Wie visuelle Effekte die von GTA inspirierte Welt von Free Guy geprägt haben
Die Grenze zwischen digitalen Kreationen und realen Erlebnissen verschwimmt jeden Tag – besonders in Hollywood. Der Film Free Guy von Regisseur Shawn Levy aus dem Jahr 2021 nahm diese schrumpfende Kluft an, indem er den Abenteuern von Guy folgte, einem fröhlichen Charakter in einem Multiplayer-Spiel im Stil von Grand Theft Auto , der sich seiner selbst bewusst wird und beschließt, ein Held zu werden und seine virtuelle Welt vor dem Löschen zu retten.
Der Film besetzt Ryan Reynolds als Guy, der sich auf die Suche macht, um aufzusteigen, indem er gute Taten vollbringt, anstatt sich auf die sinnlose Zerstörung einzulassen, die das Spiel fördert. Der Film verbindet Live-Action-Charaktere und -Sets mit unzähligen digitalen Umgebungen und Überlagerungen, um die wilde Welt von Free City, die von Guy bewohnt wird, authentisch erscheinen zu lassen und gleichzeitig das No-Limits-Erlebnis beizubehalten, das das fiktive Spiel seinen Spielern bietet.
Die Aufgabe, dieses sorgfältige Gleichgewicht aufrechtzuerhalten, war Levys Supervisor für visuelle Effekte beim Film, Swen Gillberg , der ein Team von Visual-Effects-Studios bei der Gestaltung und Implementierung einer breiten Palette von Elementen leitete – von Hauptdarstellern und Nebenfiguren bis hin zu Umgebungen, die der Physik trotzen, und einem Neonregenbogen von In-Game-Grafiken. Zu den Studios, die zu den spektakulären visuellen Effekten in Free Guy beigetragen haben, gehörte Digital Domain , das zuvor mit Marvel zusammengearbeitet hatte, um Thanos in Avengers: Infinity War und Avengers: Endgame zum Leben zu erwecken. Der VFX-Supervisor des Studios für den Film, Nikos Kalaitzidis , sprach mit Digital Trends über die Arbeit seines Teams an dem Film.
Digital Trends: Was waren einige der großen Elemente, an denen Sie und Ihr Team gearbeitet haben?
Nikos Kalaitzidis: Eine der größten Szenen war eine, die wir „The Badass Opener“ nannten …
Nun, bei einem solchen Namen müssen Sie näher darauf eingehen!
Richtig? Es war die Eröffnungsszene, und sie hatte viele verschiedene Ebenen. Es sind ein paar tausend Frames, und es war ursprünglich von Anfang bis Ende eine einzige Einstellung, als Badass, der von Channing Tatum gespielt wird, in Free City taucht. Er rast durch die Straßen, landet in einem Cabrio – das wir digital entworfen haben – und es gibt eine andere Figur, Beauty, im Auto. Er stiehlt das Auto und braust dann durch die Straßen davon, verfolgt von Polizeiautos, Hubschraubern, allem. Er sprengt die Hälfte des Zeugs, das ihn verfolgt – Motorräder, Polizeiautos und so weiter –, holt dann eine Panzerfaust heraus, jagt mehr Polizeiautos in die Luft und hebt einfach ab. Dann schwenkt die Kamera in ein Gebäude und wir werden Guy vorgestellt, dem Hauptprotagonisten von Free Guy , gespielt von Ryan Reynolds.
Es gab wirklich den Ton an, was die Stadt ist und was der Film sein wird. Und es macht auch deutlich, dass dies eine Welt vom Typ Grand Theft Auto ist.
Was waren einige der Herausforderungen bei der Erstellung dieser Szene? Wie hat es sich im Laufe der Zeit entwickelt?
Nun, das Previs [Pre-Visualisierung ist eine Möglichkeit, eine Szene digital zu skizzieren, bevor sie vom Studio für visuelle Effekte erstellt wird] von Swen Gillberg, dem Gesamtleiter für visuelle Effekte des Films, war wirklich gut gemacht. Wir waren wirklich aufgeregt, daran zu arbeiten, und es gab eine Menge Vorbereitungen, bevor wir das Ganze schließlich drehten. Wir haben es schließlich [von Gillberg und Levy] zurückbekommen, alles zusammengefügt und den Filmemachern gezeigt. Und dann haben wir es uns zusammen angesehen und alle sagten: „Ja, es ist ein bisschen langweilig.“
Nach all dem mussten wir also darüber nachdenken, was wir sonst noch tun könnten. Da wurden wir wirklich kreativ und fingen an, die Küchenspüle darauf zu werfen. Welche Art von Gags können wir da reinwerfen, um die Aufregung zu erhöhen und es lustiger zu machen? Das war eigentlich der Zeitpunkt, an dem die ganze Idee einer Grand Theft Auto -ähnlichen Umgebung wirklich ins Spiel kam. Wie würde diese Stadt aussehen? Wir haben noch mehr Helikopter, mehr Explosionen und einen Banklaster eingebaut, der in ein Auto krachte und all das Geld herauskommt, nur um anzufangen. Und dann kamen wir einfach weiter mit weiteren Ideen, die alle Shawn und seinem Team vorschlugen, und sie liebten alles, was wir ihnen entgegenschlugen.


Dieser Film stellt ein interessantes Dilemma für VFX dar, da Sie Charaktere in einer Welt erschaffen, die nicht ganz real sein soll – im Gegensatz zu den meisten Filmen, in denen Sie versuchen, Welten zu erschaffen, die sich nicht von der Realität unterscheiden. War das eine Herausforderung?
Nun, wir wollten eigentlich, dass es absolut echt aussieht, aber das ist wirklich schwierig, wenn man einige dieser Dinge am Laufen hat und unmögliche Kamerabewegungen. Am Set nahmen sie gelegentlich eine Performance auf und man konnte Leute sagen hören: „Nun, es ist nur ein Spiel.“ Und es war wie: „Nein! Das ist nicht die richtige Einstellung.“ Es ist ein Spiel, sicher, aber alles muss fotorealistisch aussehen, um es durchzuziehen.
Das Problem bei solchen Dingen ist manchmal, dass die Kamerabewegungen, so sehr Sie es fotorealistisch machen können, auf eine Weise erfolgen, die der Physik widerspricht, sodass das Publikum sowieso weiß, dass es CG ist. Das stellt auch eine Herausforderung dar, wenn man versucht, eine Kamerabewegung zu erstellen, die sich real anfühlt, aber aufgrund der Physik nicht in der realen Welt existieren kann. Wenn man als Zuschauer so etwas sieht, beginnt man unbewusst zu glauben, dass alles andere auch CGI sein muss. Und das zieht dich raus.
Gibt es eine bestimmte Szene, in der das zu einer echten Herausforderung wurde?
Es gab eine Sequenz, an der wir auf einer Baustelle gearbeitet haben.
Oh, die Verfolgungsjagd durch die Baustelle, wenn sich die Umgebung um die Charaktere im Spiel ändert? Das hatte ein echtes MC Escher-Feeling.
Es ist lustig, dass Sie Escher erwähnen, weil eine von Shawn Levys Sequenzen in einem Film von Night of the Museum auch eine Escher-Sequenz hatte. Aber für diese spezielle Sequenz haben wir versucht, zwei Charaktere zu präsentieren, die einen anderen Charakter in einer Welt jagen, die der Physik trotzt. Wir versuchen, dies so fotorealistisch wie möglich aussehen zu lassen, indem wir sicherstellen, dass die Charaktere so körperlich wie möglich laufen und auftreten, aber alles um sie herum nicht den Regeln der Physik gehorcht. In diesem Fall ist es wirklich schwierig, dem Publikum zu zeigen, dass dies real ist. Aber unsere Aufgabe ist es, die Aufnahme so fotorealistisch wie möglich zu machen.


Was Sie in dem Film tun müssen, hat eine Inception -ähnliche Qualität, indem Sie eine reale Welt innerhalb einer Spielwelt erschaffen, die für alle außerhalb wie eine Spielwelt aussieht, ebenso wie für die darin spielenden Charaktere, aber nicht für die lebenden Charaktere drin …
Ja, obwohl wir uns in Free City befinden und es rundherum fotorealistisch aussehen lassen müssen, haben wir diese andere Komponente, nämlich wenn wir uns ansehen, was in der Spielwelt auf dem Monitor von jemandem aus der realen Welt vor sich geht, es ist Gameplay. Wir stellen ein Videospiel so dar, als wäre es die reale Welt, obwohl das, was Sie auf einem Monitor in der realen Welt sehen, ein spielähnliches Bild ist. Ich habe dieses ganze Szenario immer mit einer Reihe russischer Puppen verglichen.
Das scheint auch passend.
Es gab eine bestimmte Sequenz, an der wir in der Multiplayer-Lounge gearbeitet haben – dort gehen verschiedene Spieler hin, tauschen Waffen aus und treffen sich. Sie haben dort diese großen Fernsehbildschirme, auf denen sie sehen können, was im Spiel vor sich geht. Das Lustige an der Szene ist, dass Guy sich selbst im Spiel sieht, und obwohl Guy zu diesem Zeitpunkt fotorealistisch ist und sich selbst im Spiel betrachtet, findet alles auf dem Monitor von jemandem statt, weil es ein Video aus dem Spiel ist. Es ist also Gameplay im Gameplay, gesehen von jemandes Monitor. Deshalb habe ich diese Beziehung zwischen all den Perspektiven immer russische verschachtelte Puppen genannt.
Anfangs mussten wir auch all das herausfinden – wenn er auf den Monitor schaut, sollte es In-Game-Gameplay oder fotorealistisches Gameplay sein? Es gab viele dieser Fragen, die wir mit den Filmemachern beantworten mussten.


Gibt es eine VFX-Aufnahme oder ein Element, auf das Sie im Film besonders stolz sind?
Ich mag die eingefrorene Momentaufnahme sehr. Es gab zwei verschiedene Einstellungen im Film mit eingefrorener Action, bei denen jeder auf die eine oder andere Weise ausfiel. Es gab einen, als Taika Waititis Charakter gegen Ende des Films die Server in die Luft jagte, und dann einen anderen, bei dem sie das Spiel neu starteten. Wir haben an der früheren Einstellung gearbeitet und viele Gespräche mit Swen geführt, um herauszufinden, wie wir sie anders aussehen lassen können als den Glitch am Ende. Da es sich um einen Neustart handelt, mussten wir uns einen anderen Look einfallen lassen – etwas Ähnliches, aber völlig anderes.
In der Szene starten sie die Maschine neu, um Guys Gedächtnis zurückzusetzen und seine KI wieder dazu zu bringen, nur ein NPC zu sein. Wir nennen es den eingefrorenen Moment, weil jeder in der Multiplayer-Lounge einfriert, wenn er neu startet. Guy steht auf und weiß nicht, was passiert, dann geht er nach draußen und sieht, dass alle und alles eingefroren sind. All das Chaos, das in Free City passiert, wird gestoppt und beginnt zu stören. Und schließlich verblasst alles zu Weiß.
Woher kam die Inspiration für die Darstellung des Neustarts im Spiel?
Ich erinnerte mich an eine Kunstausstellung in New York City über künstliche Intelligenz, kombiniert mit Fotografien der Stadt. Sie fütterten es in eine Maschine und verwendeten KI, um eine neue Stadt zu entwickeln, die verschiedene Gebäude in andere Gebäude verwandeln würde. Die Kunstinstallation wurde von Artechouse durchgeführt . Es hat mich wirklich inspiriert, und wir haben das als Referenz verwendet. Unsere Compositoren und FX-Supervisor entwickelten eine Technik namens „Data Moshing“, bei der sie viele verschiedene Komponenten und Renderings nahmen und ihm ein pixeliges Aussehen verliehen – wie ein digitaler Look der 1980er – gemischt mit einigen sehr komplexen und raffinierten Elementen.
So kamen wir auf den Look für diese Neustartszene, und ich bin auch ziemlich stolz darauf. Es sah wirklich ordentlich und originell aus, und danach dachten wir: „Wir haben es nur für eine Szene gemacht! Wie cool wäre es, wenn wir es für andere Aufnahmen hätten verwenden können?“ Aber es ist, was es ist, und es war eine wirklich besondere Aufnahme.

Sie haben die Aufteilung der Einstellungen in diesem Film oft erwähnt, wobei verschiedene VFX-Anbieter an verschiedenen Elementen arbeiten. Wird das kompliziert?
Während der gesamten Arbeit daran haben wir uns mit verschiedenen [VFX]-Anbietern darüber ausgetauscht, wie wir bestimmte Dinge tun, und wir haben uns im Film gegenseitig befruchtet. Es fühlt sich einfach so an, als gäbe es heute eher eine Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Anbietern als einen Wettbewerb, wie es vor Jahrzehnten war. Jetzt ist es so: „Hey, lasst uns Informationen und Daten austauschen und bessere Ideen entwickeln, denn jeder von uns muss fünf-, sechs- oder siebenhundert Aufnahmen machen. Wie können wir uns also gegenseitig helfen?“ Ich habe das Gefühl, dass es eine andere Denkweise in der heutigen Landschaft der visuellen Effekte ist.
Das ist großartig zu hören, zumal es in jeder Einstellung so viel zu sehen gibt – von Spielercharakteren, die gegen Wände laufen und sich gegenseitig an die Wand schleppen, bis hin zu den digitalen Symbolen und Beschilderungen überall. Wurde das Ihrer Arbeit von anderen Teams überlagert?
Das ist eine weitere Sache, die Swen bei diesem Film auf den Tisch brachte: Die Bedeutung von Grafiken. Die Grafiken, die [VFX Studio] Cantina gemacht hat, waren erstaunlich. Wir arbeiten seit Jahren mit ihnen zusammen, aber sie haben die Grafik wirklich zu einem charakteristischen Element von Free City im Film gemacht. Ich schaue mir all das Vorher und Nachher an, aber als ich endlich Free Guy im Kino sehen konnte, war es, als würde ich meine Aufnahmen zum ersten Mal sehen – weil sie so viele Grafiken zu allem hinzugefügt haben, was sie zu bieten haben Es hat diesen Spiel-Look und es hat es wirklich über den Rand gebracht. Es fügte den visuellen Effekten im Film so viel mehr Augenweide hinzu.

Es gab auch so viele Cameos und lustige Spielercharaktere im Film zu sehen. Hat Ihr Team an einem davon gearbeitet?
Ja, wir mussten für den Film knapp 50 Gameplay-Charaktere erstellen. Als wir Ryan in unserem Studio [Motion Capturing] machten, brachte er seine Tochter mit, die damals vier oder fünf Jahre alt gewesen sein muss. Sie wollten sie als Gameplay-Charakter hineinbringen, also haben wir sie so viel wie möglich gefilmt, um ein digitales Double von ihr zu erstellen. In der Szene, als Guy ein kleines Mädchen die Straße überqueren sieht und sie vor einem großen Lastwagen rettet, war sie das.
Es gab eine andere Szene, in der man sieht, wie Guy in der Multiplayer-Lounge verprügelt wird. Es gibt eine Montage, in der er getreten und zusammengeschlagen wird, und irgendwann wird er von einer Frau in einem Schulmädchen-Outfit in die Eier getreten. Das war [Reynolds' Frau] Blake Lively. Sie haben es auf ihren iPhones gespielt, da es während der COVID-Zeit war, und es uns geschickt. Wir haben es animiert und eingefügt.
Ein weiterer Cameo-Auftritt war tatsächlich Shawn Levy selbst. Wir haben seine Figur im Film „Hot Nuts“ genannt. Er ist ein Verkäufer auf der Straße, der heiße Nüsse verkauft, und dieses große brennende Zeppelin stürzt herunter und Sie sehen Shawn Levy, der auf die Kamera zurennt. [Es war] nur ein wirklich schneller Cameo-Auftritt, aber es hat viel Spaß gemacht. Es gab einfach nie genug Humor oder Gags, um sie einzubauen.
Das scheint ein lächerlich lustiges Projekt zu sein, an dem man teilnehmen kann.
Shawn Levy war so einladend für Familienmitglieder und Freunde am Set. Er ist so animiert und freundlich zu allen auf eine wirklich großartige, unterstützende Art und Weise. Es ist wirklich großartig, solche Leute zu haben, die nicht nur wirklich kreativ sind, sondern auch wollen, dass die Leute an dem teilhaben, was sie tun. Also Hut ab vor ihm, weißt du?
Shawn Levys Free Guy ist derzeit per On-Demand-Streaming verfügbar und wird im Februar auf HBO Max und Disney+ erscheinen.