30 Jahre nach seinem Debüt ist es immer noch ein Wunder, dass Mortal Kombat jemals existiert hat
In seinem Roman The Sun Also Rises von 1926 gibt Ernest Hemingway eine prägnante, viel zitierte Antwort auf die Frage, wie ein Mensch bankrott geht. „Zwei Wege“, schreibt er. „Allmählich, dann plötzlich.“
„Allmählich, dann plötzlich“ mag auch beschreiben, wie Mortal Kombat , ein Spiel, das genau nichts mit Hemingway zu tun hat (obwohl Motaro , der Centaurian-Sub-Boss des dritten Spiels der Reihe, ein bisschen wie ein Stier aussieht), zu Stande gekommen ist existieren. Und rüttelte dabei sowohl das Genre der Kampfspiele als auch das spießige Establishment auf.
In einem anderen Leben ist Mortal Kombat – das heute 30 Jahre alt wird – Teil einer Mülldeponie vergessener Kampfspielabfälle aus den frühen 1990er Jahren, die verzweifelt versuchten, gelangweilte Teenager wie einen glücklosen Karnevalsschreier zurück in die Spielhallen zu ziehen.

Der Anstoß für das Spiel kam von einem kurz erwogenen Videospielvehikel für den Schauspieler Jean-Claude Van Damme, das aus all den nicht-künstlerischen Gründen, die solche Geschäfte scheitern lassen, nicht zustande kam. Aber die Idee blieb, und auf der Suche nach einem überzeugenden neuen Aufhänger für ein Spiel stolperte das Team dahinter über die Idee, die Exploitation-Filmroute zu gehen und Starpower gegen blutige Spezialeffekte einzutauschen. Inkrementelle Änderungen an der üblichen Kampfspielformel führten zu einigen großen, lauten Änderungen.
„Bei anderen Kampfspielen wurde einem schwindelig, und dem anderen wurde schwindelig, und man musste die Tatsache akzeptieren, dass man getroffen werden würde“, sagte Mitschöpfer Ed Boon, der in Steve Kents The Ultimate zitiert wird Geschichte der Videospiele . „Wir haben die Idee gehasst, der Typ zu sein, dem schwindelig ist, aber es war großartig, der Typ zu sein, der auf ihn zuging, um ihn zu verprügeln, also haben wir das an das Ende des Kampfes verschoben, wo bereits Schaden angerichtet wurde. Wir hatten diese schwindelerregende Animation. Irgendwann schlug dann jemand vor: „Lass es uns grausam machen.“ Und alles baute einfach darauf auf.“
Allmählich, dann plötzlich.
Plötzlich gab es Street Fighter
Es ist unmöglich, über Mortal Kombat zu sprechen, ohne auch über Street Fighter II zu sprechen. Das erste Street Fighter -Spiel von 1987 half dabei, die nackten Knochen des modernen Kampfspiels herauszuarbeiten. Aber es war sein Nachfolger, Street Fighter II , der die Vorlage polierte, bis sie glänzte. Es erhöhte die Liste der spielbaren Charaktere von zwei auf perfekt ausbalancierte acht, fügte ein paar Spezialbewegungen hinzu und glättete die raueren Teile des Gameplays.
In Spielhallen entfesselt, druckte Street Fighter II praktisch Geld und hauchte dabei fast im Alleingang schmuddeligen Passagen in Einkaufszentren neues Leben ein. Abzocke mussten folgen. Viele waren schrecklich. Die meisten verschwanden schnell in der Dunkelheit. Mortal Kombat war nicht darunter.

„Es besteht kein Zweifel, dass Mortal Kombat sich vor allem deshalb von Street Fighter II -Nachahmern wie Fatal Fury oder Art of Fighting abhob , weil es ein Gimmick hatte: die Blut- und ‚Fatality‘-Moves“, sagte David Church , Postdoktorand an der Indiana University und Autor von Mortal Kombat: Games of Death , gegenüber Digital Trends.
„Diese Art von Spektakel zog definitiv Kinder in meinem Alter an, besonders in Kombination mit dem Realismus der Charakter-Sprites, die aus Standbildern von auf Video aufgenommenen Schauspielern in Stop-Motion animiert wurden“, fuhr Church fort. „ Mortal Kombat war nicht das erste Arcade-Spiel, das Gore hatte oder diese spezielle Animationstechnik verwendete, aber es vereinte diese Zutaten in einer dunklen und schattigen Story-Welt, die die farbenfrohe, karikaturartige Welt von SFII im Vergleich weit weniger ausgefallen erscheinen ließ. ”
Das Gesamtpaket
Wie Church in seinem Buch klarstellt, war Mortal Kombat nicht das erste Spiel, das eines dieser Elemente enthielt. Der längst vergessene Commodore 64-Titel Barbarian: The Ultimate Warrior wurde 1987 veröffentlicht; Das Kampfspiel enthielt grafische Enthauptungen und einen Erzähler mit dämonischer Stimme, der vor den Kämpfen die Worte „Prepare to die“ intonierte. In der Zwischenzeit hatte das Arcade-Münz-Kampfspiel Pit Fighter von 1990 digitalisierte Schauspieler anstelle von vollständig animierten Sprites eingesetzt. Aber Mortal Kombat kombinierte beides zu einem raffinierten Paket, und der kumulative Effekt erwies sich als mehr als die Summe seiner Teile.
Allmählich, dann plötzlich.

In Ermangelung eines Stars wie Jean-Claude Van Damme besetzten die Macher von Mortal Kombat – ein kleines Team von etwa 20 Personen unter der Leitung des bereits erwähnten Informatik-Absolventen Boon und des Comiczeichners John Tobias – eine Gruppe unbekannter Kampfkünstler und Schauspieler, um sie zu füllen aus dem Kader des Spiels. Daniel und Carlos Pesina, Richard Divizio, Ho-Sung Pak und Elizabeth Malecki erhielten etwa 50 US-Dollar pro Stunde, um eine Reihe von Kampfkunstbewegungen vor Tobias Hi8-Kamera auszuführen und Posen zu halten, damit die Keyframes extrahiert und neu geformt werden konnten in Animationen mit der Videoaufnahmesoftware TIPS von AT&T.
Aufgrund der damaligen technischen Einschränkungen mussten die 30 Bilder pro Sekunde (fps) von Hi8 auf acht Bilder zurückgestellt werden, was den Bewegungen eine gewisse Rucklerigkeit hinzufügte, ähnlich dem fragwürdigen Undercranking , das zur Beschleunigung von Kampfsportsequenzen in bestimmten Kung-Fu-Filmen verwendet wird .
'Mach ihn fertig!'
Die Handlung des Spiels „unterirdisches tödliches Turnier der größten Kämpfer der Welt“ wurde im Großen und Ganzen aus Bruce Lees amerikanischem Erfolgsfilm Enter the Dragon von 1973 und, vielleicht noch frischer im Gedächtnis der Entwickler, Jean-Claude Van Damme Vehikel Bloodsport von 1988 entlehnt. Lee und Van Damme sind eindeutig die jeweiligen Inspirationen für die chinesischen Kampfkünstlerfiguren Liu Kang und Johnny Cage, den Hollywood-Filmstar, der zum Kämpfer wurde und die Initialen von Jean-Claude teilt.
Weitere spielbare Charaktere im ersten Mortal Kombat sind der schurkische Söldner Kano, Special Forces-Agentin und einzige weibliche Sonya Blade, der Donnergott Raiden (sein Name ist dem des Shinto-Gottes der Beleuchtung, Raijin, entlehnt) und die palettengetauschten Lin Kuei-Kämpfer Scorpion und Unter Null. Das vierarmige Monster Goro und der formwandelnde Antagonist Shang Tsung rundeten die Besetzung ab – wobei Reptile als geheime Figur auftauchte. Es ist eine starke Auswahl an Charakteren in einem Genre, das oft in generische Karikaturen umkippen kann.
Nicht, dass ein starkes Ensemble von dem Wunsch ablenken würde, sie alle brutalisiert zu sehen. Wie Church bemerkt, war dies der andere große Reiz von Mortal Kombat : Kämpfe, die garantierten, dass sie in Blutbäder stürzen würden, als ob Kämpfer Rasierklingen an ihren Füßen und Händen befestigt und vor dem Sparring Blutverdünner genommen hätten.
Die Dinge erreichten ihren blutigen Höhepunkt am Ende eines Best-of-Three-Kampfes, als ein Spieler eine komplizierte Reihe von Tastendrücken eingeben konnte, um einen „fatalen“ Todeszug auszulösen. Während die Todesfälle späterer Spiele immer alberner wurden, ist das Überraschende am ursprünglichen Spiel größtenteils, wie schmucklos sie in ihrer unverblümten Brutalität sind.
Sub-Zero reißt den Kopf seines Gegners ab und lässt die Wirbelsäule unten baumeln. Kano reißt das Herz seines besiegten Opfers heraus und hält es hoch, immer noch schlagend. Raiden tötet seinen Widerstand gegen den Tod. Scorpion verbrennt sie. Physiologisch unrealistisch? Sicherlich. Instinktiv befriedigend in der Art eines Jason Voorhees-Kills am Freitag, dem 13. ? Unbedingt.
Die Tatsache, dass Todesfälle komplizierter auszuführen waren (kein Wortspiel beabsichtigt) als Ihre normalen Spezialbewegungen – und dass das Arcade-Taxi Ihnen nicht sagte, wie man sie ausführt – machte sie auf verlockende Weise undurchsichtig. Redakteure von Spielemagazinen (erinnern Sie sich noch?) wunderten sich – oder seufzten innerlich – über die Tatsache, dass ungefähr die Hälfte der Briefe, die sie in einem bestimmten Monat erhielten, entweder nach Todescodes fragten oder sie anboten.
An einem Punkt wurden die Bewegungssequenzen sogar von der Chicago Tribune gedruckt, derselben Zeitung, die in ihrem Bestehen 27 Pulitzer-Preise gesammelt hat (keinen davon dafür, dass sie den Lesern erklärt haben, wie man die inneren Organe eines digitalisierten Kämpfers herausreißt0.
Das Gesetz festlegen
Mortal Kombat freute sich darüber, Menschen zu beleidigen. Je mehr Quadrate es schockierte, desto mehr Einheiten wurden verkauft.
„ Bei Mortal Kombat ging es um schnelle und manchmal lustige extreme Scheiße“, sagte Patrick Rolo, der Comiczeichner, der die ursprüngliche Mortal Kombat -Serie für Malibu Comics zeichnete, gegenüber Digital Trends. „Es hat gegen die Regeln verstoßen, und sie wurden für ihre Kontroverse sehr gut bezahlt. Ich erinnere mich an eine Gruppe namens „Mütter gegen Gewalt“, die dagegen protestierte. Ich habe mich nie zu sehr darum gekümmert, in die Details zu gehen, wie Herzen herausgerissen oder Gehirne bespritzt werden. Aber es hat viel Spaß gemacht, dabei zu sein – vor allem, weil ich mit 23 ungefähr im angestrebten Alter war, um es zu genießen.“
Es gibt jedoch einen Wendepunkt – und Mortal Kombat ist sicherlich dorthin gekippt. Jede Werbung war gute Werbung, bis sie es plötzlich nicht mehr war. Schock und Entsetzen rund um den Titel, insbesondere nach der Veröffentlichung der Heimkonsole im Jahr 1993, brachten schließlich den Gesetzgeber zum Eingreifen. Während die Spielhalle für Furore sorgte, steigerten die Home-Releases die Empörung exponentiell.
Im Dezember 1994 stand der demokratische Senator Joseph Lieberman vor einer Gruppe von Washingtoner Pressekorps auf und sprach sich gegen das Spiel aus. „Wir reden nicht mehr von Pac-Man oder Space Invaders “, sagte Lieberman der Kohorte versammelter Journalisten, nachdem er ihnen Aufnahmen eines MK -Todes gezeigt hatte. „Wir sprechen von Videospielen, die Gewalt verherrlichen und Kindern beibringen, die grausamsten Formen der Grausamkeit zu genießen, die man sich vorstellen kann.“

Ich erinnere mich an mein eigenes Mortal Kombat -Zensurdilemma zu dieser Zeit. 1995, nachdem ich mehrere Jahre tief in das Fandom von Mortal Kombat eingetaucht war, schnitt ich eine gedruckte Anzeige für Mortal Kombat 3 aus und hängte sie an die Wand meines Schlafzimmers. „Behandle andere so, wie du möchtest, dass sie dir tun“, heißt es in der Kopie. „Reißen Sie in diesem Fall ihre Stacheln und inneren Organe heraus.“ Ich fand es großartig. Meine Mutter fand es schrecklich. Sie verbot mir, Mortal Kombat zu spielen, und verbot mir in einer Art Overkill sogar, das Magazin zu kaufen, in dem die Anzeige erschienen war.
In gewisser Weise ist es keine Überraschung, dass einige Leute so reagiert haben. Jede Generation braucht etwas, das Eltern in den Wahnsinn treibt. Um sie jedoch wirklich zu überraschen, muss es etwas Neues sein. Die Generation unserer Eltern war mit Rock 'n' Roll und gewalttätigen Filmen aufgewachsen, also kann es nicht ganz überrascht gewesen sein, als Gangsta-Rap oder Marilyn Manson oder Slasher-Filme auftauchten, um ihre tugendhafte Sensibilität zu erschüttern.
Aber Videospiele? Sie waren kaum auf dem Radar. Wenn dem so wäre, würde man sie sich immer noch als Pac-Mans und Space Invaders vorstellen, auf die sich Lieberman bezog und die dieselbe harmlose Unterhaltungsnische besetzten wie die Flipperautomaten, die Unternehmen wie der MK -Herausgeber Midway Games ursprünglich hergestellt hatten.
Zum Schock der uneingeweihten Ältesten waren Videospiele wie Mortal Kombat plötzlich realistisch genug, um überzeugend Gewalt zu zeigen – und weltmüde, post-ironische Teenager der Generation X waren nur allzu bereit, ihr Geld herzugeben, um es zu sehen. Das unvermeidliche Endergebnis war die Entwicklung eines Bewertungssystems für Videospiele im Filmstil des Entertainment Software Rating Board (ESRB), das ein neues ungezähmtes Format regulieren sollte, das in die Häuser beeindruckender Jugendlicher eingeladen wird.
„Ohne Zweifel ist die Gründung des ESRB das bedeutendste Vermächtnis von Mortal Kombat “, sagte Church. „Sicherlich wäre irgendwann ein anderes Spiel aufgetaucht, um eine ähnliche Kontroverse auszulösen, die zu einem Bewertungssystem führte, aber MK stand zufällig im Mittelpunkt dieses Aufschreis.“
Vermächtnisse des Kampfes
Glücklicherweise ist das nicht das einzige Vermächtnis von Mortal Kombat . Sein Erfolg trug dazu bei, Kampfspiele als eines der größten Videospiel-Genres der 1990er Jahre zu festigen. Und es hat ein Franchise geschaffen , das trotz einer ungleichmäßigen Erfolgsbilanz in seinen teigigen mittleren Jahren bis heute Bestand hat. Aus spielerischer Sicht war das moderne Mortal Kombat nie besser.
Es besteht die Versuchung, das Thema jeder Retrospektive wie dieser zu einem kritischen Wendepunkt der Geschichte zu machen. Im Fall von Mortal Kombat hat es nicht all diese Änderungen und Neuerungen bewirkt (erinnern Sie sich „allmählich, dann plötzlich“), aber es hat sie sicherlich gefestigt.
Das Original von Mortal Kombat aus dem Jahr 1992 symbolisiert Videospiele an einer faszinierenden Kreuzung. Es markierte den letzten echten Arcade-Boom und den Aufstieg der Konsolen. Es bedeutete eine Reifung von Videospielen oder zumindest ein Schaufenster der Tatsache, dass nicht alle Spiele direkt auf ein G-bewertetes Kinderpublikum ausgerichtet sein mussten. Digitalisierte Sprites sahen zwar heute veraltet aus, stellten aber auch eine Brücke zwischen flachen, handgezeichneten Sprites und den 3D-Grafiken dar, die einige Jahre später die Oberhand gewinnen würden.
Und die Existenz eines Mortal Kombat -Films ein paar Jahre später (mit diesem Titelsong ) machte deutlich, dass Hollywood begann, sich für den Status von Videospielen als wertvolles geistiges Eigentum zu erwärmen.
Alles Gute zum Geburtstag Mortal Kombat ! Auch wenn sein 30. Geburtstag daran erinnert, wie alt diejenigen von uns, die es als Kinder gespielt haben, heute werden. Aber andererseits, passiert das Altern nicht so? Allmählich, dann plötzlich. Mit einem hoffentlich nicht allzu grausamen Todesfall am Ende.