punkt Bloodborne . Die viktorianisch inspirierte Umgebung von Yharnam ist eine vertraute und komfortable Umgebung, die wir aus Horror gewohnt sind. Das Mischen der gottlosen Abscheulichkeiten, gegen die der Spieler kämpft, fühlt sich im Hinblick auf die Tropen einer Gothic-Horrorgeschichte richtig transgressiv an. All dies wird durch das Gameplay unterstrichen. Die Action-Mechaniken von Bloodborne geben den Spielern oft nicht das Gefühl, ermächtigt zu sein, sie betonen normalerweise, wie schwach sie tatsächlich sind. Abhängig vom Können des Spielers kann es sogar unmöglich sein, sich selbst den gewöhnlichen Feinden zu stellen. Yharnam ist voller Fallen und Hinterhalte, die den Spielern ein Gefühl von Angst und Paranoia geben, wenn sie sich in die Stadt wagen. Sogar die Insight-Mechanik enträtselt mehr vom Mysterium von Bloodborne .

Ein unbekannter Mensch in World of Horror.

World of Horror ist auch ein Spiel, das die Themen des Lovecraft-Horrors gut behandelt. Seine Old-School-Grafik hebt es von seinen Konkurrenten ab. Es fühlt sich an wie ein Spiel, das auf dem ursprünglichen Gameboy sein sollte, was die von Lovecraft und Junji Ito inspirierten Kreaturendesigns umso schrecklicher macht.

Das Gameplay selbst funktioniert unglaublich gut mit Lovecraftian Horror, denn es ist ein Spiel, das viele Spieler nicht abschließen werden. Das Spiel ist wie ein Brettspiel aufgebaut, wobei bei jedem neuen Spieldurchgang andere Gewinnbedingungen und Monster zu bewältigen sind – denken Sie an Arkham Horror . Während der Spieler seine Gesundheit und geistige Gesundheit verwaltet, muss er auf der Karte herumlaufen, um Rätsel zu lösen, die ihn mit Schlüsseln belohnen, die den Endgegner freischalten.

Das Geniale an World of Horror ist der Einsatz des Versagens als Mechaniker. Wie in einigen Spielen müssen Sie, wenn Sie scheitern, von vorne beginnen. Nichts übernimmt aus früheren Spielen, so dass das einzige, was der Spieler mitbringt, das Wissen über vergangene Fehler ist. Es wird viele Läufe geben, bei denen ein Erfolg unmöglich ist. Vielleicht hat der Spieler nicht genug Gesundheit oder geistige Gesundheit, um die verbleibenden Kämpfe zu beenden, oder ein dringend benötigter Gegenstand ist aus Mangel an Ressourcen weggesperrt. Das unausweichliche Gefühl der Angst und des möglichen Scheiterns verfolgt den Spieler ständig während jedes Spieldurchgangs.

Ein Videospiel Lovecraftian zu machen ist sicherlich sehr schwer, und ich habe nicht vor, die Leute von Spielen abzubringen, die Themen und Ästhetik aus dem Genre übernehmen. Verdammt, wenn es eine Haut in einem Spiel gibt, die Tentakel im Gesicht hat, verstehe ich es absolut. Damit ein Spiel jedoch wirklich Lovecraftian ist, muss es transgressiv sein. Es muss sich manchmal fast falsch anfühlen, zu spielen. Es muss uns dazu bringen, Dinge zu hinterfragen, die wir für selbstverständlich halten.

Der einzige Weg für das Unbekannte, uns Angst zu machen, besteht darin, wirklich unbekannt zu sein.