Die besten Klassen und Vorteile in Warhammer 40.000: Space Marine 2

Im Operationsmodus von Warhammer 40.000: Space Marine 2 können Sie aus sechs einzigartigen Klassen wählen. Jeder von ihnen verfügt über eine besondere Fähigkeit, mit der er in schwierigen Situationen die Oberhand gewinnen kann, sowie über nützliche Vorteile, die seine Fähigkeiten im Kampf weiter stärken. In unserem Klassenführer zu Warhammer 40.000: Space Marine 2 besprechen wir unsere Favoriten für unsere Truppe und erklären, wie die einzelnen Rollen auf dem Schlachtfeld funktionieren.

Bester Klassenführer für Warhammer 40.000: Space Marine 2 – alle Klassenvorteile im Operationsmodus

Unser Klassenführer zu Warhammer 40.000: Space Marine 2 wirft einen Blick auf die ultimativen Fähigkeiten und das Bonussystem für den Operationsmodus. Hier ist eine kurze Zusammenfassung:

  • Durch das Spielen von Operations-Missionen erhältst du XP, wodurch weitere Vorteile verfügbar sind. Beim Erreichen von Level 25 mit einer bestimmten Klasse sollten alle Perks zur Auswahl stehen.
  • Es gibt vier Perk-Kategorien:
    • Kern – Grundlegende Boosts für die von Ihnen ausgewählten Astartes.
    • Team – Betrifft den gesamten Kader.
    • Ausrüstung – Diese beeinflussen die Funktionen Ihrer Fähigkeit.
    • Signatur – Diese Vorteile verleihen Ihren Fähigkeiten entweder einen erheblichen Schub oder einen völlig anderen Effekt, der sich auf die Überlebensfähigkeit auswirkt.
  • Sie müssen immer noch Anforderungswährung ausgeben, um Vorteile zu aktivieren.
  • Wir empfehlen Ihnen auch, unseren Waffenführer zu lesen. Das liegt daran, dass jede Klasse eine bestimmte Ausrüstung hat; Keine Klasse kann alle im Spiel verfügbaren Waffen ausrüsten.

Taktisch: die beste Unterstützungsklasse und Startklasse

Das Bild zeigt mehrere Tyraniden-Feinde, die durch den Auspex-Scan der Tactica markiert wurden.
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Unter all den Optionen sind wir der Meinung, dass die taktische Klasse die beste Klasse in Warhammer 40.000: Space Marine 2 ist, zumindest für diejenigen, die gerade erst anfangen. Dies liegt an der Tatsache, dass der Taktische über die meisten verfügbaren Primärwaffen verfügt, vom automatischen Bolzengewehr bis zum Plasmaverbrenner. Der Auspex-Scan ist ebenfalls von unschätzbarem Wert, insbesondere wenn er gegen eine große Horde eingesetzt wird, die Ihre Position bevölkert.

Spezialfähigkeit: Auspex-Scan – Zeigt Feinde im ausgewählten Bereich an und macht sie verwundbar.

Kernvorteile:

  • Stufe 1: Ausgewogene Verteilung – +10 % Primärwaffenschaden; -10 % Sekundärwaffenschaden.
  • Stufe 2: Erhöhte Kraft – Nach einem perfekt getimten Ausweichen verlierst du nach schweren Treffern nicht die Kontrolle und kannst fünf Sekunden lang nicht zurückgestoßen werden.
  • Level 3: Letzter Schuss – Nach einem Finisher wird die ausgerüstete Fernkampfwaffe automatisch nachgeladen.
  • Stufe 10: Plasma-Boost – Wenn Ihr Plasmaverbrenner zu 50 % überhitzt ist, erhöht sich sein Schaden um 30 %.
  • Stufe 11: Unerbittliche Verfolgung – Nach einem Schussangriff wird der Reichweitenschaden fünf Sekunden lang um 25 % erhöht.
  • Stufe 12: Stabiles Zielen – Der Rückstoß wird um 10 % verringert.
  • Level 18: Kraken-Penetrator-Geschosse – Bolzenwaffen durchschlagen einen weiteren Feind.
  • Stufe 19: Vielseitigkeit – Nach dem Waffenwechsel verursacht Ihre Sekundärwaffe 20 % mehr Schaden; Der Effekt hält an, bis Sie nachladen oder zu Ihrer Primärwaffe zurückkehren.
  • Stufe 20: Rache des Imperators – Das Töten eines Gegners der Majoris-Stufe oder höher stellt die Munition Ihrer Primärwaffe um ein Magazin wieder her; hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.

Teamvorteile:

  • Stufe 5: Gemeinschaft des Feuers – Der Rückstoß wird für alle Truppmitglieder um 20 % verringert.
  • Stufe 13: Ausgerichtetes Ziel – Der Fernkampfschaden wird für alle Truppmitglieder um 5 % erhöht.
  • Stufe 21: Transhumane Physiologie – Squad-Mitglieder stellen 30 % mehr umkämpfte/graue Gesundheit wieder her.

Ausrüstungsvorteile:

  • Level 6: Vitaldaten – Das Scannen eines Gegners auf Extermis- oder Termius-Level stellt die Ladung von Auspex Scan um 50 % wieder her.
  • Level 7: Kampffokus – Eine perfekt getimte Parade markiert den Feind mit Auspex Scan.
  • Stufe 8: Nahzielerfassung – Während sich Auspex Scan in der Abklingzeit befindet, wird der Nahkampfschaden gegen Minoris-Feinde um 50 % erhöht.
  • Level 14: Priority Targeting – Die Markierung von Auspex Scan hält acht Sekunden an, ignoriert aber Minoris-Feinde.
  • Stufe 15: Verbesserte Effizienz – Das Scannen von Feinden mit einem einzigen Auspex-Scan stellt eine Ladung wieder her.
  • Stufe 16: Experten-Timing – Mit Auspex Scan markierte Gegner erleiden 100 % mehr Schaden, die Dauer wird jedoch um vier Sekunden verkürzt.
  • Stufe 22: Zielerfassung – Mit Auspex Scan markierte Gegner erleiden 25 % mehr Ausrüstungsschaden.
  • Stufe 23: Präzise Kalibrierung – Mit Auspex Scan markierte Gegner erleiden 75 % mehr Schaden, aber der Radius wird um 25 % verringert.
  • Stufe 24: Konzentriertes Feuer – Mit Auspex Scan markierte Gegner erleiden 100 % mehr Schaden, verlieren diese Markierung jedoch, wenn sie den gescannten Bereich verlassen.

Signaturvorteile:

  • Level 9: Signal Jammer – Feinde, die durch Auspex Scan markiert sind, können keine Verstärkung rufen.
  • Stufe 17: Strahlende Wirkung – Ein Nahkampf-Finisher verursacht Flächenschaden (AoE); hat eine Abklingzeit von 90 Sekunden.
  • Level 25: Dem Tod geweiht – Ein Kopfschuss tötet sofort einen durch Auspex-Scan markierten Feind der Stufe Majoris oder Extremis; hat eine Abklingzeit von 120 Sekunden.

Angriff: Die Nahkampfklasse

Das Bild zeigt die Assault-Klasse, die bereit ist, Feinde von oben zu zerschmettern.
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Während die meisten Adeptus Astartes in der Lage sind, Nahkampfwaffen zu führen, hat die Assault-Klasse sicherlich einen Vorteil, da sie entweder das Kettenschwert, die Energiefaust oder den Donnerhammer tragen kann. Mit seinem Jump Pack können Sie sich mitten ins Getümmel stürzen und verheerende Hiebe und Hiebe ausführen, was ihn zu einer der besten Klassen in Warhammer 40.000: Space Marine 2 macht.

Spezialfähigkeit: Jump Pack – Ermöglicht verbesserte Sprints, hohe Sprünge und Bodenschläge.

Kernvorteile:

  • Stufe 1: Geflügelter Zorn – Erhöht den Schaden durch Nahkampfangriffe beim Sprinten oder Sprinten um 25 %.
  • Stufe 2: Hilfsarsenal – Erhöht den Sekundärwaffenschaden um 15 %.
  • Level 3: Ausdauer – Während Sie Angriffsangriffe ausführen, verlieren Sie nicht die Kontrolle, wenn Sie schwere Treffer einstecken, und Sie können nicht zurückgestoßen werden.
  • Stufe 10: Überladung – Der Schaden des Angriffsangriffs wird um 15 % erhöht.
  • Stufe 11: Vergeltung – Wenn Sie gepackt oder zurückgestoßen werden, verursachen Sie 10 Sekunden lang 15 % mehr Nahkampfschaden.
  • Stufe 12: Kenntnis des Feindes – Der Nahkampfschaden gegen Feinde der Stufe Majoris oder Extremis wird um 15 % erhöht.
  • Stufe 18: Rüstungsverstärkung – Nicht-Finisher-Gewehrangriffe stellen auch die Rüstung wieder her.
  • Level 19: Aufeinanderfolgende Hinrichtung – Das Töten von 15 Feinden in schneller Folge stellt eine Ausrüstungsladung wieder her; hat eine Abklingzeit von 180 Sekunden.
  • Stufe 20: Akt der Zermürbung – Von Nahkampfangriffen getroffene Gegner erleiden drei Sekunden lang 10 % mehr Schaden.

Teamvorteile:

  • Stufe 5: Truppzusammenhalt – Die Fähigkeiten aller Truppmitglieder laden sich 10 % schneller wieder auf.
  • Stufe 13: Strategische Schläge – Alle Teammitglieder fügen Feinden auf Terminus-Stufe 20 % mehr Schaden zu.
  • Stufe 21: Bewährte Effizienz – Alle Teamkollegen verursachen 50 % mehr Schussschaden.

Ausrüstungsvorteile:

  • Stufe 6: Smiting Angel – Der Schaden von Ground Pound wird um 10 % erhöht.
  • Level 7: Wings of Flame – Der Sprint des Jump Pack fügt Feinden entlang seiner Flugbahn Schaden zu.
  • Level 8: Stolz auf Pflicht – Nach einem Finisher verursacht Ground Pound 10 Sekunden lang 25 % mehr Schaden.
  • Level 14: Hammer des Zorns – Nach einem Ground Pound verlierst du bei schweren Treffern nicht die Kontrolle und kannst 10 Sekunden lang nicht zurückgestoßen werden.
  • Level 15: Manövrierfähigkeit – Jump Pack lädt sich 20 % schneller auf.
  • Stufe 16: Fleiß – Ein vollständig vorbereitetes Ground Pound verursacht 20 % mehr Schaden, aber die Vorbereitungszeit wird um 25 % erhöht.
  • Stufe 22: Präzisionsschlag – Ground Pound verursacht 100 % mehr Schaden, aber sein Radius wird um 50 % verringert.
  • Level 23: Eifrige Schläge – Ground Pound-Kills stellen die Ladung des Jump Packs um 10 % wieder her.
  • Level 24: Anmut aus der Luft – Nach einem perfekt getimten Ausweichen mit einem Jump Pack-Sprint verursachst du fünf Sekunden lang 25 % mehr Schaden.

Signaturvorteile:

  • Level 9: Reichlich Munition – Mit dem Jump Pack wird Ihre Fernkampfwaffe automatisch nachgeladen.
  • Level 17: Aufstieg – Ihr Jump Pack-Sprung fügt auch Feinden im Startbereich Schaden zu.
  • Level 25: Engagement – ​​Ein perfekt getimtes Ausweichen mit dem Sprint des Jump Pack stellt die Fähigkeitsladung wieder her.

Vanguard: die Hybridklasse

Das Bild zeigt die Vanguard-Klasse, wie sie mit dem Grapnel Launcher durch die Luft rast.
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Die Vanguard-Klasse ähnelt der Assault-Klasse darin, dass sie auch über Möglichkeiten verfügt, ihre Mobilität auf dem Schlachtfeld zu verbessern. Der Unterschied besteht darin, dass das Jump Pack dem Assault hilft, Nahkampfangriffen auszuweichen, während der Grapnel Launcher dafür sorgen kann, dass der Vanguard während der Bewegungsanimation überfallen wird. Es ist wirklich riskant, kann aber ein erstaunliches Werkzeug sein, wenn es zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt wird. Ein weiterer positiver Aspekt ist, dass der Vanguard auch über einige nette Teamvorteile verfügt, die auf den Nahkampf und den Finisher ausgerichtet sind.

Spezialfähigkeit: Grapnel Launcher – Wirf dich auf einen Feind zu und führe einen Diving Kick aus.

Kernvorteile:

  • Stufe 1: Bewegliches Ziel – Jeder von Ihnen gelandete Nahkampfangriff verringert den erlittenen Reichweitenschaden um 1 % (bis zu 15 %). Der Effekt endet, wenn Sie innerhalb von drei Sekunden keinen Nahkampfangriff ausführen können.
  • Level 2: Duellant – Das Fenster für perfekte Paraden erhöht sich um 50 %.
  • Stufe 3: Vergeltung – Wenn Sie gepackt oder zurückgestoßen werden, verursachen Sie 10 Sekunden lang 20 % mehr Nahkampfschaden.
  • Stufe 10: Nahkampfbeherrschung – Der Nahkampfschaden erhöht sich um 10 % gegen Gegner der Majoris-Stufe und höher.
  • Stufe 11: Fokus auf Nahkampf – Du erleidest 20 % weniger Nahkampfschaden, aber 10 % mehr Fernkampfschaden.
  • Level 12: Aufeinanderfolgende Hinrichtung – Das Töten von 10 Feinden in schneller Folge stellt eine Ausrüstungsladung wieder her; hat eine Abklingzeit von 180 Sekunden.
  • Level 18: Oberhand – Nach einer perfekt getimten Parade oder einem Ausweichen verlierst du bei schweren Treffern nicht die Kontrolle und kannst fünf Sekunden lang nicht zurückgestoßen werden.
  • Stufe 19: Überzeugung – Sobald Ihre Rüstung vollständig erschöpft ist, erleiden Sie 10 Sekunden lang 15 % weniger Gesundheitsschaden.
  • Stufe 20: Verfeinerte Reaktionen – Wenn Ihre Gesundheit weniger als 50 % beträgt, wird Ihr perfektes Ausweichfenster verdoppelt.

Teamvorteile:

  • Level 5: Nahkampf-Champion – Alle Truppmitglieder verursachen 15 % mehr Nahkampfschaden.
  • Stufe 13: Unübertroffener Eifer – Nahkampf-Todesstöße gegen Gegner der Extremis-Stufe stellen bei allen Teammitgliedern ein wenig Gesundheit wieder her.
  • Stufe 21: Inneres Feuer – Alle Teammitglieder können 15 % ihrer Fähigkeitsladung wiederherstellen, wenn sie Finisher ausführen.

Ausrüstungsvorteile:

  • Stufe 6: Unruhige Seelenstärke – Nach einem Sturztritt erleidest du 10 Sekunden lang 10 % weniger Fernkampfschaden.
  • Level 7: Einschlagzone – Das Ausführen eines Finishers mit dem Enterhakenwerfer fügt Gegnern in der Nähe eine kleine Menge Schaden zu.
  • Stufe 8: Nervenkitzel des Kampfes – Nach einer perfekt getimten Parade oder einem Ausweichen erleiden Sie drei Sekunden lang 15 % weniger Gesundheitsschaden.
  • Stufe 14: Schockwelle – Göttlicher Tritt verursacht Schaden in einem Radius von fünf Metern.
  • Stufe 15: Hartnäckigkeit – Nachdem 10 Gegner schnell hintereinander getötet wurden, wurde der Schaden von Diving Kick 10 Sekunden lang um 25 % erhöht. hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
  • Stufe 16: Grimmige Entschlossenheit – Wenn die Abklingzeit von Grapnel Launcher läuft, wird der Waffenschaden um 10 % erhöht.
  • Stufe 22: Kollateralschaden – Diving Kick fügt Feinden auf dem Weg zu Ihrem Ziel eine kleine Menge Schaden zu.
  • Stufe 23: Speerspitze – Von Diving Kick getroffene Gegner erleiden 10 Sekunden lang 15 % mehr Fernkampfschaden.
  • Stufe 24: Kampfbereitschaft – Grapnel Launcher lädt sich 20 % schneller auf.

Signaturvorteile:

  • Level 9: Taktisches Können – Durch einen Finisher mit dem Enterhakenwerfer wird die Ladung wiederhergestellt.
  • Stufe 17: Segen des Kaisers – Wenn Sie tödlichen Schaden erleiden, wird Ihre gesamte Rüstung wiederhergestellt, anstatt Sie außer Gefecht zu setzen. hat eine Abklingzeit von 180 Sekunden.
  • Stufe 25: Adrenalinstoß – Nahkampftötungen von Majoris-Feinden stellen 1 % Ihrer Gesundheit wieder her.

Bollwerk: die beste Gesamtklasse

Das Bild zeigt die Vorhut, wie sie eine Position neben einem Ordensbanner verteidigt.
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Abgesehen davon glauben wir, dass die beste Klasse in Warhammer 40.000: Space Marine 2 der Bollwerk ist. Dies ist vor allem auf das eher defensiv ausgerichtete Gameplay zurückzuführen, das auf höheren Schwierigkeitsgraden von entscheidender Bedeutung ist. Darüber hinaus ist die Fertigkeit „Kapitelbanner“ aufgrund der Art und Weise, wie Rüstung Gesundheitsschäden verhindert, für Ihren Trupp praktisch nahezu unverwundbar, solange Sie weiterhin Rüstungssegmente wiederherstellen können. Wir gehen davon aus, dass das Bollwerk zu einer tragenden Säule in jedem Team im Operations-Modus wird.

Spezialfähigkeit: Kapitelbanner – Stellt die Rüstung aller Teammitglieder im Wirkungsbereich (AoE) wieder her.

Kernvorteile:

  • Stufe 1: Überzeugung – Wenn die Rüstung vollständig aufgebraucht ist, erleiden Sie fünf Sekunden lang 25 % weniger Gesundheitsschaden.
  • Stufe 2: Rüstung der Verachtung – Das Blocken eines Fernangriffs führt dazu, dass Gegner im Umkreis von 10 Metern stattdessen Schaden erleiden.
  • Stufe 3: Defensiver Vorteil – Eine perfekt getimte Parade erzeugt fünf Sekunden lang eine Schockwelle in einem Bereich; hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
  • Level 10: Einschüchternde Aura – Eine perfekt getimte Parade verursacht AoE-Schaden in einem Umkreis von fünf Metern.
  • Stufe 11: Schock und Ehrfurcht – Gegner in einem Schockbereich erleiden 25 % mehr Schaden.
  • Stufe 12: Steel Within – Wenn die Gesundheit weniger als 50 % beträgt, erleiden Sie 25 % weniger Gesundheitsschaden.
  • Stufe 18: Vorwärtsdynamik – Nach einem Schildstoß wird der Nahkampfschaden fünf Sekunden lang um 25 % erhöht.
  • Level 19: Gestörtes Zielen – Wenn Sie von fünf oder mehr Feinden umgeben sind, erleiden Sie 20 % weniger Schaden durch Fernangriffe.
  • Level 20: Rüstungsverstärkung – Nicht-Finisher-Gewehrangriffe stellen auch die Rüstung wieder her.

Teamvorteile:

  • Stufe 5: Unnachgiebiges Ceramite – Die Verzögerung, bevor die Rüstung mit der passiven Regeneration beginnt, wird um fünf Sekunden verkürzt.
  • Stufe 13: Fortgeschrittene Konditionierung – Umkämpfte/graue Gesundheit lässt 50 % langsamer nach.
  • Stufe 21: Effektive Formation – Alle Teammitglieder erleiden 20 % weniger Gesundheitsschaden durch Feinde auf Terminus-Ebene.

Ausrüstungsvorteile:

  • Stufe 6: Erschütternde Kraft – Schildstoß verursacht mehr Schaden.
  • Stufe 7: Reinheit der Absicht – Das Ordensbanner fügt Feinden in seinem Umkreis über Zeit Schaden zu.
  • Stufe 8: Verjüngungseffekt – Wenn das Kapitelbanner aktiviert ist, werden auch alle außer Gefecht gesetzten Teammitglieder in seinem Umkreis wiederbelebt.
  • Stufe 14: Schnelle Regeneration – Das Banner stellt die Rüstung 300 % schneller wieder her, seine Dauer ist jedoch auf fünf Sekunden reduziert.
  • Level 15: Gnadenlose Entschlossenheit – Nach einem Schildstoß verlierst du nach schweren Treffern nicht die Kontrolle und kannst fünf Sekunden lang nicht zurückgestoßen werden.
  • Level 16: Glory's Shield – Alle Teammitglieder im AoE des Banners erleiden 10 % weniger Schaden.
  • Stufe 22: Konzentrierte Stärke – Schildstoß stößt Feinde zurück und lässt sie für kurze Zeit die Kontrolle verlieren.
  • Level 23: Belebendes Symbol – Wenn das Banner aktiviert wird, erhalten alle Teammitglieder umkämpfte/graue Gesundheit zurück.
  • Level 24: Inspiration – Alle Teammitglieder im Umkreis des Kapitelbanners verursachen 10 % mehr Schaden.

Signaturvorteile:

  • Stufe 9: Notfall-Gegenmaßnahme – Wenn Ihre Rüstung vollständig erschöpft ist, werfen Sie eine Schockgranate ab, die automatisch explodiert. hat eine Abklingzeit von 120 Sekunden.
  • Stufe 17: Defensive Meisterschaft – Eine perfekt getimte Parade macht einen Gegner auf Majoris- oder Extermis-Stufe sofort kampfunfähig; hat eine Abklingzeit von 120 Sekunden.
  • Level 25: Gepanzerter Vormarsch – Wenn Sie noch Panzerung haben, verlieren Sie nach schweren Treffern nicht die Kontrolle und können nicht zurückgestoßen werden.

Scharfschütze: Die Stealth-Klasse mit großer Reichweite

Das Bild zeigt die verschwommene Umgebung, nachdem die Scharfschützenklasse die Tarnumhang-Fähigkeit aktiviert hat.
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Der Scharfschütze hat das Potenzial, eine der besten Klassen in Warhammer 40.000: Space Marine 2 zu werden. Dies ist der Tarnumhang-Fähigkeit zu verdanken, deren Hilfsfunktionen Ihnen dabei helfen, bei der Wiederbelebung von Teamkameraden verborgen zu bleiben und sich anschließend zu enttarnen, um enormen Schaden zu verursachen. Das Problem ist, dass viele Vorteile der Klasse zu Beginn etwas enttäuschend sind. Schlimmer noch, es hat nur zwei Panzerungssegmente, was es viel anfälliger für feindliche Angriffe macht. Tatsächlich ist der Scharfschütze ein Soldat, den Sie eine Zeit lang betreuen würden, bis Sie über die idealen Talente und hochstufigen Waffen wie die Las Fusil verfügen.

Spezialfähigkeit: Tarnumhang – Verbirgt Sie für kurze Zeit; Der Effekt endet auch bei Ihrem nächsten Angriff.

Kernvorteile:

  • Stufe 1: Block Break – Schüsse gegen blockende oder abgeschirmte Feinde verursachen 25 % Fernkampfschaden.
  • Stufe 2: Hohe Kapazität – Erhöht die maximale Munition, die Sie tragen können, um 10 %.
  • Stufe 3: Eisengriff – Verringert den Rückstoß von Bolt-Scharfschützengewehren und Stalker-Boltgewehren um 30 %.
  • Stufe 10: Nahkampfbeherrschung – Der Nahkampfschaden gegen Feinde der Majoris-Stufe wird um 10 % erhöht.
  • Level 11: Aussichtspunkt – Wenn Sie zwei Sekunden lang stationär bleiben, erhöht sich der Schaden Ihrer Primärwaffe um 20 %.
  • Level 12: Geschickte Hände – Bolzenkarabiner laden 15 % schneller nach.
  • Level 18: Medicae-Adept – Beleben Sie Squad-Mitglieder 30 % schneller wieder.
  • Stufe 19: Anpassungsfähigkeit – Nachladen bei geringer Munition erhöht den Nahkampfschaden fünf Sekunden lang um 15 %.
  • Stufe 20: Tödliche Effizienz – Das Töten von mehr als einem Feind mit einem einzigen Schuss eines Las Fusil stellt dessen Ladung um eins wieder her.

Teamvorteile:

  • Stufe 5: Treffsicherheit – Erhöht den Kopfschussschaden für das gesamte Team um 10 %.
  • Stufe 13: Präzises Zielen – Die Waffenverteilung wird für alle Truppmitglieder um 20 % reduziert.
  • Level 21: Trupp-Erneuerung – Kopfschuss-Kills stellen 10 % der Fähigkeitsladungen aller Teammitglieder wieder her.

Ausrüstungsvorteile:

  • Stufe 6: Reinigung – Durch manuelles Aktivieren von Camo Cloak werden alle negativen Statuseffekte entfernt.
  • Stufe 7: Wächterprotokoll – Während Sie einen Teamkollegen wiederbeleben, versteckt Camo Cloak Sie und Ihren Teamkollegen fünf Sekunden lang, ohne eine Ladung zu verbrauchen; hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
  • Stufe 8: Beharrlichkeit – Wenn Camo Cloak deaktiviert wird, erleiden Sie fünf Sekunden lang 20 % weniger Gesundheitsschaden.
  • Level 14: Effiziente Bereitschaft – Durch die Aktivierung von Camo Cloak werden alle Waffen nachgeladen.
  • Stufe 15: Gezielter Schuss – Der erste Fernangriff, der Camo Cloak durchbricht, verursacht 75 % mehr Schaden.
  • Stufe 16: Anhaltende Tarnung – Nachdem Sie einen Angriff ausgeführt haben, der den Tarnumhang zerstört, bleiben Sie zwei Sekunden lang verborgen.
  • Level 22: Erneuerung – Kopfschuss-Kills stellen die Ladung von Camo Cloak um 5 % wieder her.
  • Level 23: Taktischer Hinterhalt – Der erste Nahkampfangriff, der Camo Cloak durchbricht, verursacht 100 % mehr Schaden.
  • Stufe 24: Hinterhalt – Immer wenn der Tarnumhang deaktiviert wird, erschreckt er in der Nähe befindliche Feinde, was dazu führt, dass sie vorübergehend die Kontrolle verlieren oder zurückgestoßen werden; hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.

Signaturvorteile:

  • Level 9: Ausweichen – Nach einem perfekt getimten Ausweichen wird Camo Cloak automatisch aktiviert, ohne dass eine Ladung verbraucht wird; hat eine Abklingzeit von 15 Sekunden.
  • Level 17: Notfall-Überbrückung – Wenn Sie tödlichen Schaden erleiden, wird Camo Cloak automatisch aktiviert, ohne dass eine Ladung verbraucht wird, und Sie werden fünf Sekunden lang unverwundbar. hat eine Abklingzeit von 180 Sekunden.
  • Level 25: Muster der Exzellenz – Das Ausführen von vier aufeinanderfolgenden Kopfschüssen stellt eine Ausrüstungsladung wieder her; hat eine Abklingzeit von 180 Sekunden.

Schwer: die Unterstützungsfeuerklasse

Das Bild zeigt den Spieler, der zusieht, wie die Heavy-Klasse eine Position verteidigt, während der Iron Halo aktiv ist.
Fokus Unterhaltung

Die Heavy-Klasse in Warhammer 40.000: Space Marine 2 ist die einzige, die größere Schusswaffen wie den Multi-Melta und den Heavy Plasma Incinerator ausrüsten kann. Obwohl es über eine Menge Feuerkraft verfügt, die zahlreiche Feinde vernichten kann, ist es auch verwundbar, da es keine Nahkampfwaffe einsetzen kann. Im besten Fall müssen Sie Ihre Kanonen auf Feinde richten, um sie zu verscheuchen, oder sich darauf verlassen, dass Ihre Teamkollegen sie aus nächster Nähe abwehren.

Spezialfähigkeit: Eiserner Heiligenschein – Erzeugt eine mächtige Barriere, die jeglichen Fernkampfschaden abwehrt.

Kernvorteile:

  • Stufe 1: Wiederherstellung – Das schnelle Töten von 10 Feinden stellt ein Rüstungssegment wieder her; hat eine Abklingzeit von 15 Sekunden.
  • Stufe 2: Thermal Boost – Wenn eine Fernkampfwaffe zu 50 % überhitzt ist, wird der Fernkampfschaden um 15 % erhöht.
  • Stufe 3: Überladung – Der Schaden aufgeladener Angriffe wird um 20 % erhöht.
  • Level 10: Multi-Kill – Das Töten von fünf oder mehr Feinden mit einem einzigen Multi-Melta-Schuss stellt eine Munition wieder her.
  • Stufe 11: Seelenstärke – Erhöht die Gesundheit um 20 %.
  • Stufe 12: Überwältigende Kraft – Während Iron Halo aktiv ist, verursachen alle Teammitglieder im Umkreis von 10 Metern 10 % mehr Fernkampfschaden.
  • Stufe 18: Hilfsmunition – Wenn Ihre Primärwaffe keine Munition mehr hat, werden durch das Töten von 10 Gegnern in schneller Folge die Munitionsreserven um 20 % wiederhergestellt. hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
  • Stufe 19: Strategische Haltung – In der schweren Haltung stellt das Verursachen von Schaden 15 % mehr umkämpfte/graue Gesundheit wieder her, aber Sie können sich nicht bewegen.
  • Stufe 20: Vielseitigkeit – Nach dem Waffenwechsel verursacht Ihre Sekundärwaffe 20 % mehr Schaden; Der Effekt hält an, bis Sie nachladen oder zu Ihrer Primärwaffe zurückkehren.

Teamvorteile:

  • Stufe 5: Umfassende Aegis – Alle Teammitglieder erleiden 20 % weniger Schaden durch Fernangriffe.
  • Stufe 13: Zusätzliche Vorräte – Erhöht die Munitionskapazität aller Squadmates um 25 %.
  • Stufe 21: Bande der Bruderschaft – Die Wiederbelebung eines Truppmitglieds stellt seine volle Gesundheit wieder her.

Ausrüstungsvorteile:

  • Stufe 6: Adamant Will – Nach der Deaktivierung von Iron Halo erleiden Sie fünf Sekunden lang 20 % weniger Gesundheitsschaden.
  • Stufe 7: Obdurate Bastion – Die Haltbarkeit von Iron Halo wird um 20 % erhöht.
  • Level 8: Saving Grace – Die Wiederbelebung eines Teamkollegen stellt die Ladung von Iron Halo wieder her.
  • Level 14: Aufeinanderfolgende Hinrichtung – Das Töten von 10 Gegnern in schneller Folge stellt eine Ausrüstungsladung wieder her; hat eine Abklingzeit von 180 Sekunden.
  • Stufe 15: Feldanpassung – Iron Halo lädt sich 20 % schneller auf, aber seine Haltbarkeit ist um 30 % verringert.
  • Stufe 16: Brutale Gewalt – Während sich Iron Halo in der Abklingzeit befindet, wird der Fernkampfschaden um 15 % erhöht.
  • Stufe 22: Schutz des Imperators – Sobald Iron Halo seine Energie verbraucht, erhalten alle Teammitglieder ein Rüstungssegment.
  • Level 23: Leistungsregler – Iron Halo verliert 15 % langsamer Energie.
  • Stufe 24: Zorn des Imperiums – Wenn Iron Halo seine Energie verbraucht, erleiden Feinde im Umkreis von fünf Metern erheblichen Schaden.

Signaturvorteile:

  • Level 9: Offensive Fähigkeit – Iron Halo fügt Feinden innerhalb von fünf Metern Schaden zu.
  • Stufe 17: Kühlmittelreserve – Wenn beide Teamkollegen außer Gefecht gesetzt oder ergriffen werden, überhitzt Ihre Primärwaffe nicht.
  • Level 25: Konversionsfeld – Während Iron Halo aktiv ist, laden alle Teammitglieder im Umkreis von 100 Metern die Fähigkeiten 50 % schneller wieder auf.

Das reicht für unseren Warhammer 40.000: Space Marine 2 -Leitfaden zu den besten Klassen und Vorteilen. Wir hoffen, dass dies Ihnen bei der Auswahl der richtigen Rolle für Ihr Team hilft. Wenn Sie mehr über andere Spielmechaniken und Herausforderungen erfahren möchten, empfehlen wir Ihnen, einen Blick auf unseren Waffenführer und den Boss-/Gegnerführer zu werfen.