Killer-Hintern und Gorilla-Mode: Wie visuelle Effekte Doom Patrol helfen, seltsam zu bleiben
Die HBO Max-Serie Doom Patrol ist vielleicht die seltsamste, respektloseste und unberechenbarste Comic-Adaption, die jemals auf die Leinwand gebracht wurde, und das sagt viel aus.
Die Serie, die auf der gleichnamigen DC-Comics-Serie basiert, erzählt jetzt in ihrer dritten Staffel die Abenteuer eines Außenseiterteams von Charakteren mit seltsamen Kräften, die nicht weniger daran interessiert sein könnten, Helden zu sein – und doch immer wieder finden sie selbst blieben dabei, den Tag zu retten (und meistens die Realität, wie wir sie kennen). In den ersten beiden Staffeln der Serie haben sie gegen alle möglichen Feinde gekämpft, von surrealen Nihilisten und extradimensionalen Monarchen bis hin zu traditionelleren Superschurken und sogar, nun ja, einer Horde empfindungsfähiger Hintern mit rasiermesserscharfen Zähnen.
Der Showrunner der Serie, Jeremy Carver, arbeitet mit dem Emmy-prämierten Visual Effects Supervisor Armen V. Kevorkian zusammen, um die immer seltsamen, immer unterhaltsamen Abenteuer des Teams auf die Leinwand zu bringen, egal wie seltsam das neueste Kapitel wird. Da Doom Patrol bald seine dritte Staffel auf HBO Max beendet , sprach Digital Trends mit Kevorkian über seine Arbeit an der Serie.
Digitale Trends: Ich kann mir nicht vorstellen, dass viele Projekte seltsamer sind als Doom Patrol, wenn es um die Erstellung von visuellen Effektelementen geht. Wie ist es im Vergleich zu einigen der anderen Shows, an denen Sie gearbeitet haben?
Armen Kevorkian: Es ist der größte Spaß, den ich je in einer Show hatte. Es ist in jeder Folge anders, daher wird es für mich nie langweilig. Ich denke immer: "Ich frage mich, was sie sich als nächstes einfallen lassen?" Unsere Executive Producer sind so großartig, das gesamte Autorenteam und Jeremy [Carver, Showrunner] auch. … In dieser Saison gab es natürlich viele visuelle Effekte, mit diesen fliegenden Masken und Monsieur Mallah und allem. Wir hatten auch die Killer-Ärsche zurückkommen.
Das ist kein Satz, der bei Interviews oft vorkommt: „In dieser Staffel kamen die Killer-Ärsche zurück …“
Ja genau. Das ist Doom Patrol ! Und das gab uns die Möglichkeit, Spaß zu haben und unsere Assets zu verbessern, da wir wussten, dass man sie jetzt aus der Nähe sehen würde, und mehr mit Charakteren interagieren als beim letzten Mal. [ Doom Patrol ] macht einfach viel Spaß. Es hält dich auf Trab und lässt dich neue Dinge erschaffen.
Was waren für Sie bisher einige der herausragenden Elemente in Ihrer Arbeit an der Show?
Eine meiner Lieblingsbeschäftigungen ist es, zum Kanon des Comics zurückzukehren, um zu sehen, was getan wurde. Und so verrückt Doom Patrol auch ist, Sie möchten immer noch, dass es dort geerdet ist, wo es sich anfühlt wie: "OK, vielleicht könnte dieses Ding in einer seltsamen Welt existieren." Und was mir immer Spaß macht, ist zu sagen: „Das haben sie in den Comics gemacht. Was können wir tun, um dem Geschmack von dem, was sie hatten, treu zu bleiben, aber gleichzeitig unsere eigene Sicht darauf zu nehmen.“
Wenn Sie sich also die Comic-Version des Kerzenmachers und unsere Version ansehen, unterscheiden sie sich ein wenig. [Unsere Version] hat keinen Kandelaber auf dem Kopf. Sein Kopf ist der Kandelaber. Es sind solche Dinge, die ich liebe. Ich liebe die Zusammenarbeit mit den Autoren, bei der ich mit meinen Jungs zusammenarbeiten und sagen kann: „Hey, ich denke, das ist eine coole Herangehensweise. Mal sehen, ob es alle anderen mögen.“ Und dann schicken wir es rüber und gehen, wenn überhaupt, ein bisschen hin und her und entwickeln den finalen Look.
Was war bisher einer der schwierigsten visuellen Effekte?
Eines der Dinge, die ein bisschen herausfordernd waren, war eigentlich eines der einfacheren Dinge, aber es war schwierig herauszufinden: Es waren die Verwandlungen von Madame Rouge. Immer wenn Autoren das Wort „Morph“ verwenden, bekomme ich Gänsehaut. Wir wollten auf jeden Fall, dass die Transformation anders ist. Wir diskutierten es als eine schmerzhafte Sache für sie. Aus diesem Grund bewegt sich [Schauspielerin Michelle Gomez], wenn man sich diese Momente in der Serie ansieht, herum und löst physisch alle Veränderungen aus, die am Gesicht und am Körper ihres Charakters passieren. Wir haben die Kamera einfach weiterlaufen lassen und es fühlte sich viel natürlicher an als die Morphs, die wir in der Vergangenheit gesehen haben. Aber die beiden Charaktere aneinanderzureihen und die Momente zu finden, in denen sich ein Teil des Körpers mit einer Bewegung verändert, das war wahrscheinlich eine der schwierigeren Aufgaben, die wir gemacht haben.
Auch bei Mallah ist es definitiv arbeitsintensiv. Es steckt so viel in dieser Animation, die seine Muskeln und sein Fell simuliert.
Es ist seltsam zu sagen, aber dies ist nicht der erste Gorilla-Charakter aus dem DC Comics-Universum, an dem Sie gearbeitet haben. Hat Ihre Arbeit an Gorilla Grodd in der Flash- Serie beim Design von Mallah für Doom Patrol geholfen?
Grodd hat nie gesprochen. Du hast ihn kommunizieren hören, aber es war alles telepathisch, also bewegten sich seine Lippen nie. Die einzige Herausforderung, der sich jeder bei sprechenden Tieren in Spielfilmen, im Fernsehen oder was auch immer gegenübersieht, ist, dass sich ihre Anatomie so stark von unserer unterscheidet. Wenn ein Gorilla sprechen würde, würde er nicht wie wir klingen, aber wir verwenden die Stimme eines echten Schauspielers für den Charakter. Das ist aufgrund der Anatomie ihrer Lippen und unserer Lippen eine Herausforderung.
Es ist lustig, denn alle dachten anfangs: "Werden Sie Grodd einfach wiederverwenden?" Und ich sage: "Nein!" Grodd sah gut aus, aber er verdient seinen eigenen Freiraum. Also haben wir früh angefangen, Mallah zu entwerfen, um vor Saisonbeginn etwas fertig zu haben, das die Leute sehen können. Wir sind der Baskenmütze und dem Bandelier des Charakters treu geblieben und in einer Folge trägt er sogar ein komplettes Chauffeur-Outfit. Für dieses Outfit haben wir schließlich einen Schauspieler in einem Anzug gescannt, den die Kostümabteilung entworfen hat. Sie sagten: "Wie willst du ihn anziehen?" Also mussten wir Mallah anziehen, obwohl er ein CG-Charakter ist. Sie haben tatsächlich ein Outfit entworfen, es gemacht und wir haben jemanden darin gescannt. Und dann haben wir es in CG erstellt, um es auf Mallah zu übertragen.
Es passiert so viel in Doom Patrol, dass ich vermute, dass es einige VFX-Elemente gibt, von denen die Leute vielleicht nicht einmal wissen, dass es sich um VFX handelt. Gibt es versteckte VFX, auf die Sie besonders stolz sind?
In der Eröffnungsfolge der Staffel gab es eine ganze Szene, in der sie auf einem Feld sind und Jane (Diane Guerrero) in einem Flugzeug abheben will. Es gibt all diesen Wind in der Szene und den Staub, und er drängt alle ihre Persönlichkeiten zurück. Das war eine riesige Szene für uns, weil wir den ganzen Staub in dieser Szene gemacht haben. Nichts davon war praktisch. Das ist ein unsichtbarer Effekt, an dem wir gearbeitet haben, und dann gibt es auch viele Effekte mit dem Charakter Fog. Am Anfang sagt jede Produktion: „Wir können das praktisch machen“, wenn es um Rauch und Nebel geht, aber irgendwann merken sie, dass man Nebel nicht wirklich so machen kann, wie man es will, weißt du?
Ich habe gehört, es nimmt die Richtung nicht gut an …
Gar nicht. Also machten wir schließlich weiter und machten eine Reihe von Nebelaufnahmen, die meiner Meinung nach ziemlich nahtlos mit dem harmonieren, was sie praktisch bis zu diesem Zeitpunkt gemacht hatten. Also gibt es solche Sachen überall in Doom Patrol .
Wo verläuft die Grenze zwischen visuellen Effekten und praktischen Effekten bei den Charakteren? Ich gehe davon aus, dass Cliff Steele (Brendan Fraser) hauptsächlich praktisch ist, zum Beispiel …
Cliff war größtenteils, vor allem in diesem Jahr, zu 90 Prozent praktisch. Letztes Jahr, als seine untere Hälfte im Untergrund abgeschnitten wurde und er mit seinen Eingeweiden auf dem Boden herumkroch, war offensichtlich alles unterhalb der Taille CG. Dieses Jahr hatten wir viel CG für Larry Trainor (Matt Bomer), wo wir ihn komplett in Aufnahmen ersetzten. Es gibt eine Sequenz, in der er in den Weltraum aufsteigt, und wir haben einige der Sachen, die die Produktion von ihm gemacht hatte, vor einem grünen Bildschirm behalten, aber wir haben das meiste in CG überarbeitet, damit er sich mit der Beleuchtung ein bisschen besser in die Umgebung einfügt und solche Sachen.
Was ist mit Rita Farr (April Bowlby)? Ich gehe davon aus, dass ihre Körpertransformationen viel Arbeit erfordern.
Ich bin froh, dass du sie erzogen hast. Sie ist immer ein bisschen herausfordernd. Wenn Sie anfangs einen Effekt feststellen, werden Sie in der Regel besser darin, je öfter Sie ihn anwenden. Wenn sich ihr Arm in einer Szene streckt, ist das zum Beispiel für uns jetzt eine einfache Sache. Wir wissen, worauf es ankommt und auf welche Probleme wir stoßen könnten, wenn wir es zu weit treiben. Aber in dieser Staffel, als sie in einer Folge in einen Blumentopf schmelzen musste, hatten wir das noch nie gemacht. Also mussten wir herausfinden, wie das aussehen würde und ob wir die Leute davon überzeugen konnten, dass es richtig aussah. Sie haben noch nie erlebt, dass jemand zu einem Klecks in einem Blumentopf wurde, also ist das immer die größte Herausforderung: herauszufinden, was wir an unserer Seite tun müssen, damit es funktioniert.
Es gibt eine Aufnahme, die wir in dieser Saison mit ihr gemacht haben, auf die ich wirklich stolz war. Sie ist im Grunde eine Flüssigkeit und wurde die meiste Zeit der Episode in einem großen blauen Sack herumgetragen. Aber dann ist sie irgendwie entschlossen und kommt aus dem Sack, und sie hält den Stoff, der sich in ein Kleid verwandelt. Das war super schwer. Ich denke, es ist großartig geworden, aber es war so schwierig, es zum Fließen zu bringen. Es ist wirklich sie in diesem letzten Moment, wenn sie die Träger des Kleides anzieht, aber 90 Prozent dieser Aufnahme ist CG – bis zu den letzten 10 Prozent, wenn sie das Kleid anzieht. Das Mischen dieser Elemente, insbesondere mit Stoff und Haut, dauert einige Zeit.
Nun, ich muss euch ein bisschen mehr über eines der wiederkehrenden Elemente dieser Saison wissen, denn es kommt nicht jeden Tag vor, dass ich ernsthaft über, nun ja… Killer-Hintern-Monster diskutieren kann. Was ist in die Erschaffung dieser besonderen Charaktere eingeflossen?
[Lacht] Nun, als wir sie zum ersten Mal besprachen, war das Gespräch, das ich mit Jeremy führte, wie: „Wenn wir sie wirklich als Hintern sehen wollen, können sie nicht einfach nur Hintern sein. Sie brauchen Waffen.“ Wenn sie sich einfach wie Tribbles herumrollen würden, würden ihre Risse und ihre Münder in der Bewegung verloren gehen, also sagte ich: "Ich denke, sie sind eine größere Bedrohung, wenn sie Arme haben, weil sie mehr Schaden anrichten könnten." Und so haben wir sie entworfen: Wir haben ihnen Arme über den Pobacken gegeben. Und weil es Doom Patrol ist , bin ich verrückt geworden, wie ihre Münder aussehen sollten. Ich meine, technisch gesehen ist es ein Schließmuskel, also sollte es wie ein Schließmuskel aussehen – aber ein wirklich, wirklich gefährlicher Schließmuskel. Jeremy, der Champion, der er ist, hat einfach mitgemacht.
Also haben wir sie auf diese Weise erstellt und für diese Saison müssen wir sie verbessern – weil man sie wirklich aus der Nähe sieht. Wir haben uns ausführlich mit ihnen beschäftigt, um sicherzustellen, dass wir jede Grenze überschritten haben, die wir mit diesen Charakteren überschreiten könnten.
Alle drei Staffeln von Doom Patrol sind derzeit auf HBO Max verfügbar .