Wie die Steampunk-Welt der mutierten Tiere und flüssigen Himmel von Poor Things zum Leben erwachte

In Poor Things , der neuesten Reise des Regisseurs Yorgos Lanthimos ins Bizarre, begibt sich die Hauptfigur Bella Baxter (gespielt von Emma Stone) auf eine seltsame Reise durch Europa, die einen verliebten Anwalt, mutierte Tiere, freche Pariser Prostituierte und Sex beinhaltet … jede Menge Sex. Der nach dem Roman von Alasdair Gray adaptierte Film ist eine komödiantische Meditation über Geschlecht, Klasse und was es bedeutet, wirklich unabhängig zu sein.

„Poor Things“ ist auch einer der von der Kritik am meisten gefeierten Filme des Jahres, und das liegt zum Teil an seinen atemberaubenden Bildern. Obwohl sie in der realen Welt angesiedelt sind, sind die Bilder von „Poor Things “ oft jenseitig, außergewöhnlich und surrealistisch. Bei der Erschaffung der einzigartigen Welt des Films hilft Simon Hughes, der als Creative Director und Visual Effects Supervisor des Films Bellas Steampunk-Umgebung mit fast allen Werkzeugen seines umfangreichen VFX-Arsenals zum Leben erweckte. Digital Trends unterhielt sich kürzlich mit ihm und dem VFX-Produzenten Tallulah Baker über die Zusammenarbeit mit Lanthimos, die Inspiration durch die flüssigen Kunstwerke von Chris Parks und die einzigartigen Herausforderungen bei der Erschaffung seltsamer Frankenstein-Kreaturen.

Hinweis: Dieses Interview wurde aus Gründen der Länge und Klarheit bearbeitet.

Digital Trends: Poor Things ist Ihr erstes Projekt mit Yorgos. Wie war es, mit ihm zu arbeiten?

Simon Hughes: Nun, Yorgos ist ein unglaublich visionärer Regisseur, der genau weiß, was er mit einem Projekt erreichen möchte. Er ist ein erfahrener Regisseur in dem Sinne, dass er weiß, wie man mit seiner Crew zusammenarbeitet. Er weiß, wie man das richtige Team findet und es ihnen ermöglicht, ihre Aufgaben wahrzunehmen.

Ein Mann spricht am Set von „Poor Things“ mit Emma Stone.
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Er verwaltet kein Mikromanagement; Es besteht ein wirklich gutes Maß an Vertrauen, und das basiert auf einem frühen Gespräch mit ihm. Ein wichtiger Teil von Yorgos‘ Prozess besteht nicht nur darin, das richtige Team zu finden, sondern es auch zusammenzubringen, zum Reden zu bringen und ihnen eine ordnungsgemäße Zusammenarbeit zu ermöglichen.

Wie sind Sie zu Poor Things gekommen?

Hughes: Er hat sich aufgrund der Arbeit, die wir mit anderen unabhängigen Regisseuren wie Danny Boyle, Kevin Macdonald und Stephen Frears geleistet haben, an uns gewandt. Wir arbeiten gerne mit unabhängigen Regisseuren zusammen und Yorgos teilt mit diesen Regisseuren eine ähnliche Methodik.

Wir wurden eingeladen, dafür zu pitchen. Wir wurden eingestellt, weil uns klar war, dass sie einige sehr wichtige Dinge zu lösen versuchten, beispielsweise wie die Hybridtiere [die Kreaturen, die Willem Dafoes Figur zu Beginn des Films erschafft] visualisiert werden sollten.

In Poor Things geht ein Mädchen mit einer Ente hinter sich.
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Wir wussten, dass wir für die Erstellung dieser Tiere nicht nur CGI verwenden wollten, also entwickelten wir eine Lösung, die uns so viel kamerainterne Kinematographie wie möglich bot. Natürlich müsste immer zumindest ein gewisses Maß an CGI involviert sein, damit diese Kreaturen funktionieren, aber ich denke, was Yorgos gefiel, war, dass unser Ansatz eine auf Fotografie basierende Methodik ermöglichte.

Sie haben beide an kleineren Bildern und aufwändigeren Fantasy- und Science-Fiction-Filmen gearbeitet. Allein in diesem Jahr haben Sie an „Poor Things“ und „All of Us Strangers“ gearbeitet, bei dem es sich eher um ein intimes Drama handelt. Wie gehen Sie an etwas wie „Poor Things“ heran, das VFX-lastig ist, im Vergleich zu einem Film wie „All of Us Strangers“ , bei dem die Spezialeffekte so gut wie unsichtbar sind?

Hughes: Das ist eine schwierige Frage. Obwohl „Poor Things“ ein sehr stark auf visuelle Effekte ausgerichteter Film ist, denke ich, dass die Absicht darin besteht, so realistisch wie möglich zu sein. Yorgos wollte CGI oder auffällige Visuals nicht nur zum Selbstzweck einsetzen. Egal, ob es sich um „All of Us Strangers“ oder „Poor Things“ handelt, die Sensibilität ist dieselbe; Der Fokus liegt vor allem auf dem Geschichtenerzählen und der Fotografie. Poor Things hat einfach eine größere Leinwand als die anderen.

„Poor Things“ hat einen auffälligen Look, der sowohl originell ist als auch auf vergangene Kunstbewegungen und Filme verweist. Haben Sie sich bei der Gestaltung des Looks des Films von externen Quellen inspirieren lassen?

Der Gesamteindruck des Films wurde von Shona Heath und James Price, den Produktionsdesignern, bestimmt. Shona kommt eher aus der Mode- und Bühnenbildwelt und ist sehr begeistert vom Surrealismus.

In „Poor Things“ blickt eine Frau in einen bunten Himmel.
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Wir wussten, dass Dinge wie Himmelsumgebungen etwas waren, das sie auf eine Weise anheben wollten. Wir wollten etwas Surreales, Fließendes und Ungewöhnliches erschaffen, das aber dennoch im Bereich der Glaubwürdigkeit liegt. Wir haben viel recherchiert und uns beispielsweise mit der Zeitlupenfotografie verschiedener Flüssigkeiten im Wasser, etwa Tinten, beschäftigt, um zu sehen, wie sie den Eindruck von Miniaturwolken erzeugen, die sich auf ungewöhnliche Weise bewegen.

Wir haben uns auch Künstler aus der Kunstwelt angesehen, um zu sehen, wie sie damit einzigartige Formen schaffen. Das hat Shona und James wirklich beeinflusst, die sich einen Künstler namens Chris Parks angesehen haben. Er schuf viele dieser Flüssigkeitsexperimente in Wasser, die die visuelle Darstellung des Films beeinflussten. Es war ein großes Gemeinschaftsprojekt zwischen den VFX- und Produktionsdesign-Teams.

Was war die anspruchsvollste VFX-Sequenz, die Sie für Poor Things erstellen mussten?

Tallulah Baker: Anspruchsvoll, aber lohnend? [Lacht]

Hughes: Die Tiere zu erschaffen war eine Herausforderung, weil wir das teilweise vor der Kamera gemacht haben. Wir haben die Tierpfleger gebeten, uns alle Arten von Tieren zu zeigen und zu zeigen, was wir mit ihnen machen können. Wir haben eine Reihe von Testaufnahmen mit verschiedenen Rassen von Hühnern, Enten, Gänsen, Hunden und Kaninchen gemacht, um deren unterschiedliche Körperformen zu untersuchen und herauszufinden, welche Kombinationen als Hybridwesen funktionieren könnten. Wir haben uns die Körperform eines Huhns angesehen und wie diese mit den Schultern eines Hundes übereinstimmt. Könnten Sie beides kombinieren, ohne lächerlich zu wirken? Anschließend ermittelten wir, welche Tierkombinationen am besten funktionierten, und drehten weitere Testaufnahmen.

In Poor Things sitzt ein Hybridtier auf einem Mann.
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Wir haben auch CG-Scans der Tiere gemacht, was etwas schwierig war, da Tiere sich gerne bewegen. [Lacht] Wir haben einen 2D-Ansatz ausprobiert. Wir haben unser Bestes getan, um die Tiere zusammenzuführen, aber es war nicht ganz perfekt. Anschließend erstellten wir eine Routenanimation mit einer CG-Version des Tieres und brachten es dann zurück in 2D und projizierten es neu, um zu versuchen, Dinge zu beheben, die nicht ganz funktionierten.

Dabei gab es mehrere Runden. Sie beginnen mit einer 2D-Version, geben ihr dann eine 3D-Version, das 3D-Team gibt sie an das 2D-Team zurück, das 2D-Team führt einen weiteren Durchgang durch und gibt sie dann an das 3D-Team weiter und so weiter. Darüber hinaus mussten wir den Tieren chirurgische Narben hinzufügen, um ihnen das Frankenstein-Feeling zu verleihen. Es wurde viel herumexperimentiert, um den richtigen Look für die Tiere zu finden, der am Ende alle zufriedenstellte.

Die andere große Herausforderung bestand darin, die einzigartigen Umgebungen zu schaffen, die im Film zu sehen sind. Vor allem Alexandria war schwierig. Dort gibt es eine große Zwischensequenz, in der Bella die Treppe hinunterläuft, nachdem sie sie zum ersten Mal betreten hat, und die ihr und dem Publikum diese völlig neue Welt offenbart.

In „Poor Things“ rennen ein Mann und eine Frau eine Treppe hinunter.
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Diese Sequenz beinhaltete den Einsatz von Miniaturen, Live-Action-Spielen, CGI-Umgebungen, CGI-Ozeanen, digitalen Löchern, Effekten, Staub und Sand. Wir haben im Hintergrund Miniaturtafeln von Seilbahnsystemen und sogar Palmen verwendet, um die Komplexität und Detailliertheit des Ortes hervorzuheben.

Baker: Wir hatten über 60 Assets im Projekt und haben viele verschiedene Elemente verwendet, um diese Aufnahmen zusammenzustellen.

Ist „Poor Things“ das anspruchsvollste Projekt, an dem Sie gearbeitet haben?

Hughes: Jedes Projekt hat seine eigenen Herausforderungen, aber es ist ganz oben. Dieses war eine Herausforderung, denn die Welt, die wir erschaffen haben, hat uns auf eine kreative Ebene gebracht, die bei den meisten Projekten nicht der Fall ist. Außerdem war die Zusammenarbeit mit einem Regisseur wie Yorgos herausfordernd und lohnend, da er eine sehr hohe Qualität und eine einzigartige Vision davon hat, was er will. Es war ein großes Projekt, an dem man beteiligt sein musste.

Baker: Ja, es gab von Anfang an viel Teamwork. Es war eine gewaltige kreative Zusammenarbeit für alle, die daran beteiligt waren, „Poor Things“ zu erschaffen und zum Leben zu erwecken.

Poor Things läuft landesweit in Kinos. Weitere verwandte Artikel finden Sie im Interview von DT mit dem Kameramann von Poor Things, Robbie Ryan .