Während das Internet tobte, schrien die Spieleentwickler bei GDC nach Veränderung

Die Nordhalle des Moscone Center ist mit GDC-Beschilderungen bedeckt.
Konferenz der Spieleentwickler

Für eine bestimmte Untergruppe wütender Spieler, die hinter ihren Tastaturen saßen, war der 18. März nur ein weiterer Tag in den Minen der digitalen Empörung.

Die Videospielbranche steckte schon seit Wochen in ihrer jüngsten „Kontroverse“, die sich gegen ein kleines Beratungsteam namens Sweet Baby Inc. richtete. Das Unternehmen, das einige der größten Studios der Branche beim Schreiben unterstützt, war zum Ziel einer kleinen, aber lauten Aktion geworden Gruppe von Spielern im Laufe einiger Monate. Ihre Beschwerde? Sweet Baby Inc drängte durch seine branchenüblichen Dienstleistungen, zu denen auch kulturelle Beratung für Studios gehörte, die Titel wie Alan Wake 2 authentischer darstellen wollten, zu mehr Vielfalt in Spielen. Einige verbrachten diesen Mittwoch damit, auf Websites wie X (ehemals Twitter) weiter über die nebulöse Bedrohung durch „Wakeness“ in Spielen zu toben, so wie sie es schon seit Wochen getan hatten.

Am selben Tag machten die Leute, die diese Spiele tatsächlich entwickeln, ihrem Ärger Luft. Aber diese Stimmen waren nicht hinter anonymen Social-Media-Profilen verborgen; Sie schrien laut, damit die Welt es hören konnte. Der Moment der Katharsis eröffnete die diesjährige Game Developers Conference , ein jährliches Treffen von Spieleentwicklern. Frustriert über eine neue Welle von Belästigungen nach Monaten voller Entlassungen und Instabilität versammelten sich Entwickler vor dem Moscone Center in San Francisco, um einen kollektiven Schrei auszustoßen.

„Nehmen wir uns eine Minute Zeit, in der wir alle aufhören, etwas vorzutäuschen, und sagen wir, wie es sich anfühlt, im Jahr 2024 ein Spieleentwickler zu sein“, hieß es auf einer Online-Seite, auf der die Veranstaltung beworben wurde.

Das war dieses Jahr ein durchgehendes Thema in der gesamten GDC. Die Konferenz war ein entscheidendes Forum für Spieleentwickler, die in einer dunklen Zeit für eine Branche, die in diesem Jahr bereits Tausende von Arbeitsplätzen abgebaut hat, echte Veränderungen herbeiführen wollten. Und während die Show unter einem langen Schatten stattfand, hallte Hoffnung durch die Gänge des Kongresszentrums, als sich Spieleentwickler zusammenschlossen, um den Weg zurück ins Licht zu finden.

Dem Frust Luft machen

Die Game Developers Conference ist eine jährliche Veranstaltung, bei der sich Spieleentwickler im und um das Moscone Center in San Francisco treffen. Die Show bietet aufschlussreiche Panels zum Thema Spieledesign und ermöglicht es Kreativen, die Erkenntnisse eines Jahres mit ihren Kollegen zu teilen. Auf einer grundlegenderen Ebene fungiert die Konferenz als der größte Wasserkühler der Branche. Es handelt sich um ein gesellschaftliches Ereignis, wie die lächelnden Scharen der Teilnehmer beweisen, die die Woche über in den Yerba Buena Gardens plauderten, einem sonnigen Park gleich außerhalb der North Hall des Moscone Center.

Yerba Buena übernahm in diesem Jahr eine noch symbolischere Rolle und fungierte als Heimat für den „ GDScream “, der die Show eröffnete. Die Gefühle, die in diesem fleischlichen Schrei zum Ausdruck kommen, werden besonders deutlich, wenn man sich die Nachrichten der letzten drei Monate ansieht. Obwohl 2023 ein Rekordjahr für Videospiele ist, begannen viele Unternehmen das Jahr 2024 mit massiven Entlassungen. Riot Games entließ 530 Mitarbeiter und schloss sogar seinen Verlagszweig Riot Forge vollständig, während Microsoft unglaubliche 1.900 Stellen abbaute . Das waren auch keine Anomalien; Große Player wie PlayStation und EA haben jeweils Hunderte von Arbeitsplätzen abgebaut, parallel dazu Kürzungen bei kleineren Studios.

Es sind schon genug schlechte Nachrichten, um Sie zum Schreien zu bringen.

Die ganze Woche über wurde in und um die Hallen des Moscone Centers der Frustration Luft gemacht, doch bei den Independent Games Festival Awards , die am 21. März auf der Show stattfanden, erreichte sie ihren Höhepunkt. Der feierliche Abend war erfüllt von feurigen Reden der Gewinner die ihr Rampenlicht nutzten, um alles zu beleuchten, von Entlassungen bis zum Konflikt in Gaza. Die Show wurde mit einer Rede zum Stand der Technik des Entwicklers Shawn Pierre eröffnet, in der die Frustrationen zu Applauswellen zusammengefasst wurden.

„Wir haben dieses Jahr bereits gesehen, dass Tausende von Menschen ihren Arbeitsplatz verloren haben, weil sie nicht so geschätzt wurden, wie sie sein sollten“, sagte Pierre auf der Bühne. „Die Leute machen Überstunden und am Wochenende, nur um nach einem Spiel zurückgelassen zu werden. Es ist ungesund, es ist sicherlich nicht nachhaltig, und das Endergebnis davon ist eine schwächere Spieleindustrie für uns alle … Neben den unzähligen Ankündigungen von Entlassungen lesen wir auch zu viele Geschichten darüber, wie Menschen systematisch aus dem Spiel verdrängt werden statt sie für ihre Beiträge zu stärken und anzuerkennen. Ihnen wird das Gefühl vermittelt, dass sie nicht dazugehören, dass die Arbeit, die sie leisten, nicht von Bedeutung ist und stattdessen den Spielen schadet. Das ist mehr als inakzeptabel und Veränderungen sind längst überfällig.“

Ich habe die Woche damit verbracht, mit mehreren Entwicklern und anderen Branchenexperten über diese Herausforderungen zu sprechen. Die Gespräche reichten von Analysen der Nachhaltigkeitskrise der Branche bis hin zum Online-Pushback zur Diversität. Als ich mit Dr. Jakin Vela von der International Game Developers Association sprach, zeichnete er ein umfassendes Bild der aktuellen Krise und wie sie sich sowohl auf die Branche als auch auf die Menschen, die sie aufbauen, auswirkt.

„Für viele Entwickler in der Branche ist das ein Weckruf“, sagt Vela gegenüber Digital Trends. „Ich glaube nicht, dass die meisten Entwickler die Arbeitsplatzsicherheit als etwas betrachten, das sie haben, aber ich glaube, das ist etwas, was wir spüren müssen, um eine nachhaltige Branche zu sein. Wenn wir Menschen haben, die Angst haben, heute oder morgen ihren Arbeitsplatz zu verlieren oder bereits ihren Arbeitsplatz verloren haben, wie können wir dann die Menschen in dieser Branche halten, um ihr Wachstum aufrechtzuerhalten? Die Menschen legitimieren den Beruf länderübergreifend, unsere Regierungen finanzieren Spiele, doch wie sollen wir Entwickler halten, wenn die Industrie sie wegwerfbar macht?“

Diese Gefühle waren bei den Entwicklern, mit denen ich auf der Messe gesprochen habe, allgemein verbreitet, obwohl einige sie in unterschiedlichem Ausmaß empfanden. Vela bemerkte in unserem Interview, dass einige der Probleme, mit denen die Branche konfrontiert ist, eher typisch amerikanische Probleme sind, wie etwa die Herausforderungen, Gewerkschaften für Entwickler im Gegensatz zu anderen Ländern zu gründen. Internationale Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, bekräftigten diese Idee, wobei einige anmerkten, dass ihre unkonventionellen Studiostrukturen dank europäischem Recht funktionieren könnten.

Schwieriger ist es, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie besonders schlimm die Situation ist. Der Videospielbranche sind Höhen und Tiefen nicht fremd. Schauen Sie sich nur den großen Videospiel-Crash von 1983 an, der das Medium jahrelang in die Rezession stürzte. Diejenigen, die schon lange dabei sind, wie der Schöpfer von Prince of Persia, Jordan Mechner, bemerkten, dass dieser Moment der letzte in einem Zyklus sei – etwas, das entweder als tröstlich oder entmutigend interpretiert werden kann.

„In gewisser Weise sind es immer die besten und die schlechtesten Zeiten“, sagt Mechner gegenüber Digital Trends. „Die Branche ist mittlerweile so groß; Es ist nicht nur eine Sache … Es werden wundervolle Spiele mit allen Herausforderungen gemacht, und ich denke, das war schon immer so, aber jede neue Wendung in der Branche bringt ihre eigenen Chancen und Herausforderungen mit sich. Ich weiß, dass die ersten Monate dieses Jahres in vielerlei Hinsicht brutal waren, aber es ist nicht das erste Mal in dieser Branche, dass viele dieses Gefühl haben.“

Was können wir reparieren?

Während auf der GDC viel über die Probleme der Branche diskutiert wurde, schrien die Entwickler nicht nur ins Leere; Sie konzentrierten sich die ganze Woche über darauf, Lösungen für eine Vielzahl von Problemen zu finden. Als ich jedoch mit Spieleherstellern über die Probleme sprach, mit denen sie konfrontiert waren, stellte ich fest, dass sie einen Krieg an mehreren Fronten führen.

Am Ende der meisten meiner Gespräche auf der GDC stellte ich den Entwicklern dieselbe offene Frage: Wenn Sie etwas an der Videospielbranche ändern könnten, was wäre das? Diese Frage würde sich für einige, die Schwierigkeiten hatten, sie einzugrenzen, als knifflig erweisen. Die Antwort, die ich hörte, war, dass eine einzige Änderung keine Auswirkungen haben würde. Die Probleme mit der Branche sind so systematisch, dass jede Änderung die Entwurzelung der gesamten Sache bedeuten würde.

„Alle paar Jahre habe ich das Gefühl, dass es einen Zyklus aus Schrumpfung und Expansion gibt“, sagt Vela. „Aber was wir am Ende nicht tun, ist, diese systematischen Veränderungen in der Branche vorzunehmen. Das ist eine große Sache! Eine Person wird das nicht schaffen. Es sind gesellschaftliche Strukturen des Wandels, die nachhaltig sein müssen.“

Entwickler sprechen auf einer Podiumsdiskussion auf der Game Developers Conference 2024.
Konferenz der Spieleentwickler

Auch wenn man anerkennt, dass es keine einzelne Änderung gab, die den Eindruck erweckte, dass sie ausreichen würde, hatten die Entwickler dennoch viele Ideen. Einige verstanden die Aufforderung in einer weiten Richtung und forderten mehr Kommunikation seitens der Studios oder äußerten den Wunsch, Spiele noch mehr Menschen zugänglich zu machen. Andere konzentrierten sich auf ganz spezifische Herausforderungen. „Ich möchte einen bedeutenden Konkurrenten für Steam!“, sagte mir Jon Ingold vom A Highland Song Studio Inkle und verwies auf die hohen Gebühren der Plattform und das Versäumnis, Entwickler vor Rezensionsbombardierungen zu schützen. Nick Kaman von Aggro Crab Games stimmte dem zu und bemerkte, dass er es gerne sehen würde, wenn Steam eine Trinkgeldfunktion einfügt, um Entwicklern dabei zu helfen, mehr zu verdienen.

Andere Antworten konzentrierten sich auf Diversität, ein aktuelles Thema in der Gaming-Welt. Während die Masse, die sich derzeit gegen Stimmen wie Sweet Baby Inc. auflehnt, zu glauben scheint, dass Diversität der Branche aufgedrängt wurde, sehen Entwickler das ganz anders. Viele, mit denen ich gesprochen habe, wie Jan Wedekind, Head of Central Insights bei King, stellten fest, dass die Branche immer noch nicht genug unternimmt, um vielfältige Talente einzustellen und zu halten.

„Wir reden viel über Vielfalt, Gerechtigkeit und Inklusion“, sagt Wedekind. „Wir sind schon eine ganze Weile auf dieser Reise, aber es ist immer noch eine Reise. Es ist immer noch nicht da. In meinem Bereich Data Science ist es zum Beispiel immer noch nicht so vielfältig, wie ich es gerne hätte. Ich denke, das gilt für alle Unternehmensbereiche insgesamt. Wir können es noch besser machen.“

Diese Einstellung würde erklären, warum das Thema auf der diesjährigen GDC so stark betont wurde. Die Teilnehmer konnten an einer Reihe von Bildungsrunden zum Thema Inklusion teilnehmen, von Foren, die sich für eine bessere Einstellung von LGBTQ+-Personen einsetzen, bis hin zu Gipfeltreffen zu verantwortungsvoller Vertretung. Mehrere Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, betonten die Bedeutung einer inklusiveren Einstellung und stellten fest, dass eine größere Gedankenvielfalt zu besseren Spielen führe.

Online-Kritiker waren anderer Meinung. Bilder der GDC-Liste der Diversity-Panels wurden für einige in den sozialen Medien zu einem Meme , das sie die ganze Woche über zur Schau stellte, als Beweis für das, was manche als „erzwungene Diversität“ in der Branche bezeichnen. Dieses Gefühl ist Teil eines umfassenderen Problems für Entwickler, da es zu einer neuen Welle von Online-Belästigungen geführt hat, die an die GamerGate-Kampagne der 2010er Jahre erinnern (viele Mitglieder der Bewegung behaupten ironischerweise, dass sie existiert, um sich gegen Belästigungen auszusprechen, und beschuldigen einen Mitarbeiter von Sweet Baby Inc Belästigung durch die Meldung eines Steam-Kurators, der eine Liste „nicht empfohlener“ Spiele erstellt hatte, an denen der Berater gearbeitet hatte). Mehrere Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, nannten dies als eine Herausforderung, vor der sie standen, obwohl sie sich darauf konzentrierten, Plattforminhaber und Studios aufzufordern, ihre Arbeitnehmer besser davor zu schützen, indem sie sich entschieden und lautstark für Vielfalt und gegen Online-Belästigung einsetzen.

„In dieser Branche gibt es keinen Platz für Belästigung. Wir müssen es einfach wie einen Käfer zerquetschen“, sagt Vela.

Führung zur Rechenschaft ziehen

Der Umgang mit Online-Trollen war im Großen und Ganzen jedoch ein kleineres Problem. Die Hürden, mit denen Entwickler konfrontiert sind, sind eher greifbare Probleme, die die Existenz der Videospielindustrie auf allen Ebenen bedrohen. Das äußert sich auf verschiedene Weise, unter anderem darin, dass es derzeit an Geld für unabhängige Entwickler mangelt, wie Caelan Pollock, Creative Director von Another Crab's Treasure, erklärt.

„Wir stehen scheinbar am Anfang einer Zeit, in der es vor allem für Indie-Spiele viel schwieriger wird, wie früher an Fördermittel zu kommen“, sagt Pollock gegenüber Digital Trends. „Ich denke, das ist wirklich besorgniserregend, nicht nur, weil ich es mag, wenn ich und meine Freunde Geld haben, sondern weil ich auch denke, dass die Finanzierung von Indie-Spielen ein wichtiger Teil des Ökosystems der Spielebranche im Allgemeinen ist.“ Hier entstehen viele interessante kreative Arbeiten, die man bei AAA nicht sieht. Deshalb denke ich, dass es mir Sorgen bereitet, dass solche mittelgroßen, kleinen Spiele nicht in der gleichen Geschwindigkeit produziert werden können.“

Bei einem so verworrenen Netz an Problemen ist es leicht zu verstehen, warum Entwickler so zögerlich waren, eine ausreichende Antwort auf die Frage „Wenn Sie etwas ändern könnten …“ zu geben. Aber als ich mit Entwicklern sprach, kristallisierte sich ein gemeinsames Thema heraus: Entwickler wünschen sich mehr Hilfe und Verantwortung von Führungskräften an der Spitze der Branche.

„Ich würde die Art und Weise, wie Unternehmen ihre Mitarbeiter unterstützen, systematisch ändern“, sagt Vela. „Ich würde gerne immer Studios sehen, bei denen der Mensch im Mittelpunkt steht. Und ich weiß, dass es Argumente für das Endergebnis geben wird: „Man kann kein Unternehmen haben, wenn man kein Geld hat!“ Ich verstehe, es ist das System, in dem wir leben. Aber was wäre, wenn wir Studios hätten, bei denen der Mensch im Mittelpunkt steht? Was wäre, wenn wir unseren Mitarbeitern aktiv und einfühlsam zuhören und auf der Grundlage des erhaltenen Feedbacks Änderungen vornehmen würden? Das wäre großartig!“

Xalavier Nelson Jr. hält eine Rede auf der Game Developers Conference 2024.
Konferenz der Spieleentwickler

Was eine sinnvolle Unterstützung durch wichtige Akteure angeht, bedeutet das für jeden Menschen etwas anderes. Für Vela läuft es darauf hinaus, dass die Führung sich selbst stärker zur Rechenschaft zieht. Abubakar Salim, Creative Director von Tales of Kenzera: Zau , möchte hingegen, dass die großen Akteure der Branche dazu beitragen, eine kreativere Vision der Videospielbranche zu fördern, die nicht ausschließlich auf Gewinn ausgerichtet ist.

„[Ich möchte] mehr dieser Unternehmen in diesen großen Rollen, die die Macht haben, viel zu verändern, um den Sprung zu wagen und sich zu verändern!“ Salim erzählt Digital Trends. „Sie sehen sich so etwas wie das EA Original-Programm an; Sie haben mir die Chance gegeben, dies zu machen, was bereits viele Leben berührt und Menschen dazu inspiriert, Spiele zu machen. Wir brauchen mehr davon, und wir brauchen mehr Menschen in diesen Machtpositionen, die gewagte Entscheidungen treffen, die sich zwar riskant anfühlen, sich aber gleichzeitig für die Kunst einsetzen. Je mehr wir uns darauf einlassen und je mehr wir uns von der Kommerzialität entfernen, desto bessere Inhalte werden wir erhalten und desto viel netter werden die Leute sein.“

Obwohl die GDC mit einem kehligen Schrei begann, der bei Online-Beobachtern einige Augenrollen hervorrief, zeigen Rückmeldungen wie die von Salim, dass die Entwickler bei GDC nicht nur ins Leere schrien. Sie kamen mit einer langen Liste von Beschwerden zur Messe, aber auch mit einer ebenso langen Liste umsetzbarer Vorschläge. Die Entwickler waren sich einig in der Überzeugung, dass Veränderungen, egal wie klein sie auch sein mögen, sowohl erreichbar als auch lohnenswert sind, dafür zu kämpfen. Und obwohl ich nicht zweimal die gleiche Antwort auf meine Aufforderung hörte, schienen letztendlich alle das Gleiche zu wollen – etwas, das die Synchronsprecherin und SAG-AFTRA- Vorsitzende des Interactive Negotiating Committee Sarah Elmaleh in einer einzigen Antwort auf meine Frage zusammenfasste Frage nach der einzigen Veränderung, die sie sich von der Branche wünschte.

„Nachhaltigkeit“, sagte Elmaleh ohne zu zögern.