In dem unwahrscheinlichen Spinoff von Final Fantasy, das diese Zeit vergessen hat

Wussten Sie, dass Square Enix 2016 ein retro-inspiriertes Beat 'em up basierend auf Final Fantasy XV herausgebracht hat?

Selbst eingefleischte Final-Fantasy-Fans erinnern sich heute vielleicht nicht mehr gut an das vergessene Spiel, aber es ist ein ziemlich verstecktes Juwel. Das unwahrscheinliche Spinoff-Spiel mit dem Titel A King's Tale: Final Fantasy XV wurde als Vorbestellungsbonus mit Final Fantasy XV veröffentlicht. Es folgt König Regis, der Noctis eine Gute-Nacht-Geschichte über den Sieg über Ultros erzählt, einen monströsen Kristalldieb, der dafür sorgt, dass überall in Insomnia und Duscae Dämonen spawnen. In der Praxis ist es ein seitlich scrollendes Beat 'em up, das den klassischen Brawlern huldigt und gleichzeitig Final Fantasy-Magie, Feinde und mehr implementiert.

Obwohl A King's Tale nur eine Stunde dauert und keinen Koop-Modus hat, ist es eine ausgefeilte und aufregende Erfahrung, die Final Fantasy-Fans nicht vergessen sollten. Es war eine angenehme Überraschung, dies vor dem fünften Jahrestag seiner eigenständigen Veröffentlichung tief in meinem Rückstand zu finden, aber seine Existenz warf auch viele Fragen auf.

Wie kam es zu diesem Projekt? Warum ist es so poliert? Und warum werden nicht kürzere, aber süßere Spiele wie dieses verwendet, um Fans für bemerkenswerte Spieleveröffentlichungen zu begeistern? Ich habe mit Cord Smith, Executive Producer und Creative Director des Projekts, gesprochen, um mehr über seine Geschichte zu erfahren und darüber, wie dieses vergessene Final-Fantasy-Spinoff mit allem von Dead Island über Masters of the Universe bis hin zu Stranger Things zusammenhängt .

Im Kern ist dies die Geschichte einer ehrgeizigen Marketingagentur, die mit einem knappen Budget in mehreren Studios eine neue Art von Spiel entwickelt hat. Und alles beginnt mit Dead Island 2.

Retro-Rache

Mitte der 2010er Jahre arbeitete Smith bei einer Kreativagentur namens Platform. Diese Agentur produzierte oft Screenshots und Trailer, die bei der Vermarktung von Videospielen verwendet wurden. Ungefähr zu der Zeit, als sich Dead Island 2 in der Entwicklung befand und veröffentlicht werden sollte, überlegten Smith und andere Leute, die mit dem Channel-Marketing des Unternehmens zu tun hatten, ob es ein Retro-Spiel machen könnte, mit dem das Marketing ein bemerkenswertes Spiel verkaufen könnte.

Smith behauptete, dass es möglich sei, dachte aber, dass es richtig gemacht werden müsse, um ein schlechtes Spiel zu vermeiden. Er fand Spielentwicklungs- und Animationspartner, um ein kleines, aber zufriedenstellendes Retro-Spiel zu entwickeln, das an das damals bald erscheinende Dead Island 2 anknüpfen könnte.

Obwohl sein Pitch ein hohes Budget hatte, akzeptierten Deep Silver und Platform, Entwickler von Dead Island 2 , ihn. Smith und seine Partner mussten nun etwas bauen, das vorher nicht viel gemacht wurde und seitdem nicht mehr viel gemacht wurde. „Sicher, es war ein Werbespiel, aber wir brachten es auf die Konsole und behandelten es wie ein echtes Spielprojekt“, sagt Smith gegenüber Digital Trends.

Der Spieler tritt einen Feind in Dead Island Retro Revenge.

Als es entworfen wurde, hatten Smith und seine Entwicklungspartner keinen spielbaren Build von Dead Island 2. Sie erhielten eine kapitelweise Aufschlüsselung dessen, was dieses Spiel sein sollte, und zusätzliche Informationen, aus denen sie schöpfen konnten. Das Ergebnis dieser Bemühungen war Dead Island: Retro Revenge , ein On-Rail-Beat 'em Up, das im Dead Island-Universum angesiedelt ist.

„Ich liebe es, das geistige Eigentum von jemand anderem zu nehmen und etwas zu tun, das es respektiert und ehrt, was sie tun. aber überrascht sie dadurch, wo wir es trotz unserer Einschränkungen hinbringen können“, erklärt Smith. Letztendlich waren Deep Silver und Smith begeistert davon, wie sich Retro Revenge entwickelt hat. Aber es gab ein Problem: Dead Island 2 wurde nie veröffentlicht.

Dead Island 2 hat es nicht bis zur Veröffentlichung geschafft, aber Dead Island: Retro Revenge hat es geschafft, also haben sie es in eine Sammlung aufgenommen “, erklärt er. „Das war eine Schande, da wir nicht sehen konnten, dass es das erreichte, wofür wir es gebaut hatten. Es musste nie das Werbemittel für Vorbesteller sein, das wir wollten.“

Während Retro Revenge aufgrund der ewig verzögerten Entwicklung von Dead Island 2 letztendlich einen chaotischen Start hatte, hinterließ es einen bleibenden Eindruck bei Square Enix, mit dem auch Platform zusammenarbeitete. Square Enix fragte schließlich Platform, ob es das erreichen könne, was sie mit Retro Revenge erreichen wollten: Ein vollständiges Retro-Spiel, das als Werbeanbindung für Vorbestellungen verwendet werden könnte.

Diese Idee wurde genehmigt und wurde schließlich zu A King's Tale: Final Fantasy XV . Wie Smith es klar ausdrückte: „ A King's Tale wäre wahrscheinlich nie passiert, wenn wir nicht zuerst das Dead Island-Projekt durchgeführt hätten.“ Nun mussten Smith und seine Entwicklungspartner herausfinden, wie sie dieses Spiel zusammenstellen sollten.

Brawler werden

A King's Tale wurde von einer Koalition aus Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation und Powerhouse Animation entwickelt, den Kernteams, die Retro Revenge durch die Zusammenarbeit aus der Ferne möglich gemacht haben. Jetzt mussten sie sich darauf einigen, wie ihre Verbindung zu Final Fantasy XV aussehen sollte, wobei Square Enix einen Brawler forderte, der nicht auf Schienen war.

„Anfangs waren wir uns mit der Zeit und dem Budget nicht sicher“, erklärt Smith. „Wir haben nach anderen Möglichkeiten gesucht, wie wir es angreifen können, wie ein kleines RPG-Erlebnis oder ein 16-Bit-Roadtrip-Abenteuer. Aber letztendlich wollte jeder wirklich einen Brawler, und [Square Enix] stand hinter dieser Idee. Für uns war es wie: ‚Okay, wir verdoppeln uns. Wir hatten nicht die Zeit für Retro Revenge , aber wir werden ein größeres und besseres Spiel machen.'“

King Regis durchläuft Schlaflosigkeit in A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smith schätzte, dass A King's Tale in etwa neun Monaten entstanden ist, eine beeindruckende Leistung für ein voll ausgestattetes, wenn auch kurzes Retro-Beat 'em Up. Zum Glück haben die bereits bestehenden Beziehungen zwischen allen Studios und die Leidenschaft für die Arbeit an einem Final Fantasy-Projekt den Prozess reibungsloser gemacht, als er hätte sein können.

„Alle sind voll auf Touren gekommen“, sagte Smith. „Powerhouse hat über Nacht angefangen, Designs zu liefern, und Empty Clip war dabei, und sie sagten: ‚Ja, wir können das machen.' Dann haben wir beim Prototyping einfach System auf System zusammengesetzt.“

Beim Gameplay haben die Entwickler aus drei Quellen geschöpft: Klassische Beat'em-Ups wie Double Dragon , Final Fantasy XV und die Batman: Arkham-Spiele. Einige Ikonografien wurden den klassischen Beat 'em Ups entlehnt, wie zum Beispiel die Gesundheitstropfen, die manchmal ein Truthahnbein mit einer einfachen Drei-Frame-Animation sind, die normalerweise in einem Final Fantasy-Spiel nicht funktionieren würde.

Während diese klassischen Gameplay-Elemente und die Ikonografie die Basis bildeten, war den Entwicklern klar, dass das rhythmische Gefühl von Arkhams Kampf den Kampffluss viel besser machen würde. Spieler können sich schnell zu Feinden teleportieren, Gefährten herbeirufen, die zusätzlichen Schaden anrichten können, und Magie einsetzen. Es ist ein schnelles Beat 'em, das für ein Spiel, das in nur neun Monaten entwickelt wurde, überraschend tief und befriedigend ist.

„Hätten wir darüber nachgedacht, dass wir dafür nur neun Monate Zeit hatten, hätten wir vielleicht nichts von diesem verrückten Zeug gemacht“, vermutet Smith. „Aber das Projekt wäre langweilig gewesen, wenn wir es nicht wären. Wir haben auch gesagt, wenn wir nicht innovativ sind und etwas Neues machen, warum tun wir es dann?“

Zusammenarbeit mit Square Enix

Sobald die übergeordnete Vision klar war, ging es darum, mit Square Enix zusammenzuarbeiten und alles von Square Enix genehmigen zu lassen. Die Entwickler wählten die Prequel-Gutenachtgeschichte, damit sie viel Freiheit bei ihren Designentscheidungen haben und zusätzlich zu Final Fantasy XV Feinde aus klassischen Final-Fantasy-Spielen einbringen können.

Square Enix stellte ein gigantisches Glossar aller Final-Fantasy-Monster zur Verfügung, das die Entwickler verwenden konnten. Von dort aus wählten die Teams aus, welche Monster und Charaktere genehmigt werden sollten, erstellten Pixelkunst und schickten sie zur Genehmigung zurück nach Japan. Während Smith dachte, dass dieser Genehmigungsprozess ein „Albtraum“ sein würde, weil sie an der Kreation von Square Enix herumgepfuscht hatten, verlief er tatsächlich reibungslos.

„Powerhouse hatte so hochwertige Arbeit geleistet, und [Square Enix] waren Fans der Qualität von Retro Revenge . Wenn wir also Designs einsendeten, kamen sie mit sehr wenigen Änderungen genehmigt zurück“, erinnert er sich. „Wir wurden nicht durch einen schrecklichen Genehmigungsprozess gebremst, was passieren kann, wenn Sie es mit lizenziertem Eigentum zu tun haben.“

Die Unterstützung von Square Enix verschaffte ihnen auch Zugang zur Produktionspipeline des Herausgebers, von Spieltests bis zur endgültigen Genehmigung der Einreichung. Überraschenderweise hatten die Entwickler keinen Zugriff auf einen frühen Final Fantasy XV -Build, sondern nur auf die Alpha einer Demo, um Referenzmaterial für Monster wie den Behemoth zu haben.

Konzeptkunst für den Behemoth in A King's Tale: Final Fantasy XV.

Sie hatten Informationen über die Geschichte und erweiterte Universumsinhalte wie den Film Kingsglaive: Final Fantasy XV , aber sie konnten nie das gesamte Spiel früh spielen. „Ich denke, wenn wir den Weg gegangen wären, einen 16-Bit-Roadtrip zu machen oder etwas, das versucht hätte, einen Teil des Spiels neu zu machen, hätten wir vielleicht mehr Sichtbarkeit gebraucht“, erklärte Smith. „Ehrlich gesagt, selbst wenn wir Zugriff hätten, glaube ich nicht, dass wir Zeit gehabt hätten, es zu spielen.“

Die Entwickler machten A King's Tale ohne viel Mikromanagement von Square Enix, was das Team selbstbewusst leidenschaftlich machte. Der einzige wirkliche Nachteil war der kurze Zeitrahmen, den sie hatten, um das Spiel zu entwickeln. Es wurde schließlich im November 2016 als Vorbestellungsbonus bei GameStop in Nordamerika veröffentlicht.

Zurückblicken

Die Entwickler waren erfreut, dass A King's Tale die Aufmerksamkeit und Berichterstattung erhielt, dass ein Beat 'em up von einem kleinen Studio nicht immer garantiert ist, was der Verbindung zu Final Fantasy XV zu verdanken war. Obwohl es in einem kurzen Zeitrahmen erstellt wurde und technisch nur dazu da war, ein anderes Spiel zu promoten, hat A King's Tale einen unbestreitbaren Charme, weil sich die Entwickler darum gekümmert haben.

„Ja, Sie können es zu Werbezwecken verwenden. Ja, es ist ein Vorbestellungsbonus. Aber so gehen wir das nicht an, weil das für viele Menschen das, was wir bauen, billiger macht“, beschrieb Smith. „Wir haben für Sie ein Retro-Final-Fantasy-Spiel gebaut, richtig? Wir bauen ein Spiel. Das gab dem ganzen Team ein gutes Gefühl. Es war nicht so, als würden wir eine Anzeige für etwas machen.“

Ein Feature, das Smith gerne hätte implementieren können, war Koop, auch wenn es in die kampforientierten Dream Battles verbannt wurde, auf die Spieler zugreifen können, nachdem sie die Hauptgeschichte besiegt haben. Er wünscht sich auch, dass das Verhalten einiger Kreaturen etwas robuster und kreativer wäre und dass es ausgefeiltere visuelle Effekte gäbe, aber er hegt keinen bösen Willen gegenüber diesem Projekt. Aufgrund der kurzen Entwicklungszeit des Spiels waren diese Optimierungen einfach nicht machbar.

Das vollständige Bild für alle drei Beschwörungen in A King's Tale: Final Fantasy XV
Die Art, die im Spiel für diese Beschwörungen verwendet wird.

„Wenn Sie frisch aus einem Projekt kommen, haben Sie alles, wofür Sie gekämpft haben, bei dem Sie Kompromisse eingehen mussten“, erklärt Smith. „Aber dann habe ich es ungefähr ein Jahr später gespielt und dachte: ‚Oh mein Gott, dieses Spiel ist wirklich gut.' Es ist so viel besser, als ich mich erinnere, denn ich war so besessen von dem Zeug, das wir nicht angefasst haben, dass ich besser werden wollte, dass ich den Überblick über all die Dinge verlor, die richtig funktionierten.“

A King's Tale würde schließlich am 1. März 2017 eine eigenständige Veröffentlichung erhalten, die Sie weiterhin kostenlos auf PS4 und Xbox One erhalten können. Die Animatoren von Powerhouse haben fantastische Shows für Netflix wie Castlevania und Masters of the Universe: Revelation animiert.

Empty Clip Studios fuhr fort, weitere Retro-inspirierte Tie-Ins wieStreets of Kamurocho und NHL 94 Rewind zu machen. In der Zwischenzeit erstellte Platform weiterhin Marketingmaterialien für Square Enix-Spiele, und Smith zog von LA weg und gründete den Entwickler Inevitable Studios. A King's Tale steht nun im Rückspiegel, auch wenn Smith und seine Entwicklungspartner es gerne noch einmal gemacht hätten.

„Unsere Hoffnung war, dass wir bei Final Fantasy vielleicht eine weitere Chance bekommen würden, um das zu wiederholen und wirklich um die Wette zu schlagen“, erklärt Smith. „Man weiß nie, vielleicht kommt das ein andermal. Ich würde auf jeden Fall die Chance ergreifen, noch einen zu machen.“

Ein Trend, der nie begonnen hat

Die Umstände der Entwicklung und Veröffentlichung von A King's Tale waren untypisch, und Smith betonte, wie sich seine Entstehung von einem Standard-Spieleentwicklungsprojekt unterschied.

„Es ist eine seltsame Situation, dies als Projekt für den Einzelhandel als Marketingzweig zu tun“, gibt er zu. „Es ist eine andere Art von Druck, als nur ein Spiel als Indie-Entwickler zu veröffentlichen, weil man einem System unterliegt, unter dem die meisten Leute keine Spiele entwickeln. Ich betrachte uns als glücklich, dass wir mit Menschen zusammengearbeitet haben, die es verstanden und uns respektiert und uns unterstützt haben.“

Am Ende bekamen die Entwickler spezielle Super Nintendo-Cartridges basierend auf A King's Tale und gingen getrennte Wege zu verschiedenen Projekten. A King's Tale fühlt sich so einzigartig an, dass es etwas überraschend ist, dass dies in der Branche nicht üblicher ist. Smith hat einige Ideen warum.

„Wenn Sie es als Verlagsstruktur betrachten, arbeiten Marketing, PR, Kanalmarketing und Vertrieb zusammen“, erklärt er. „Sie sind alle auf Distanz zur Entwicklung, aber die meisten von ihnen haben keine Erfahrung in der Entwicklung. Selbst wenn sie es tun wollen, wissen sie vielleicht nicht, wie sie es tun sollen oder an wen sie sich wenden sollen.“

King Regis erzählt Noctis in A King's Tale: Final Fantasy XV von seinen Abenteuern, als er jünger war.

Smith hatte genug Entwicklungserfahrung, um Retro Revenge und A King's Tale anzuführen und Studios zusammenzubringen, auf die er sich während der Entwicklung verlassen konnte. Andere Entwickler und ihre Marketingabteilungen sind möglicherweise nicht in der Lage, dies zu tun, oder sind nicht in der Lage, den mühsamen Prozess der Organisation und Suche der richtigen Teams zu durchlaufen, selbst wenn sie es wollten. Verlage müssen auch allen Beteiligten vertrauen, wenn sie das Projekt auslagern.

„Sie müssen einem viel Vertrauen schenken, weil es nicht billig ist“, behauptete er. „Wenn du es billig machst, schießt du dir selbst ins Knie. Niemand möchte eine billige, verwässerte Version eines Spiels, das er liebt oder zu lieben erwartet. Ich denke, unser Ansatz war der richtige, und ich hatte damals das Gefühl, dass es auch auf andere Dinge hätte übertragen werden können.“

Insbesondere erzählte Smith, dass er Netflix ein Stranger Thing -Projekt vorschlug, nachdem sie A King's Tale beendet hatten. Das kam jedoch nie zum Tragen und Smith ging schließlich zu Compulsion Games. Während A King's Tale so aussah, als hätte es einen Trend auslösen können, tat es das nicht und bleibt jetzt eines der seltsamsten AAA-Franchise-Spinoffs aller Zeiten.

Die Leidenschaft seiner Entwickler offenbarte eine neue Art von Spiel, das dazu dienen könnte, die besten und hellsten Titel da draußen zu stärken. Aber diese Leidenschaft ist auch so schwer zu reproduzieren, dass wir vielleicht nie wieder einen Werbe-Spinoff-Titel bekommen werden, der so streng gestaltet ist wie A King's Tale .