Die Argumente für XR am Arbeitsplatz geben noch nicht auf

Mitte der 2010er Jahre gab es große Hoffnungen, dass die virtuelle Realität durchstarten und das nächste große Ding im Home-Entertainment werden würde. Viele Marken investierten in VR-Headsets , die an PCs und Spielekonsolen angeschlossen werden können, um Benutzer nahtlos von einer 2D-Umgebung in eine immersive 3D-Welt zu versetzen. Während Enthusiasten möglicherweise schnell auf den Zug aufgesprungen sind, müssen viele Verbraucher noch in die allgegenwärtige Technologie investieren, sehr zum Leidwesen von Mark Zuckerberg, CEO von Meta (ehemals Facebook), und seinem aufkeimenden Metaversum.

Das Konzept der VR ist nicht verschwunden und hat sich im Laufe der Mitte der 2020er Jahre durch weitere Upgrades allmählich in die erweiterte Realität (XR) verwandelt. Die Hardware ist kleiner, leichter und kabellos geworden. Unternehmen wie Meta und Apple vermarkten ihre XR-Headsets, das Meta Quest 3 bzw. das Apple Vision Pro , als Unterhaltungsgeräte mit mehreren integrierten Unternehmensfunktionen. Andere Unternehmen verfolgen jedoch einen anderen Ansatz.

Lenovos Vision von XR

Lenovo XR-Gaming-Setup.
Fionna Agomuoh / DigitalTrends

Nachdem die Branche jahrelang versucht hat, VR/XR zu einem Medium zu machen, bei dem der Spaß an erster Stelle steht, hat Lenovo den Unternehmensbereich als den direktesten Weg angesehen, Benutzern erste Erfahrungen mit Headsets zu ermöglichen. Ich habe mit Jason McGuigan, Lenovos Leiter für kommerzielle VR, während der Tech World 2023-Konferenz der Marke darüber gesprochen, wie die Zusammenarbeit mit Unternehmen es potenziellen Verbrauchern ermöglicht, XR vor dem Kauf auszuprobieren.

Obwohl verschiedene Headsets seit etwa einem Jahrzehnt erhältlich sind, schätzt McGuigan, dass zwischen 50 und 60 % des Marktes XR in keiner Weise ausprobiert haben. Unternehmen wie Chick-fil-A, Walmart oder ein Callcenter nutzen möglicherweise VR, um ihre neuen Mitarbeiter zu schulen, und das könnte das erste Mal sein, dass sie mit einem Headset in Kontakt kommen.

Er stellte fest, dass die ersten XR-Erfahrungen am Arbeitsplatz viele der Fragen entmystifizieren, die Menschen möglicherweise haben, wenn es um die Funktionsweise der Technologie geht, ohne dass sie dafür eine Anfangsinvestition tätigen müssen. Viele erwarten beim Aufsetzen eines Headsets eher einen Flachbildschirm vor dem Gesicht oder ein 3D-Fernseherlebnis.

„Das Eintauchen überrascht alle. Die Verbindung, die sie zum Inhalt haben, überrascht alle. Dann werden sie ein Fan davon. Wir hatten viele Leute, die uns erzählt haben, dass sie ihr Headset zunächst bei der Arbeit benutzten und sich dann eines für den persönlichen Gebrauch zu Hause besorgten. Wir werden viele dieser Übersetzungen für den Verbrauchermarkt sehen, aber wir werden dieses Wachstum erleben, da immer mehr Inhalte entwickelt werden. Es wird für jeden extrem spezifisch“, sagte McGuigan.

Das Nachlassen des unmittelbaren Verbraucherinteresses war ein Gewinn für den Unternehmensbereich. Viele Unternehmen haben in XR als zeit- und kostensparenden Mechanismus investiert. Sie können Headsets für verschiedene Zwecke nutzen, von der Mitarbeiterschulung bis zur Remote-Zusammenarbeit in VR. Einige Organisationen entwickeln noch mehr Anwendungsfälle, da neuere generative KI-Technologie verfügbar wird.

KI und XR vereinen sich

Eine Vision von Metas Metaversum im Arbeitsumfeld.
Meta

Im letzten Jahrzehnt konnten Unternehmen die Kostenkennzahlen für XR-Investitionen weitaus rationalisieren, als dies jedem einzelnen Verbraucher möglich wäre. Wenn ein vom Verbraucher vermarktetes XR-Headset erhältlich ist, muss es selbst für Enthusiasten viel genauer auf seine Größe, sein Design, seinen Komfort und die Frage eingehen, ob das Gerät seinen Preis wert ist oder nicht. Mittlerweile haben Mitarbeiter keine große Wahl, ob und wie ein Headset im Unternehmensbereich verwendet wird. Aspekte wie maximaler Komfort könnten zugunsten von Kosteneinsparungen für ein Unternehmen außer Acht gelassen werden, da Geräte wahrscheinlich über einen längeren Zeitraum in einer Arbeitsumgebung nicht verwendet werden. Dies sind Dinge, deren Vorteile Unternehmen in Bezug auf Zeit, Geld und Kosten leicht berechnen können, bemerkte McGuigan.

„Bei frühen Technologien sind die Investitionen hoch. Das Unternehmen muss mehr investieren, weil es mehr zu gewinnen hat. Wenn ich ein Einzelspieler bin und ein VR-Headset kaufe, erfreue ich mich an der einmaligen Nutzung. Wofür ich es auch verwende und wie oft ich es verwende, ich muss diese Metrik erstellen. Das ist so viel, was ich dafür ausgegeben habe, und das ist es, was ich davon habe. Erfüllt das meine Unterhaltungsquote für das, was ich dafür ausgegeben habe? Ich habe 500 $ ausgegeben. Wann bekomme ich meine 500 $ als Kapitalrendite für meine persönliche Zufriedenheit zurück?“ er sagte.

Ähnlich wie bei der Hardware erfordert XR kompatible Software und Dienste, die derzeit im Unternehmensbereich deutlich lukrativer sind als für Verbraucher. Mit dem modernen Aufkommen generativer KI nutzen viele Unternehmen, darunter Lenovo, die Technologie, um fortschrittliche Lösungen für viele verschiedene Branchen zu entwickeln.

Es ermöglicht verschiedenen Unternehmen, schnell proprietäre Lösungen zu entwickeln, für deren Zugriff lediglich eine Anmeldung erforderlich ist. Projekte, deren Ausführung sechs Monate in Anspruch nahm, wurden auf sechs Wochen verkürzt, um Zeit für die Prüfung zusätzlicher Anwendungsfälle zu schaffen. Dies bringt Herausforderungen mit sich, beispielsweise was passiert, wenn die Technologie aktualisiert wird, während ein Unternehmen ein Projekt einführt. Die Zusammenarbeit von XR und generativer KI im Unternehmensbereich hat jedoch das Potenzial, auf Wachstum für die Branche hinzuweisen und das Geschäft von Lenovo insgesamt voranzutreiben.

„Jeder im Unternehmen, der seine eigenen Inhalte mit hohen Kosten erstellt, und die gleiche Kostenreduzierung wird für traditionelle Spieleentwickler, traditionelle XR-Entwickler und Verbraucherentwickler gelten“, sagte McGuigan. „Jemand, der letztes Jahr ein traditionelles Videospiel ohne eines dieser Tools entwickelt hat, musste vielleicht externe Ressourcen für Sprecher einstellen. Vielleicht hatten sie Programmierbedarf. Vielleicht waren sie ein anständiger Programmierer, aber ein großartiger Künstler; Vielleicht sind sie ein großartiger Künstler, aber ein schrecklicher Programmierer. All diese Dinge können durch den Einsatz generativer KI freigeschaltet werden, und jetzt können sie Spiele, XR-Anwendungen und alles Dinge erstellen, die dann für den Endbenutzer übersetzt werden können.“

Eine nicht allzu ferne Zukunft

Alan Truly trägt die Datenbrille Rokid Max.
Tracey Truly / Digitale Trends

Da generative KI im Unternehmensbereich immer allgegenwärtiger wird, werden die Vorteile für den Verbraucher-XR-Bereich wahrscheinlich deutlicher sichtbar. Eine Fülle von Inhalten, die durch generative KI erstellt werden, wird wahrscheinlich die Einführung der kompakten XR-Geräte einleiten, die für Verbraucher für Heim- und Unterhaltungszwecke am attraktivsten sein werden.

McGuigan stellt fest, dass die XR-Headsets eine ähnliche Entwicklung hatten wie der Fernseher und das Mobiltelefon, die als große, sperrige Geräte mit wenigen Funktionen begannen. Je mehr Inhalte sie jedoch erhielten und je schneller sie produzierten, desto kleiner und effizienter wurden sie.

„Wir sind keine Jahrtausende davon entfernt. Es dauert vielleicht 10 Jahre, bis etwas superleicht und einfach wird, aber wenn es so einfach wird, ist es die beste Art, es zu erleben. Denn wenn wir alle zu Hause sitzen und dieses Gespräch führen, setzen wir eine Brille auf und es scheint, als säßen Sie genau dort. Wir werden das tun, anstatt einfach nur zum Telefonhörer zu greifen, denn es wird viel interaktiver, lustiger und erfreulicher sein“, sagte McGuigan.