FBC: Firebreak-Rezension: Das Co-op Control-Spinoff ist viel Arbeit für wenig Ertrag

FBC: Feuerschneise
UVP 40,00 $

„FBC: Firebreak verbirgt einen guten Koop-Shooter hinter einem langweiligen Grinden.“

Vorteile
  • Clevere Prämisse
  • Kreative Missionsstruktur
  • Gute Nutzung des Control-Universums
Nachteile
  • Probleme beim Matchmaking
  • Dünne Teamarbeit
  • Anspruchsvolles Mahlen

Du fängst einen neuen Job an. Es ist nichts Besonderes; du bist nur ein Bürokrat auf der untersten Stufe. Das Anfangsgehalt ist mager, reicht aber zum Bezahlen. Dein Chef sagt, er sieht eine glänzende Zukunft für dich in dieser Firma. Arbeite hart und du wirst befördert. Mehr Geld. Mehr Vergünstigungen. Mehr Macht. Du reißt dir den Hintern auf, um jeden Meilenstein zu erreichen, den du erreichen kannst, und bekommst gelegentlich einen kleinen Feiertagsbonus oder ein paar zusätzliche Urlaubstage. Dein Alltag verbessert sich nur in kleinen Schritten, aber du strebst weiter nach der nächsten Sprosse der Karriereleiter in der Hoffnung, dass sich der Blick von oben eines Tages auszahlen wird.

Dieses Erlebnis ist meinem Gefühl beim Spielen von FBC: Firebreak gar nicht so unähnlich, einem Shooter, der sich wie ein zweiter Job anfühlt. Remedy Entertainments Ausflug in die Koop-Action, ein Spin-off des 2019er-Hits Control , bringt eine spielerische Note in den Sitzungssaal. Es stellt sich vor, was der Durchschnittsbürger seines vernetzten Universums tut, während Jesse Fayden eine Superheldenfantasie auslebt. Es ist eine Hommage an das Alltägliche, die jedem Spieler, der bereit ist, sich mit einem Lächeln für einen Job ohne Zukunft zu melden, eine Plakette als „Mitarbeiter der Woche“ überreicht.

Obwohl die Idee von FBC: Firebreak Potenzial birgt, das sich in späteren Updates offenbaren könnte, können oberflächliche Teamarbeit und monotone Missionen in der Probezeit nicht überzeugen. Es ist ein Job, der auf Anreizen basiert und den Spielern verspricht, dass die Dinge besser werden, je härter sie arbeiten. Vielleicht trifft das auf die engagiertesten Mitarbeiter zu, aber ich kann mir vorstellen, dass viele ihre zwei Wochen kündigen, bevor sie diesen Punkt erreichen.

Ein Job ist ein Job

FBC: Firebreak überzeugt vom ersten Tag an. Die Idee ist, dass die Spieler die am wenigsten geschätzten Mitarbeiter des Federal Bureau of Control verkörpern. Es sind die Reinigungskräfte, die dafür zuständig sind, das Büro in Ordnung zu halten und die Ventilatoren zu reinigen. Natürlich ist „alltäglich“ in „The Oldest House“ relativ. Die Flure sind voller Zischmonster, die es auszurotten gilt – selbst die Haftnotizen sind böse. Es ist eine übernatürliche Parodie von „The Office“ , in der Dreierteams zusammenarbeiten, um ungewöhnliche Jobs zu erledigen, während sie Wellen von Zisch abwehren und Boni ergattern, die später weitere Upgrades freischalten.

Um diese clevere Idee umzusetzen, erfindet Remedy einen cleveren Gameplay-Loop, anstatt seine Multiplayer-Kollegen zu kopieren. Anstatt Spieler in eine einzelne Playlist zu stecken, gibt es eine Handvoll Jobs zu erledigen (fünf davon sind zum Start verfügbar, zwei folgen bis Ende 2025). In einer Mission müssen mein Team und ich rosa Schmiere von Maschinen entfernen. In einer anderen müssen wir kaputte Lüfter reparieren, damit The Oldest House nicht überhitzt. Die Idee ist witzig, obwohl es derzeit nur eine Mission gibt, die den Witz wirklich perfekt trifft. Der herausragendste Job besteht darin, dass mein Team Millionen von Haftnotizen wegräumt, indem es auf dicke Flecken davon schießt, die im Büro verstreut sind. Sie können am Körper meiner Figur kleben bleiben, ihre Sicht aus der Ich-Perspektive beeinträchtigen und sie schließlich ganz verschlucken. Es ist eine verrückte Arbeitsplatz-Prämisse, die einfach nicht mit langweiligeren Missionen mithalten kann, bei denen ich einfach nur Kugeln sammle und sie in eine Lore werfe.

Der eigentliche Reiz liegt darin, schon früh die Pointe jedes Jobs zu entdecken.

Die Missionen beginnen immer mit einem simplen Hausmeisterwitz, werden aber immer komplexer, je mehr Spieler den Schwierigkeitsgrad steigern. Jeder Job besteht aus drei Phasen, von denen jede komplizierter ist als die vorherige und die letzte in einem letzten Test gipfelt. In Hot Fix muss ich in der ersten Phase einfach kaputte Lüfter reparieren, indem ich die Bumper meines Controllers in dem auf dem Bildschirm angezeigten Muster drücke. Die zweite Phase öffnet eine zweite Zone, in der ich aufpassen muss, da Lüfter gelegentlich Hitzestrahlen ausstoßen, die mich während der Arbeit in Brand setzen können. Die dritte Phase erledigt all das, gipfelt dann aber darin, dass mein Trupp Fässer mit Wasser füllen und sie per Seilrutsche in einen riesigen Ofen sausen muss, der kurz vor der Explosion steht. Die Pointe jedes Jobs zu entdecken – insbesondere der hervorragende Schlussgag von Paper Chase – ist der eigentliche Reiz gleich zu Beginn.

Diese Missionsstruktur nutzt sich jedoch schnell ab, selbst mit vier Schwierigkeitsstufen und optionalen Korruptionsmodifikatoren, die die Gefahr und die Belohnungen erhöhen. Jeder Job ist ein One-Trick-Pony, das nach dem ersten vollständigen Durchgang seinen Reiz verliert. Es fühlt sich ein bisschen an, als würde man ein Zwischenrätsel in einem Destiny-Raid spielen, der zu einer vollständigen Mission aufgebläht wurde. Es wäre etwas leichter zu ertragen, wenn es während der Missionen etwas zu erkunden gäbe, aber dafür gibt es kaum Potenzial. Die kleinen Karten enthalten nur wenige Upgrade-Materialien, die entweder in verschlossenen Safes versteckt sind oder einfach auf Tischen herumliegen, aber alle Nebenbereiche sind weitgehend leer.

Die anpassbare Missionsstruktur bringt nicht genug Abwechslung ins Spiel, um sich lohnenswert zu machen, hat aber eine Nebenwirkung: Kopfschmerzen beim Matchmaking. Wenn Sie ein Multiplayer-Spiel starten, stehen Ihnen normalerweise einige Playlists zur Auswahl. Diese fokussierten Optionen stellen sicher, dass die Spieler problemlos in eine Runde kommen, da die Anzahl der Plätze, an denen sich Spieler anstellen können, begrenzt ist. Überlegen Sie, wie viel komplizierter das wird, wenn jede Mission drei mögliche Phasen, vier Schwierigkeitsgrade und mehrere Korruptionsoptionen hat. Wir sprechen hier von Hunderten von Playlist-Durchdringungen, die nicht einmal die beliebtesten Spiele der Welt durchgehend füllen könnten. Ich bin nicht sicher, wie Remedy das berücksichtigt, aber angesichts der Tatsache, dass ich noch nie erfolgreich in eine bestimmte Job-Umgebung gefunden habe, ist die Situation ziemlich brenzlig. Ich musste meine Zeit hauptsächlich mit Quick Play verbringen, wo ich immer wieder nur die grundlegende erste Phase von Jobs absolviert habe.

Dieses Problem wurde durch eine unzuverlässige Verbindung beim Start noch verschlimmert. Ich wurde bisher mehrmals mitten im Spiel aus Jobs geworfen. Einmal sogar, als ich mit einem Freund spielte. Danach musste ich mich mit einem Raumcode, der einige Minuten lang nicht zu funktionieren schien, wieder ins Spiel einloggen. Ich gehe davon aus, dass diese Probleme mit der Zeit behoben werden (Remedy hat nach dem Start bereits einige Verbesserungen am Matchmaking vorgenommen ), aber all das hinterlässt von Anfang an einen schlechten ersten Eindruck.

Dünne Teamarbeit

Obwohl man die Jobs auch alleine bewältigen kann, ist FBC: Firebreak für ein Team aus drei gut koordinierten Freunden gedacht. Die wählbaren Charakterklassen verfügen nämlich alle über Fähigkeiten, die sich mit anderen ergänzen oder deren Schwächen ausgleichen sollen. Zum Start gibt es drei wählbare „Kits“, die jeweils mit unterschiedlichen Extras, Waffen und Wurfgranaten ausgestattet werden können. Der Clou des Fix-Kits ist sein Schraubenschlüssel, mit dem man Elektronik durch Schlagen reparieren kann, anstatt ein Minispiel mit Tastendrücken durchzuführen. Das Splash-Kit verfügt über einen Wasserwerfer, der Feuer löschen und Gegner durchnässen kann. Das Jump-Kit (der absolute Reinfall der drei) verfügt über ein Elektrowerkzeug, das sich am besten dazu eignet, auf nasse Gegner zu schießen und sie durch Stromschlag zu töten. Dieses Trio sorgt für ein cleveres Zusammenspiel, da jede Klasse in einer Mission eine bestimmte Rolle zu erfüllen hat.

„Mit Freunden besser zu sein“ ist eine so niedrige Messlatte, dass ich zögere , FBC: Firebreak zuzuschreiben, dass es darunter durch Limbo hindurchgeklettert ist.

Das Problem ist jedoch, dass Remedy weiterhin darauf abzielt, dass das gesamte Spielerlebnis auch für Solospieler funktioniert. Diese Designphilosophie bedeutet, dass die spezifischen Fähigkeiten jeder Klasse eigentlich gar nicht notwendig sind. Wenn ich ein Feuer auf dem Boden sehe, kann ich es einfach mit demselben Stoßstangen-Drücken-Minispiel löschen, das ich zum Reparieren von Objekten verwende. Wenn ich das nicht möchte, befindet sich möglicherweise ein Sprinkler darüber, den ich abschießen kann, um das Feuer zu löschen. Meistens kann ich einfach darum herumgehen, da Feuer mir selten den Weg versperren. Ich brauche dafür kein Splash-Kit, noch brauche ich ein Fix-Kit, um Heilduschen und Munitionswerkbänke zu aktivieren. Das kann ich mit jedem Charakter und fast genauso schnell erledigen. Ich verstehe den Instinkt hier, aber es wird Potenzial verpasst, Spieler dazu zu bringen, fehlende Kits auf kreativere, kniffligere Weise zu lösen.

Wenn ich nicht gerade Turbinen reinige oder Feuer lösche, schieße ich auf Wellen von ständig erscheinenden Hiss-Monstern. Im Grunde sind sie Zombies, aber Remedys einfallsreicher Weltenbau zahlt sich hier mit einer Reihe bizarrer Kreaturen aus, von fliegenden Stuhldämonen bis hin zu illusorischen Kugeln. Das ist eine durchaus brauchbare Möglichkeit, zwischen den alltäglichen Aufgaben etwas Action zu schaffen, aber das Schießen ist so dünn wie die Fähigkeiten des Kits. Jeder Spieler kann nur eine Waffe ausrüsten und hat mehr oder weniger nur die Wahl zwischen einer Pistole, einem Maschinengewehr oder einer Schrotflinte. Keines davon hat das Gefühl, beim Abfeuern große Wirkung zu haben, ebenso wenig wie Granaten, die selbst den schwächsten Gegnern kaum Schaden zufügen.

Mit Freunden macht das Ganze natürlich etwas mehr Spaß. Es gibt einige Systeme, die die Koordination fördern, wie zum Beispiel die Tatsache, dass sich die Schilde der Spieler nur regenerieren, wenn sie zusammenhalten. Aber ehrlich gesagt ist „mit Freunden besser“ so eine niedrige Messlatte, dass ich FBC: Firebreak nur zögere, sie zu unterbieten. Mit Freunden ist alles besser! Ich hätte viel Spaß beim Übermalen der Sixtinischen Kapelle, wenn ich mich dabei mit zwei engen Freunden unterhalten würde. Am meisten Spaß hatte ich bisher, als ich mich eingeloggt habe, um mit einem anderen Rezensenten zu spielen. Die Mission selbst war nur Hintergrundgeräusch, während wir über unsere Probleme mit dem Spiel sprachen.

Wie bei jedem langweiligsten Bürojob sind es die Menschen am Wasserspender, die den ganzen Tag lohnenswert machen. Aber nichts hindert Sie daran, auch außerhalb des Büros Zeit mit Ihren Kollegen zu verbringen.

Anreizstruktur

FBC: Firebreak wird zwar besser, je mehr Zeit man investiert, aber genau das ist derzeit mein größtes Problem. Es ist fast schon ein Spiel, das von der ersten Mission an langweilig ist. Ich habe keine Granate, meine Startwaffen fühlen sich schwach an und meine Kits haben keine Tiefe. Diese Probleme ändern sich, während ich spiele und während der Jobs Upgrade-Währungen sammle. Nach und nach schalte ich bessere Waffen und neue Werkzeuge für das Hauptwerkzeug jedes Kits frei. Der große Kniff ist ein System zum Freischalten von Perks, mit dem ich beim Leveln der Charaktere weitere Buffs sammeln und ihr Spielgefühl komplett verändern kann. Mit genügend Stunden Spielzeit werden die anfänglichen Probleme verschwinden.

Diese Designentscheidung gründet auf Hybris. Remedy scheint darauf zu setzen, dass Spieler sich einfach durch ein langweiliges Spiel quälen, indem sie ihnen ein unterhaltsames Spiel versprechen. Spielt man lange genug, erhält man im Fix-Kit einen Geschützturm und eine ultimative Fähigkeit, die ein Sparschwein erfordert. Um dorthin zu gelangen, muss man allerdings dieselben Missionen immer wieder spielen, um mehr Upgrade-Material zu ergattern. Und wenn man endlich die gewünschten Werkzeuge hat, kehrt man zu genau denselben Missionen zurück. Es ist ein willkürliches Grinding, das Remedy in Post-Launch-Updates bereits abgeschwächt hat.

Während ich FBC: Firebreak testete, spielte ich mit zwei anderen Online-Multiplayer-Spielen herum: Mario Kart World und Rematch . Beide Spiele haben etwas gemeinsam, was FBC: Firebreak fehlt: Sie haben mich von der ersten Runde an gefesselt. Die Rennen in Mario Kart sind von Anfang an schnell und unterhaltsam und ich muss nie davon überzeugt werden, mich für eine weitere Runde Knockout Tour anzustellen. Rematch ist ähnlich elegant und führt mich in ein zufriedenstellendes Fußball-Gameplay ein, das einerseits lässig ist und andererseits viel Raum für persönliches Wachstum lässt, während ich seine Feinheiten lerne. Die zusätzlichen Anreize, beide zu spielen, sind gering. Mario Kart World bietet einige freischaltbare Charaktere und Sticker, aber nichts davon ändert etwas an den Grundlagen des Rennsports. Rematch belohnt mich in typischer Battle-Pass-Manier nur mit einigen kosmetischen Gegenständen, aber daran denke ich überhaupt nicht, wenn ich eine weitere Runde spiele. Sie sind wie die unerwarteten Weihnachtsboni, mit denen man nicht rechnet.

Ich kann mir einfach nicht vorstellen, meinen normalen 9-bis-5-Job zu kündigen, um einen anderen anzufangen.

FBC: Firebreak hingegen ist Zuckerbrot und Peitsche. Du fängst einen schlecht bezahlten Zeitarbeitsjob ohne Sozialleistungen an und wirst dann gebeten, dich auf die Arbeit zu freuen, um in einem Jahr eine Krankenversicherung zu bekommen. Klar, alles wird sich lohnender anfühlen, sobald du dort angekommen bist, aber du wirst wahrscheinlich nicht mit der Jobsuche aufhören, solange du wartest. Es gibt andere Jobs, auf die du dich bewerben kannst, genauso wie es unzählige Koop-Spiele gibt, die die guten Seiten nicht vorenthalten.

In gewisser Weise macht all das FBC: Firebreak thematisch funktionaler. Es behandelt Spieler wie die einfachen Angestellten, die sie kontrollieren. Man muss sich vorstellen, dass ihr Traum nicht darin besteht, jeden Tag gegen dämonische Haftnotizen zu kämpfen. Sicherlich hoffen sie, eines Tages die FBC zu leiten und einer dieser mächtigen Leute zu werden, die Dokumente redigieren dürfen. Das ist der Traum, aber er verbirgt sich hinter einem Spießrutenlauf. Die harte Arbeit hier fühlt sich lebensecht an, was FBC: Firebreak vielleicht zur realistischsten Darstellung dessen macht, wie es ist, die Karriereleiter hochzuklettern. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, meinen normalen 9-bis-5-Job zu kündigen, um einen anderen zu beginnen.

FBC: Feuerschneise wurde auf PS5 Pro getestet.