Was ich zwischen Death Stranding 1 und 2 über das Bewerten von Spielen gelernt habe

„Death Stranding“ war das erste vollständige Spiel, das ich je für Digital Trends rezensiert habe.

Es war 2019 und ich hatte gerade angefangen, als Freiberufler für die Website zu schreiben und mich ausschließlich auf Destiny 2- Guides und DLC-Rezensionen zu konzentrieren. Ich war erst ein paar Monate dabei, als mich mein Redakteur fragte, ob ich im November Interesse hätte, Hideo Kojimas neuestes Spiel zu kritisieren. Ich sagte begeistert im sicheren Textchat zu, hatte aber im echten Leben etwas Angst.

Obwohl ich seit über einem Jahrzehnt in irgendeiner Form über Spiele schreibe und sie sogar schon in der Highschool für Blogs rezensiere, fühlte es sich immer noch wie eine gewaltige Verantwortung an. Ich würde einer der Ersten sein, der über etwas schrieb, von dem ich wusste, dass es ein wichtiger Beitrag zum Videospielkanon werden würde. Meine Stimme würde Digital Trends repräsentieren. Es war ein Routineauftrag, aber die Herausforderungen waren enorm. Es fühlte sich an, als wären alle Augen auf mich gerichtet.

Ich dachte über den Moment Anfang des Monats nach, als mein Rezensionscode für Death Stranding 2: On the Beach in meinem Posteingang landete. Diese E-Mail kam ohne Panikattacke, da ich seit 2019 unzählige Spiele für Digital Trends rezensiert habe. Heutzutage bekomme ich einen Auftrag wie diesen, starte meinen Download und mache mich an die Arbeit, ohne darüber nachzudenken. Ein einst nervenaufreibender Prozess ist mir zur zweiten Natur geworden. Aber dieses Mal hielt ich inne, bevor ich meinen Code in meine PS5 eingab. Wie habe ich mich als Kritiker seit der Veröffentlichung von Death Stranding verändert?

Um das richtig zu reflektieren, müsste ich meinen Jahresrückblick von 2019 noch einmal durchgehen – wozu ich einfach nicht den Mut aufbringen konnte.

Ehrlich gesagt, hat mir meine Bewertung von Death Stranding nie wirklich gefallen. 2019 war ich stolz darauf, weil es meine wichtigste Rezension für eine so bekannte Website wie Digital Trends war, aber es war eine Kritik, die aus einem Moment des Selbstbewusstseins entstand. Ich machte mir zu viele Gedanken darüber, ob meine Meinung richtig oder falsch sein würde, und fragte mich, ob eine lauwarme Bewertung mich als Idiotin entlarven würde, die nichts damit zu tun hat, Spiele für eine große Publikation zu bewerten. Ich zerbrach mir den Kopf über meine Meinung und konzentrierte mich stattdessen darauf, wie kontrovers sie meiner Meinung nach sein würde. Es fühlte sich an wie eine sofortige Ausrede, als wollte ich meine Stimme aus der Gleichung nehmen. Es war Schrödingers Spiel: Es konnte entweder gut oder schlecht sein, bis man die CD einlegte.

Was ich damals nicht wirklich tat, war, mich damit auseinanderzusetzen, was Kojima den Spielern eigentlich vermitteln wollte. Ich erwähnte zwar, dass es darum ging, ein gespaltenes Amerika zu verbinden, und bemerkte, dass die sozialen Features betonten, wie viel einfacher das Leben ist, wenn man sich einig ist. Allerdings wurde die Rezension viel zu sehr wie eine Buchbesprechung behandelt. Die Schauspieler sind gut. Die Grafik sieht toll aus. Die Steuerung ist interessant. Es gab nicht viel Substanz; es war, als würde ich einen Laptop bewerten. Was hatte es für einen Sinn, darüber zu schreiben, geschweige denn es zu spielen, wenn ich nichts daraus mitnehmen konnte?

Um meine Herangehensweise an Rezensionen zu verbessern, müsste ich meine Einstellung zu Spielen ändern. Ich fragte mich, warum ich so zögerte, mit ihnen so umzugehen wie mit jedem anderen künstlerischen Medium. Ich könnte Ihnen die Ohren vollquatschen über die Kameraführung in Citizen Kane und was sie über Charles Foster Kane in jedem Lebensabschnitt aussagt, aber über die Details des Spieldesigns dachte ich nicht so nach. Warum nicht? Diese Entscheidungen sind doch sicher nicht zufällig. Etwas so Einfaches wie das Crafting-System von The Last of Us vermittelt etwas über die Welt. Es zeigt uns, dass Ressourcen in einer apokalyptischen Welt, die von Plünderern ausgeräumt wurde, knapp sind. So elementar so etwas auch ist, diese Verbindung von Spiel und Botschaft macht Spiele so besonders.

Ich habe die letzten sechs Jahre damit verbracht, diesem Thread zu folgen und zu sehen, wohin er mich führt. Ich betrachtete Spiele nicht mehr als Produkte, die man anhand einer Checkliste bewerten kann, sondern konzentrierte mich stattdessen darauf, wie effektiv sie mir etwas kommunizierten. Spaß wurde der Funktionalität untergeordnet. So entdeckte ich meine Liebe zu Pikmin 4 , einem Spiel, das seine Versprechen über die Freude am Organisieren hält, indem es Pikmins klassisch chaotisches Strategie-Gameplay in etwas Ordentliches und Optimiertes verwandelt. Deshalb habe ichden Roguelike-Modus von The Last of Us Part 2 Remastered scharf kritisiert, eine Ergänzung, die ich angesichts der Vermittlung zyklischer Gewalt im Basisspiel als Widerspruch empfand. Deshalb ist Despelote eines meiner Lieblingsspiele des Jahres 2025 und überragt glitzernde Spiele, die 1000-mal so groß sind. Ich möchte nicht, dass Spiele mich nur ablenken; ich möchte, dass sie zu mir sprechen.

Meine Kritikfähigkeit hat sich dadurch zwar verbessert, aber was noch wichtiger ist: Auch meine Beziehung zu Spielen hat sich vertieft. Sie sind keine Spielzeuge mehr, die ich vergesse, sobald ich sie weglege. Ich bin mehr in alles vertieft, was ich spiele, analysiere und interpretiere es ständig, anstatt mich auf den unmittelbaren Nervenkitzel zu konzentrieren. Das hat meinen Horizont für Spiele erweitert, die ich früher abgeschrieben hätte. Ich hätte früher Spiele wie The Banished Vault aufgegeben, nachdem ich den „Spaß“ an seinen beklemmenden Überlebenssystemen nicht gefunden hatte, aber jetzt kann ich leichter nachvollziehen, wie seine antagonistische Natur einen Ton erzeugt, der die gnadenlose Natur seiner Welt widerspiegelt (lies Dia Lacinas phänomenale Rezension ). Ich habe gelernt, Reibung als Kommunikationsmittel zu akzeptieren – etwas, dem ich bei meiner ersten Rezension von Death Stranding im Jahr 2019 gerne offener gegenübergestanden hätte. Schließlich verleiht die Slapstick-Komödie, die beim Navigieren durch unebenes Gelände entsteht, den Momenten, in denen die Community zusammenhält, um eine Straße zu bauen, umso mehr Bedeutung. Obwohl ein solcher Job bei den Autoren oft dazu führt, dass sie von Spielen völlig ausgebrannt sind, merke ich, dass ich mich mit jedem Jahr mehr in dieses Medium verliebe.

In den letzten Jahren war es mein Ziel, dieses Gefühl bei jedem zu wecken, der eine Spielerezension von Digital Trends liest. Gaming ist eine sich entwickelnde Kunstform, und ich glaube, dass sich die Art und Weise, wie wir darüber sprechen, ändern muss, um diesem Wandel gerecht zu werden. Es fühlt sich mittlerweile hohl an, ein Spiel nur deshalb zu loben, weil es hyperrealistische Grafiken und Hunderte von Stunden Inhalt bietet. Welche Emotionen wecken diese Spiele in uns? Was erzählen sie uns über unsere Welt? Wie fordern sie uns auf eine Weise heraus, die über körperliche Fähigkeiten hinausgeht? Das sind die Gespräche, die ich öfter führen möchte, wenn ein Spiel wie Death Stranding 2 erscheint.

Ich schreibe das alles nicht, um vorzuschreiben, wie eine Videospielrezension aussehen soll oder wie wir über Spiele sprechen. Wenn man etwas daraus mitnimmt, dann, dass Kunst unterschiedliche Perspektiven erfordert. Sie fordert uns auf, aufgeschlossen zu sein, uns selbst herauszufordern und unseren Instinkten zu vertrauen. Es ist kein Überraschungstest, den man bestehen muss. Es gibt keine objektiv richtige Interpretation. Ich wünschte, ich hätte das 2019 besser im Griff gehabt oder mir damals zumindest etwas mehr zugetraut, meiner Interpretation treu zu bleiben. Vielleicht ist Death Stranding 2 gar keine so große Verbesserung gegenüber seinem Vorgänger; vielleicht bin ich derjenige, der sich wirklich verändert hat.