Exklusivinterview mit Apple Senior Vice President Craig und Vice President Alan: 16 Jahre nach der Geburt des iPhone, wohin entwickelt sich das Interaktionsdesign?
Vor 16 Jahren änderte ein 3,5-Zoll-Großbildschirmgerät, ausgestattet mit sauber gestalteten Apps mit abgerundeten Rechtecken, die Richtung des Smartphone-Trends. Seitdem ist das Internet in jedermanns Tasche verankert.
Nach Jahrzehnten, in denen grafische Schnittstellen die Mensch-Computer-Interaktion auf PCs und Smartphones dominierten, verschlingt Software immer noch die Welt, aber die Mensch-Computer-Schnittstelle des iPhones bereitet eine Revolution vor.
In einem exklusiven Interview mit iFan'er sagte Craig Federighi, Senior Vice President für Software Engineering bei Apple, dass Apple bei der Einführung des App Store im Jahr 2008 ein einfaches und intuitives Paradigma entwickelt habe, um Informationen in jeder App und jeder App zu kapseln entspricht einer unabhängigen Welt, und jede App ist unabhängig voneinander.
Heute überwindet Apple diese Informationssilos.
Wie entwickeln sich iPhone-Interaktionen, wenn Menschen von Informationen umgeben sind?
Ab iOS 14 sind Widgets nach und nach zu einer Reihe von Schnittstellenkomponenten geworden, die von der App unabhängig sind. Sie können Wetteränderungen, Bestandsschwankungen und andere Informationen in Echtzeit auf dem Startbildschirm sehen, ohne die App öffnen zu müssen. In iOS 17, das dieses Jahr eingeführt wurde, wurden Widgets zu interaktiven Widgets aktualisiert, mit denen Sie To-Do-Listen erstellen, Musik abspielen, eine Fahrt anrufen und Notizen machen können – alles in Reichweite.
Wir hoffen, dass Entwickler die Einschränkungen der App überwinden und Benutzern ermöglichen können, Informationen im Systemraum abzurufen, sodass mehrere Informationen an einem Ort integriert werden können.
Widgets, die ihren Ursprung in frühen Android-Versionen haben, sind zu Apples neuer Benutzeroberfläche geworden, die Benutzern helfen soll, der Informationsüberflutung entgegenzuwirken. Tatsächlich besteht der Kern der Mensch-Computer-Interaktion auf dem iPhone darin, Menschen dabei zu helfen, Informationen effizient zu erhalten und zu verarbeiten.
Als das iPhone geboren wurde, bestand die einzige Möglichkeit, spezifische Informationen zu erhalten, darin, die App zu öffnen. Erst mit der Einführung des iOS 3-Benachrichtigungssystems änderte sich die Information von der aktiven Erfassung zum passiven Empfang. Aufgrund der geschäftlichen Ausrichtung und des Wettbewerbs der Internetunternehmen ist das Benachrichtigungssystem jedoch nach vielen Jahren zu einem Verkehrsportal geworden, das um die Aufmerksamkeit der Benutzer konkurriert.
Ich fragte Craig, ob dies ein Problem beim Interaktionsdesign sei, und er stimmte zu:
Es fühlte sich an, als würde eine Werbetafel an mir ziehen, was mir ein Unbehagen bereitete.
Anders als in der Ära der All-in-One-Mobiltelefone haben sich die Menschen im heutigen Internet of Everything daran gewöhnt, ihren Geräten einfach und grob einen Bildschirm hinzuzufügen. Unzählige Geräte, unzählige Bildschirme, unzählige Erinnerungen und Benachrichtigungen reißen die Benutzer auseinander, und Algorithmen füttern uns. Der Komfort und das oberflächliche Glück, die uns zur Verfügung stehen, ziehen uns in endlose Zeitfallen und Informationsangst.
▲Bild von: Wallpaper von Jason Schmidt
Alan Dye ist Apples Vizepräsident und zuständig für Mensch-Computer-Interaktionsdesign. Er studierte bei Jonathan Ive. Er war Designdirektor einer Modemarke und hatte auch wichtige Positionen in Werbefirmen inne. Er hat sich vom Informationsproduzenten zum … entwickelt Es ist das Gegenteil. Er fühlt sich anders als gewöhnliche Menschen. Im Ernst:
In der Vergangenheit war die Art und Weise, wie Menschen Echtzeitinformationen erhielten, eine Benachrichtigung nach der anderen, daher dachten wir, dass es einen besseren Weg geben sollte.
Alan nennt es besser „Echtzeitaktivität“, die geschaffen wird, um mit einer Art von Informationen umzugehen, die sich in Echtzeit ändern. Auf dem Sperrbildschirm informiert Sie die Zeitleiste über den Fortschritt beim Rufen eines Taxis oder beim Mitnehmen von Essen. Wenn Sie in WeChat chatten, müssen Sie die App nicht häufig wechseln. Das Kennzeichen, die Fahrzeugentfernung oder die Lieferzeit werden angezeigt immer in Form einer Dashboard-Insel im Dashboard angezeigt werden.
Alan sagte, dass Echtzeitaktivitäten tatsächlich die grundlegenden Funktionen von Widgets nutzen. Es wird nur in der kurzen Zeit angezeigt, in der Sie es benötigen, nimmt weder einen Platz auf dem Startbildschirm ein und stört Benutzer nicht häufig durch Push.
Craig betonte, dass die Aufmerksamkeit des Benutzers respektiert werden sollte. Er sagte, dass die Apple Watch geboren wurde, um den Benutzern die Angst vor Mobiltelefonen zu nehmen. Wenn also eine Benachrichtigung eingeht, vibriert das Handgelenk leicht, aber das Telefon summt nicht in der Tasche.
Das iPhone und unsere anderen Produkte sind dazu da, Sie zu unterstützen, nicht um Anforderungen an Sie zu stellen. Eine humane Lösung besteht darin, Informationen auf ruhige Weise zu präsentieren und den Benutzern die Entscheidung zu überlassen, was sie benötigen.
Was Crag „Ruhe“ nennt, steht im Einklang mit dem Konzept der Calm Technology, das Mark Weiser Ende des letzten Jahrhunderts vorgeschlagen hat. Ob Informationsaufforderungen in Widgets oder dynamische Informationen zu Echtzeitaktivitäten: KI-Erkennung oder Situationsbewusstsein werden verwendet, um Benutzerabsichten abzuleiten und sich mit minimalem Benutzeraufwand proaktiv an Benutzerbedürfnisse anzupassen.
Interaktion unsichtbar zu machen, könnte die Zukunft des Interaktionsdesigns sein.
Wie wurde Smart Island geboren?
Das von Alan Dye geleitete Team für Mensch-Computer-Interaktionsdesign ist für die Untersuchung der Interaktion zwischen Benutzern und Produkten verantwortlich. Diese Arbeit umfasst Hardware, Software, Sehen, Hören und Fühlen: von der zitternden Animation beim Verschieben von Symbolen in iOS in den Anfangsjahren über die Science-Fiction-Hand-Auge-Interaktion in Vision Pro bis hin zu den zarten Zahnradvibrationen der Apple Watch digitale Krone, zum Doppelklick Die Luftgesten des gegenseitigen Doppelklicks werden alle vom Team ausgeführt.
Es ist jedoch äußerst schwierig, den Ursprung einer Idee auf das Team zurückzuführen. Alan sagte, dass es in der Mitte des Apple Park Designstudios einen riesigen Picknicktisch gibt, an dem viele Diskussionen stattfinden.
▲Bild von: Wallpaper von Jason Schmidt
Alan erzählte mir, dass der Designprozess von Apple „normalerweise mit einer Idee, einem Ziel oder sogar einem Problem beginnt, das wir lösen wollen.“ Teams fragen sich oft: „Wie interagieren Sie mit unserem Produkt? Warum möchten Sie mit unserem Produkt interagieren?“ "
Die Geburt von Smart Island geht tatsächlich auf eine häufig gestellte interne Frage zurück:
Wenn die Sensorfläche auf dem Bildschirm kleiner gemacht werden kann, was kann man dann mit dem verbleibenden Platz machen?
Da der iPhone-OLED-Bildschirm echtes Schwarz erzeugen kann, bedeutet dies, dass Designer diese dunklen Sensoren in den gerenderten schwarzen Bereichen verbergen können, wodurch die Grenzen zwischen Sensor und Bildschirm, Hardware und Software verwischt werden und ein fließender, mehrdimensionaler Funktionsraum entsteht.
Frühere Diskussionen führen tendenziell dazu, bessere Ressourcen zu sammeln. Smart Island hat von Anfang an Teams für Displays, Industriedesign und Mensch-Computer-Schnittstellen zusammengestellt. Apples Ziel ist es, die Grenzen zwischen Hardware und Software zu verwischen. Mit den Worten von Craig:
Lassen Sie Benutzer nicht sehen, wo die Hardware aufhört und die Software beginnt.
Um dieses Ziel zu erreichen, müssen Experten aus verschiedenen Disziplinen zusammenarbeiten. Alan verriet, dass Industriedesigner, Interaktionsdesigner, Farbexperten, Sounddesign-Experten, Satzexperten und Experten für dynamisches Design alle an der Entwicklung von Smart Island beteiligt waren.
Unsere erste Überlegung ist, wie das Design den Bedürfnissen des Benutzers entspricht. Gleichzeitig denken wir aber auch darüber nach, wie wir das Design angenehm und ansprechend gestalten können, damit Benutzer damit interagieren möchten.
Der koordinierte Einsatz von visuellen, taktilen und akustischen Effekten ist die übliche Praxis von Apple. Wenn die Interaktionslogik elektronischer Geräte mit der Erfahrung in der physischen Welt übereinstimmt, können die Kosten für das Verständnis gesenkt werden.
Die Flexibilität von Smart Island spiegelt sich in der Nutzung von Trägheit, Elastizität, Schwerkraft und Dämpfung wider. Wenn zwei Apps die Smart Island betreten, wird die Smart Island in zwei Teile geteilt. Der Aufteilungsprozess ist langsam und matschig. Die Zeit- und Signalsymbole auf beiden Seiten werden ebenfalls zusammengedrückt und zurückgeprallt, was vollständig mit der kinetischen Energie zwischen den Elementen übereinstimmt in Wirklichkeit.
Darüber hinaus legt Apple besonderen Wert auf die Schichtung visueller Elemente, die laut Alan die hierarchische Struktur von Informationen zeigen soll:
Das vielleicht beste Beispiel ist Vision Pro. Das von uns verwendete Material scheint das Material in der realen Welt zu sein und es fühlt sich fast genauso an wie die reale Welt.
Entwickelt für alle Benutzer
Produkte sind oft Abbilder von Kultur. Wenn Sie sich die neuen Funktionen, die Apple in den letzten Jahren entwickelt hat, genauer ansehen, werden Sie feststellen, dass das spirituelle Erscheinungsbild und die dynamischen Effekte nur das Erscheinungsbild und die Mittel des interaktiven Designs von Apple sind, und die menschliche Natur ist es Quelle der Designphilosophie von Apple.
Das iPhone hofft, Benutzer vom Druck der App-Informationsüberflutung zu entlasten, und führt interaktive Widgets und Echtzeitaktivitäten ein; AirPods Pro möchte nicht, dass die Geräuschreduzierung Benutzer daran hindert, mit der Außenwelt zu kommunizieren, und führt adaptive Geräuschreduzierung und Gesprächserkennung ein; Da wir fest davon überzeugt sind, dass Menschen sich nicht isoliert fühlen sollten, habe ich mehrere Jahre damit verbracht, die Sichtfelddurchdringung von Vision Pro zu erfinden, damit andere die Augen des Trägers sehen können …
Wenn Apple in den letzten dreißig Jahren wollte, dass Sie sich um das Gerät drehen, ist es heute zu Apples Sanftmut geworden, nicht zu stören.
Benutzer erhalten dieses Design nur dann, wenn sie es benötigen. Andernfalls hoffen wir, dass das Design unsichtbar ist.
Alan betonte, dass sich die Designphilosophie von Apple nicht nur auf das Aussehen, sondern vor allem auf die Funktionalität konzentriert. Die Qualität der Funktion hängt davon ab, ob der Benutzer weiß, wie man sie benutzt, nachdem er sie in die Hand genommen hat.
Dies kann leicht als „niedrige Schwelle für Design“ verstanden werden, aber für Alan ist dies das tief verwurzelte Prinzip von Apple: Design sollte bei „allen Benutzern“ beginnen.
Das Entwickler-Designdokument von Apple stellt das Prinzip „Design für alle“ ausführlich vor und erwähnt eine „Empathie“-Umfrage:
Um intuitive Erlebnisse zu gestalten, müssen Sie die Bedürfnisse und Erwartungen der Menschen verstehen, damit Sie Inhalte erstellen können, die Anklang finden.
Zu den Dimensionen der Empathie gehören: Alter, Geschlecht und Geschlechtsidentität, Rasse und ethnische Zugehörigkeit, Geschlechtsorientierung, körperliche Merkmale, kognitive Eigenschaften, Behinderungen, Sprache und Kultur, Religion, Bildung, politische oder philosophische Ansichten, sozialer und wirtschaftlicher Hintergrund …
Die Definition von „Behinderung“ ist sehr interessant und umfasst: dauerhafte Behinderung, vorübergehende Behinderung und situative Behinderung.
Beispielsweise sind Beschwerden an Händen und Füßen aufgrund einer Verletzung eine vorübergehende Behinderung, und eine Person mit normalem Hörvermögen, die in einer lauten Umgebung ein Telefongespräch nicht deutlich hören kann, ist eine situative Behinderung.
Vielleicht liegt es gerade an diesem inklusiven Prinzip, dass barrierefreie Funktionen von einer Minderheitengruppe auf die breite Öffentlichkeit übergehen können .
In vielen Fällen werden wir feststellen, dass die Funktionen, die wir für diese barrierefreien Menschen entwickeln, tatsächlich von großem Nutzen für normale Benutzer sind. Double Tap auf der Apple Watch ist ein gutes Beispiel.
Ich denke, das ist der beste Kommentar zu den Geisteswissenschaften. Es ist für alle Benutzer konzipiert und wird aufgrund der Proportionen nicht verändert.
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