Ich habe ein großes Problem damit, wie Nintendo mit Sammlerstücken umgeht

Als ich die fünfte Ebene in Donkey Kong Bananza erreichte, hatte ich bereits mehr Bananen gesammelt, als es in Mario 64 Sterne gibt. Ohne genau darauf einzugehen, wie lange es dauert, es durchzuspielen, ist dies nur ein kleiner Teil des Spiels, und es warten noch Hunderte weitere Bananen darauf, gefunden zu werden. Normalerweise bin ich ein Vervollständiger, wenn es um Sammlerstücke in Spielen geht, insbesondere bei Nintendo-Franchises , aber irgendwann hatte ich keine Lust mehr, all die herumliegenden Bananen aufzuspüren, die in den meisten Ebenen verstreut waren. Ich hätte die Kampf- und Puzzle-Plattform-Herausforderungen gerne angenommen, aber mich hat der eigentliche Inhalt dieser Herausforderungen mehr gereizt als die Belohnung. Es dauerte nicht lange, bis ich herumliegende Bananen, die in der Erde vergraben waren oder hoch oben auf einer Stange lagen, einfach ignorierte.

Ich konnte spüren, wie mein inneres Kind weinte, weil es diese wertvollen Sammlerstücke zurücklassen musste, aber mir ist jetzt klar, dass Nintendo Sammlerstücke nicht mehr so behandelt wie früher, also sollte ich das auch nicht tun. Diese neue Philosophie hat mittlerweile fast alle Nintendo-Franchises infiziert, und ich glaube nicht, dass ich noch ein Switch 2- Spiel ertragen kann, bei dem sich Sammlerstücke wieder so bedeutungslos anfühlen.

Mehr ist nicht unbedingt besser

Zu meinen tiefsten Erinnerungen aus meiner Kindheit beim Spielen von Ocarina of Time gehört der Fund eines wertvollen Herzstücks. Herzstücke waren normalerweise in versteckten Bereichen versteckt oder als Belohnung für bestimmte Herausforderungen gesperrt. Wie immer erhielt man für vier Stück einen neuen Herzbehälter – neben der Ausrüstung vielleicht das bedeutsamste Upgrade im Spiel. Sie waren selten, sodass es sich bedeutsam anfühlte, jedes einzelne zu bekommen, selbst wenn es nicht das letzte war, das man brauchte, um das neue Herz zu bekommen. Dasselbe lässt sich über Sterne in Mario 64 sagen. Pro Level gab es im Durchschnitt nur etwa 5 und keines lag einfach herum, sodass ich es aufheben konnte, wenn ich vorbeiging. 120 klingt nach viel, aber wenn jedes einzelne eine Herausforderung darstellt, fühlt es sich trotzdem nie weniger wertvoll an, sie zu schnappen.

Ich stelle mir vor, dass die Aufregung, die ich als Kind jedes Mal empfand, wenn ich einen neuen Stern ergattern oder ein Herzstück ausgraben konnte, mich dazu brachte, ein Sammler zu werden. Doch gleich mit der Veröffentlichung der Switch schien Nintendo seine Herangehensweise an die Entwicklung von Sammlerstücken komplett umzukrempeln. Breath of the Wild war sozusagen der Kanarienvogel in der Kohlenmine, mit 900 Korok-Samen, die in Hyrule verstreut waren.

Dies war eine der vielen Designänderungen, die die Open-World-Strategie für Zelda notwendig machte, und ich glaube nicht, dass sie auf den ersten Blick schlecht war. Ja, es war das erste Mal, dass ich früh beschloss, nicht einmal zu versuchen, das Spiel zu 100 % durchzuspielen, sondern diese absurd hohe Zahl als eine Art Design-Sicherheitsmaßnahme betrachtete – Spieler, die die Welt auf natürliche Weise erkundeten, würden immer viel zu entdecken haben, egal wohin ihre Neugier sie führte. Ich glaube nicht, dass es unbedingt so gemacht wurde, damit sich die meisten Spieler gezwungen fühlen, alles zu erreichen, vor allem wenn man den Witz mit der Abschlussbelohnung für alle 900 bedenkt.

Das Problem liegt darin, dass diese neue „Mehr ist mehr“-Mentalität rund um Sammlerstücke nicht auf Zeldas Open-World-Spiele beschränkt war. Super Mario Odyssey war das erste richtige 3D-Mario-Spiel seit 3D World und erhöhte die Anzahl der Sammlerstücke von den üblichen etwa 120 auf rund 300 beim ersten Durchspielen, also auf 880 einzigartige Monde. Aber Mario hatte im Gegensatz zu Zelda keine massive Neuerfindung erfahren, weshalb die Erhöhung der Sammlerstückzahl angemessen erschien. Um ein großartiges Spiel kurz zu machen: Es ist immer noch ein Level-basiertes Plattformspiel. Die neuen Level sind größer, aber nicht so groß, und Monde dienen immer noch als Fortschrittswerkzeuge.

Nintendo musste viele andere Aspekte eines Mario-Spiels überarbeiten, um diese Änderung zu integrieren. Der Rauswurf aus einem Level nach dem Sammeln eines Sterns oder Mondes war ein längst überfälliges Upgrade, aber Nintendo musste auch den Aufwand reduzieren. Statt einer feierlichen Animation als Belohnung für das Sammeln eines Sterns pausiert Odyssey so kurz wie möglich, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Das ist zwar eine bessere Lösung als die längeren Animationen, aber ein selbstverschuldetes Problem, da das Spiel mit Monden vollgestopft ist. Ohne den Kampf, sie zu finden, und das Feedback des Spiels, das meine Leistung als lobenswert festigte, fühlte sich das Sammeln von Monden nur geringfügig verlockender an als das Sammeln von Standardmünzen. Wie wichtig konnten sie mir sein, wenn ich buchstäblich ein Dutzend auf einmal im Shop kaufen konnte, wenn ich wollte?

Es ist absolut verständlich, dass Bananza seine Bananen so behandelt, nachdem das Odyssey -Team dahinter steckt. Man muss Bananza zugutehalten, dass sie zumindest versuchen, Bananen eine andere Funktion als Sterne und Monde zu geben, indem sie als Upgrade-Punkte für DKs Werte und Fähigkeiten dienen. Aber die Kernfrage der Bedeutung bleibt bestehen. Ich stolpere immer noch über Bananen und kann sie im Laden stapelweise kaufen. Wenn Bananen die ultimative Beute sein sollen, warum gibt es dann mehr davon als Fossilien?

Es ist nichts falsch daran, diesen Ansatz für Sammlerstücke zu wählen. Ich denke, es hat bei Zelda Sinn gemacht, und ich denke, es war eine kluge Entscheidung, die Plattformer-Formel aufzumischen, auch wenn es bei mir nicht angekommen ist. Ich möchte nicht, dass dies der einzige Ansatz ist, den Nintendo in Zukunft bei Plattformspielen verfolgt. Ihr könnt ruhig jede Menge Fossilien, Münzen und andere zusätzliche Sammlerstücke hineinstopfen, wenn ihr wollt, aber ich brauche mindestens ein Sammlerstück, das mich wieder begeistern wird.