Vergessen Sie DLSS 4 – diese App generiert bereits mehrere Frames

Im Gegensatz zum Großteil der PC-Gaming-Welt wurden meine Ohren nicht hellhörig, als Nvidia neben seinen GPUs der RTX 50-Serie die DLSS Multi-Frame-Generation ankündigte. Obwohl die Karten selbst für den einen oder anderen Steckplatz unter den besten Grafikkarten bestimmt zu sein scheinen, ragten das neue DLSS 4 und seine Multi-Frame-Generation-Funktion, die exklusiv für die neuesten Grafikkarten von Nvidia verfügbar ist, nicht heraus. Zumindest für mich.

Das liegt daran, dass ich seit fast einem Jahr eine App namens Lossless Scaling verwende, die in den letzten 12 Monaten größtenteils den Grundstein für die Multi-Frame-Generierung gelegt hat. Ich habe zu oft über verlustfreie Skalierung geschrieben, um sie zu zählen, aber es ist höchste Zeit, die App noch einmal zu überdenken. DLSS 4 ist nicht nur dabei, allen zu zeigen, wozu die Multi-Frame-Generierung in der Lage ist, auch Lossless Scaling hat gerade das größte Update seit Monaten erhalten.

Es ist wirklich, wirklich gut

Optionen in der verlustfreien Skalierung.
Jacob Roach / Digitale Trends

Lassen Sie mich Sie auf den neuesten Stand bringen, wenn Sie noch nie von verlustfreier Skalierung gehört haben. Es handelt sich um ein Upscaling- und Frame-Generierungsprogramm , das bei Steam 7 US-Dollar kostet . Es funktioniert mit jeder Grafikkarte und mit jedem Spiel, und das liegt daran, dass die Frame-Generierung beim Anzeigeschritt erfolgt. Im Gegensatz zu DLSS oder AMDs FSR 3 beeinträchtigt es nichts in der Spiel-Engine. Das bedeutet, dass Sie es mit Online-Spielen und Titeln verwenden können, die eine Framerate-Obergrenze haben, wie z. B. Elden Ring.

Die verlustfreie Skalierung nutzt keine KI-Hardware auf Ihrer Grafikkarte, ist aber etwas intelligenter als die Standard-Frame-Interpolation. Es stehen drei Algorithmen zur Verfügung, die alle mithilfe von maschinellem Lernen entwickelt wurden. Und LSFG 3, der neueste Algorithmus, wurde gerade veröffentlicht. Es bietet Standard-Frame-Generierung sowie drei- und vierfache Einstellungen, genau wie DLSS 4. Sie können sogar Ihren eigenen benutzerdefinierten Frame-Generierungsfaktor bis zum 20-fachen festlegen. Das würde ich allerdings nicht empfehlen.

Vorausgesetzt, Sie haben eine anständige Basis-Framerate, funktioniert die 4X-Frame-Generation hervorragend. Mit der RTX 4080 zum Beispiel erreichte ich bei 4K mit der höchsten Grafikvoreinstellung in Marvel Rivals etwa 50 Bilder pro Sekunde (fps). Wenn Sie „Verlustfreie Skalierung“ aktivieren, ist meine Bildrate auf 170 bis 180 fps gestiegen. Und das ganz ohne Upscaling oder andere Tricks. Und obwohl Marvel Rivals so wettbewerbsintensiv ist, hatte ich nicht das Gefühl, meine Maus durch den Schlamm zu ziehen.

Der neueste LSFG-3-Algorithmus funktioniert auch bei der Multi-Frame-Generierung sehr gut. Zuvor habe ichdie Funktion in Elden Ring ausprobiert und fand zu viele visuelle Artefakte, die ich nicht ertragen konnte. Beim neuen Modell reichten die vorhandenen visuellen Artefakte nicht aus, um mich abzulenken. Sogar mein Cursor war in Ordnung, was ein Bereich ist, in dem ich mit einem Tool wie der verlustfreien Skalierung größere Probleme erwarten würde.

Darüber hinaus verfügt Lossless Scaling über eine Funktion, die sogar über das hinausgeht, was Nvidia mit DLSS bietet. Unterhalb des Abschnitts zur Bildgenerierung finden Sie einen Auflösungsregler. Dadurch wird die Auflösung der Frames verringert, die den Frame-Generierungsalgorithmus durchlaufen, um die Latenz zu verringern und die Gesamtleistung zu verbessern. Sie sehen immer noch alles in der nativen Auflösung Ihres Monitors, aber der Skalierungsfaktor trägt enorm zur Verbesserung der Leistung bei.

Einige Nachteile

Ich habe gerade von der verlustfreien Skalierung geschwärmt, und das aus gutem Grund. Es ist eine App, die ich ironischerweise in fast jedem PC-Spiel verwende, das ich spiele. Ich habe die App so oft genutzt, dass ich selten über den Preis nachdenke – Steam hat Hunderte von Stunden Nutzungszeit in der App erfasst, was für nur 7 US-Dollar ziemlich gut ist. Es ist jedoch nicht perfekt und ich glaube nicht, dass es mit DLSS 4 identisch ist. Es ist nur ein guter Kompromiss.

Erstens Ihre Basis-Framerate. Wie jede Frame-Generierungsfunktion verwendet die verlustfreie Skalierung Frame-Interpolation. Es rendert zwei Frames, vergleicht sie und dann generiert der Algorithmus basierend auf der Differenz zwischen den beiden gerenderten Frames einen dazwischen liegenden Frame. Dies führt zu zusätzlicher Latenz, da Ihre GPU immer einen Frame zwischenspeichern muss, bevor Ihnen etwas angezeigt wird. Und die Latenz erhöht sich, wenn Sie eine niedrige Basisbildrate haben.

Je niedriger Ihre Bildrate ist, desto länger dauert es, bis jedes Bild gerendert wird. Daher ist die Latenz deutlich höher, wenn Sie dem Mix eine Bildgenerierung hinzufügen. Für die verlustfreie Skalierung empfehle ich mindestens eine durchschnittliche Bildrate von 40 fps, bevor die Bildgenerierung aktiviert wird, und idealerweise nahe bei 60 fps. Auf diese Weise erhalten Sie immer noch eine gute Reaktionsfähigkeit und ein reibungsloses visuelles Erlebnis. Um der verlustfreien Skalierung gerecht zu werden, ist dies ein Problem bei allen Frame-Generierungsfunktionen und wahrscheinlich auch etwas, mit dem DLSS 4 zu kämpfen haben wird.

Nvidia DLSS 4 Multi-Frame-Generierungsarchitektur
Nvidia

Im Vergleich zu DLSS 4 ist die Qualität das Hauptproblem. Ich habe DLSS 4 noch nicht ausführlich getestet. Es läuft jedoch innerhalb der Rendering-Pipeline und hat Zugriff auf Daten der Spiel-Engine, wie z. B. Bewegungsvektoren. Es gibt mehrere Gründe, warum dies DLSS 4 einen Vorteil verschafft. Erstens HUD-Elemente. Statische Elemente auf Ihrem Bildschirm wie Ihr HUD oder Fadenkreuz sind eigentlich nicht Teil des Hauptrendering-Prozesses – sie werden nachträglich angewendet und die 3D-Welt wird weiterhin darunter gerendert.

DLSS 4 ist in der Lage, diese Elemente im Wesentlichen auszublenden, sodass keine visuellen Artefakte auf ihnen entstehen. Die verlustfreie Skalierung erkennt diese Elemente im Anzeigestadium und kann sie nicht ausblenden.

Darüber hinaus sorgt die verlustfreie Skalierung nicht immer für eine perfekte Frame-Interpolation. Bewegungsvektoren der Spiel-Engine beschreiben, wie sich Objekte in einer Szene bewegen, sodass DLSS 4 die erforderliche Frame-Interpolation besser durchführen kann. Das bedeutet manchmal, dass Sie bei der verlustfreien Skalierung visuelle Artefakte sehen, die Sie sonst bei DLSS 4 nicht sehen würden.

Das sind im Großen und Ganzen eher geringfügige Beschwerden. Die kommenden GPUs der RTX 50-Serie von Nvidia mögen beeindruckend sein – ich muss warten, um sie zu testen –, aber Tools wie Lossless Scaling brechen die Preisdynamik. Wenn Sie ansonsten eine GPU haben, mit deren Leistung Sie zufrieden sind, probieren Sie die verlustfreie Skalierung aus. Schließlich ist eine 7-Dollar-App um einiges besser, als 2.000 Dollar für eine neue Grafikkarte auszugeben.