Die beeindruckendsten Innovationen von Final Fantasy XVI sind diejenigen, die Sie hören können

Final Fantasy XVI stellt für die langjährige RPG-Reihe in mancherlei Hinsicht einen Sprung nach vorn dar. Der offensichtlichste Erfolg liegt in den fantastischen Echtzeitkämpfen, die das Abenteuer zum bisher besten reinen Actionspiel von Final Fantasy machen . Dann sind da noch die filmischen Eikon-Kämpfe, die ein Spektakel auf einem Niveau bieten, von dem wir schon lange in einem Videospiel geträumt haben. Einige der beeindruckendsten Innovationen sind jedoch nicht wirklich sichtbar. Vielmehr müssen Sie genau zuhören.

Vor der Veröffentlichung von Final Fantasy XVI habe ich mit dem Serienkomponisten Masayoshi Soken über seine Arbeit an dem Projekt gesprochen. Während wir ein wenig über seine hervorragende Musik sprachen, wollte Soken uns vor allem Einzelheiten über die neue Soundtechnologie mitteilen, die für das Action-Rollenspiel entwickelt wurde. Sie werden es beim Spielen vielleicht nicht bemerken, aber Final Fantasy XVI legt die Messlatte für Videospiel-Audio auf eine Weise höher, die sich vielleicht bald auf andere Square Enix-Titel übertragen lässt.

Audio-Innovation

In einem Musikpanel vor der Veröffentlichung von Final Fantasy XVI erzählte Soken etwas über die neue Soundtechnologie, die das Spiel antreibt. Die erste große Neuerung, die er hervorhob, war der neue Ansatz des Action-Rollenspiels für interaktive Musik, ein System, das den Soundtrack in Schlachten reaktiver und dynamischer machen soll. Anstatt die Musik während der Kämpfe zu wiederholen, nutzt Soken Audiomagie, um nahtlos zwischen verschiedenen Abschnitten der Partitur zu wechseln, egal wie lange ein Spieler braucht, um sich durch den Kampf zu bewegen. Alles, bis hin zu Clives Endpose, wird in jedem Kampf natürlich mit der Musik synchronisiert.

„Egal, welchen Spielstil der Spieler hat – egal, ob er sehr gut in Actionspielen ist oder nicht und er für bestimmte Arten von Kämpfen länger braucht – beide Spieler werden das Gleiche erleben Klang- und Musikerlebnis“, sagt Soken gegenüber Digital Trends.

Ifrit kämpft in Final Fantasy XVI gegen Garuda.

Das ist zwar eine Errungenschaft, aber einige der subtileren Audiotechnologien, die Soken und sein Team entwickelt haben, sind noch beeindruckender. Der erste Grund liegt in der Herangehensweise des Spiels an den Hall. Anstatt nur Soundeffekte zu erstellen und entsprechend einige Hallfilter darauf anzuwenden, hat das Team tatsächlich ein zugrunde liegendes System entwickelt, das basierend auf der Umgebung, in der sich die Spieler befinden, in Echtzeit Hall auf einen Sound anwendet.

„In Echtzeit wird ein Ton von einem Objekt reflektiert. Es berücksichtigt das Material dieses Objekts und die Entfernung dieses Objekts“, sagt Soken. „Alles in Echtzeit, es berechnet den Hall und ändert den Hall basierend auf dieser Entfernung und dem Material.“

Das ist nicht das einzige automatische Sound-Erstellungssystem in Final Fantasy XVI . Soken würde sogar noch tiefer in das Geschehen unter der Haube eintauchen, wenn er ein neues System erwähnt, bei dem das Spiel tatsächlich spontan Soundeffekte erzeugt, die sich an der Bewegung eines Charakters orientieren. Soken sagt, dass das System aufgrund der „realistischen und exquisiten“ Filmsequenzen des Spiels eine Notwendigkeit war. Die manuelle Audioerstellung für all diese Sequenzen wäre laut Soken „gleichbedeutend mit der Produktion der Foley-Sounds für Dutzende von Filmen auf einmal“.

Als Soken mir die Idee zum ersten Mal persönlich beschrieb, konnte ich mir die Idee nicht ganz vorstellen, aber nach unserem Gespräch gab er mir in einer E-Mail eine weitaus detailliertere Erklärung.

„Um diesen enormen Zeitaufwand für die Produktion zu vermeiden, haben wir ein System implementiert, das die Bewegungen der Charaktere (insbesondere die Knochen-/Skelettbewegungen) in Echtzeit überwacht und basierend auf den Ergebnissen der Bewegungsanalyse dies automatisch durchführt „Komponiert und erzeugt die zur Bewegung passenden Foley-Sounds und gibt die Sounds automatisch in Echtzeit aus“, sagt Soken. „Dieses System wird nicht auf alle Foley-Sounds angewendet, aber abgesehen vom steuerbaren Charakter wird es auch auf NPCs und Gruppenmitglieder und sogar auf Kampfhandlungen angewendet, nicht nur auf Zwischensequenzen, was enorm dazu beiträgt, die Arbeitskosten der Soundproduktion zu senken.“ .“

Während alle drei dieser Systeme für Final Fantasy XVI entwickelt wurden, besteht laut Soken die Hoffnung, dass sie in Zukunft in die anderen Spiele von Square Enix implementiert werden. Hierbei handelt es sich um gemeinsame Audioinnovationen, die die gesamte Videospiellandschaft vorantreiben und neue Wege finden, um mehr Realismus zu erreichen und die Immersion durch Audio aufrechtzuerhalten. Das könnte durchaus das wahre bleibende Vermächtnis von Final Fantasy XVI in zehn Jahren sein.

Final Fantasy XVI ist jetzt für PS5 erhältlich.