Videospiele reden zu viel
Erinnern Sie sich an die Tage, an denen die meisten Dialoge in einem Videospiel lauteten: „Die Prinzessin ist in einem anderen Schloss?“
In den Anfängen der Branche waren Spielehersteller nicht gerade Wortschmiede. Das mussten sie nicht sein; Videospiele waren lustige Spielzeuge, kein Vehikel für komplexes Geschichtenerzählen. Das hat sich natürlich geändert, als die Ambitionen, wozu das Medium fähig ist, gewachsen sind. Spiele wie The Last of Us haben lange Drehbücher, die genauso überzeugend sind wie ein Hollywood-Drama. Früher schüchtern, ein Wort zu sagen, sind heutige Videospiele bestrebt, so viele wie möglich hineinzustopfen.
Vielleicht zu eifrig. Neuere Veröffentlichungen wie Horizon Forbidden West und Dying Light 2: Stay Human bieten eine enorme Menge an gesprochenen Dialogen, die manchmal schwierig sein können. Eine übermäßige Abhängigkeit von gesprächigen NPCs kann überdecken, was Videospiele so besonders macht: Emerging Narrative und Environment Storytelling.
Du redest zu viel
Vor der Veröffentlichung von Dying Light 2 zog Entwickler Techland eine erstaunliche Statistik heraus: „350.000 Wörter, 40.000 Dialogzeilen – das ist die Welt, die wir in Dying Light 2 Stay Human für Sie gebaut haben“, twitterte das Studio. „Um diese Zahlen ins rechte Licht zu rücken: Anna Karenina hat auch 350.000 Wörter.“
Um diese Zahlen ins rechte Licht zu rücken: "Anna Karenina" hat auch 350.000 Wörter.
– Dying Light (@DyingLightGame) 19. Januar 2022
Der Marketing-Stunt war ein bisschen wie eine Fehlzündung. Die Tweets wurden weithin verspottet, weil sie ein Zombie-Parkour-Spiel mit einem literarischen Klassiker verglichen, nur weil es eine ähnliche Wortzahl hatte. Der Zug würde noch alberner aussehen, wenn die Kritiken für das Spiel fallen und Kritiker das Schreiben und die Geschichte größtenteils als Schwachpunkt des Spiels anführen.
In einer Kritik des PR-Blitzes kritisierte Digital Trends-Autor Otto Kratky das Spiel für seine schlammige Geschichte voller flacher Charaktere, die nicht aufhören können zu reden. „Bei Dying Light 2 ist die Diskrepanz zwischen dem eigentlichen Spielen des Spiels und seiner Vermarktung verblüffend, also lassen Sie mich das klarstellen: Sie sollten dieses Spiel nicht wegen seiner Geschichte oder seiner Charaktere kaufen“, schreibt er.
Diese Kritik ging mir durch den Kopf, als ich Horizon Forbidden West spielte. Im Gegensatz zu Dying Light 2 ist die Erzählung ein Höhepunkt des Spiels. Aber die Art und Weise, wie Story-Beats geliefert werden, hat mich oft erschöpft. NPCs verbringen bis zu 30 Minuten damit, Aloy eine trockene Darstellung der Welt zu geben (das ist keine Übertreibung – ich habe die Gespräche zeitlich festgelegt). Schon früh fragt ein Charakter Aloy, ob sie seine Geschichte hören möchte, scherzt aber sogar, dass es eine lange ist. Er hat nicht gelogen. 20 Minuten später ertappte ich mich dabei, wie ich durch die sozialen Medien scrollte und feststellte, dass ich nicht wirklich ein Wort behalten hatte, das er sagte.
Obwohl es weit davon entfernt ist, einen Deal Breaker zu sein (es ist insgesamt eine hervorragende Fortsetzung), führt es zu Pacing-Problemen. Wann immer ich ein neues Dorf betrat, bedeutete dies normalerweise, dass der Großteil meiner Spielsitzung dem Durchsitzen eines wortreichen Wissenshaufens gewidmet war. Ich würde sagen, dass diese langen Gespräche stattdessen in zusätzlichen Textprotokollen hätten platziert werden können, aber das Spiel hat auch diese – eine ganze Menge davon. Sie entlasten nicht.
Das Verständnis der vollständigen Geschichte und Welt von Horizon Forbidden West bedeutet, dass die Spieler Stunden damit verbringen müssen, das Spiel nicht wirklich zu spielen.
Zeigen, nicht sagen
Spiele wie Horizon Forbidden West haben eine kleine Identitätskrise. Es ist klar, dass Sony und andere AAA-Publisher stolz darauf sind, „filmische“ Videospiele zu veröffentlichen, die die erzählerischen Höhen von Film und Fernsehen erreichen. Dieser Fokus der Branche auf die Verbesserung des Mediums hat zu einer größeren Betonung des Schreibens geführt, was für die Branche insgesamt positiv war.
Dennoch befinden sich Spiele in einer unangenehmen Position, wenn sie versuchen, Hinweise von nicht interaktiven visuellen Medien zu nehmen. Spiele sind keine Filme ; Die beiden Medien haben völlig unterschiedliche Toolsets. Wenn ein Spiel Stunden damit verbringt, Charaktere wie der langweiligste Podcaster der Welt überliefert zu lassen, werden diese Tools nicht ausgenutzt.
Zum Beispiel verpasst Horizon Forbidden West einige Gelegenheiten, durch sein Umweltdesign Geschichten zu erzählen. Meine Lieblingsmomente kamen, als ich in ein Feld zerfallender Satelliten stolperte. Ich fing sofort an, mich zu fragen, was die Geschichte dort war. Was war dieser Ort vor der Apokalypse? Warum beschloss ein Stamm, sein Dorf um diese Ruinen herum zu bauen? Ich wollte herumschnüffeln und diese Antworten finden, die geschickt im Kunstdesign versteckt sind, aber es war wahrscheinlicher, dass ich ein herumliegendes Audioprotokoll finden würde, das mir eine Hintergrundgeschichte lieferte.
Einige der fesselndsten Geschichten des Gamings sind solche, die dem Spieler nie explizit erzählt werden. Jeder Raum in Bioshock hat eine verborgene Erzählung, die die Spieler durch Beobachtung des Kunstdesigns aufspüren können. Lernen wird zu einem interaktiven Erlebnis, zu einem Puzzle für sich. Der Spielakt wird nie beiseite geschoben.
Jedes Spiel hat unterschiedliche Anforderungen an das Geschichtenerzählen, aber die heutigen Big-Budget-Actionspiele könnten ihre Skripte kürzen und das Gameplay sprechen lassen. Das kann Anna Karenina nicht, egal wie viele Wörter es enthält.