Dead Space Remake ist blutiger und unberechenbarer als das Original

Ob durch Zufall oder eine Art telepathische Entwicklerwellenlänge, die Renaissance von Dead Space ist da. Mehrere Sci-Fi-Horrorspiele sind in Entwicklung, von denen einige direkt von EAs Klassiker von 2008 inspiriert sind. An der Spitze dieser Anklage steht … nun ja, Dead Space selbst .

Entwickler EA Motive startet die Serie mit einem grundlegenden Remake des ersten Teils neu , der im Januar erscheinen soll . Während das Studio den Entwicklungsprozess transparent gemacht hat, mussten wir uns das Projekt noch genauer ansehen. EA hob diesen Deckel schließlich im September mit einer Presseveranstaltung, bei der Journalisten die ersten drei Kapitel des Spiels durchspielen konnten (etwa vier Stunden).

Nachdem ich gerade im Dezember zum ersten Mal Dead Space gespielt hatte, ging ich in meine Remake-Demo mit dem Original sehr frisch im Kopf. Die Kapitel, die ich gespielt habe, sind unglaublich treu, bewahren den eher klaustrophobischen Horror des Originals und verdoppeln seine Hypergewalt. Seine Hauptunterschiede ergeben sich aus beträchtlichen technischen Verbesserungen – von denen einige für die Spieler völlig unsichtbar sind – die es zu einer fesselnderen und weniger vorhersehbaren Rückkehr zur USG Ishimura machen.

Videoimpressionen

Blutbad

Wenn Sie Dead Space schon einmal gespielt haben, wird sich das Remake sofort vertraut anfühlen. Von dem Moment an, als Isaac Clarke seinen schicksalhaften Gang durch das Schiffsdock der Ishimura machte, konnte ich sagen, dass EA Motive eher am Drehbuch festhielt als einen radikalen Neustart anstrebte. Während meiner Demo sah ich zu, wie ein Wissenschaftler von einem Lurker verstümmelt wurde, von einem riesigen Tentakel durch einen Flur geschleift wurde und mich in dieser verdammten Dekontaminationskammer eingesperrt fand (du kennst die). Sogar die Momente, die keine Eins-zu-Eins-Nachbildungen sind, fühlen sich immer noch gleich an.

Creative Director Roman Campos-Oriola merkt an, dass EA Motive viel Ehrfurcht vor dem Original hat, weshalb es die Chance ergriffen hat, das Projekt in Angriff zu nehmen. Vor diesem Hintergrund wollte das Team sicherstellen, dass es Technologie einsetzt, um das Original zu verbessern und nicht zu überarbeiten.

„Es ist ungefähr 15 Jahre her, seit dieses Spiel fertiggestellt wurde, und es gab eine Menge Dinge, die sich in Bezug auf Engines, Rendering und Technologie geändert haben“, sagt Roman gegenüber Digital Trends. „Es ist nicht so, als müssten wir es ändern oder umgestalten, aber es fühlt sich so an, als ob es Elemente gibt, die wir vom Original übernehmen und sogar noch weiter entwickeln können, während wir die Essenz und Philosophie des Originals beibehalten.“

Isaac Clarke steht am Ende eines leuchtenden Flurs in Dead Space.

Aus technischer Sicht ist der Unterschied klar. Diese Version von Dead Space sieht mit dynamischerer Beleuchtung, beeindruckenden Partikeleffekten und detaillierten Texturen zweifellos besser aus – 2008 Clarke sieht neben dem neuen Modell wie eine gummiartige Stretch-Armstrong-Actionfigur aus. Nach einer zu nahen Begegnung mit einem Nekromorph bemerkte ich, dass Clarkes Anzug blutgetränkt war, mit detaillierten Spritzern und Tröpfchen, die auf Metall glitzerten und dunkel in Maschengewebe verkrustet waren.

Ich bemerkte besonders einen Unterschied, als ich mir mein Filmmaterial ansah und bestimmte Räume auf der Ishimura mit dem Original verglich. Nehmen Sie zum Beispiel die Krankenstation. In der Version von 2008 ist es ein großer quadratischer Raum voller blutbefleckter Betten in einem gut beleuchteten Raum mit ein paar zusätzlichen Highlights, die durch einige Lampen erzeugt werden. Die neue Version ist deutlich atmosphärischer. Eine Dunstschicht wabert über den Boden, einige Lichter flackern unheimlich und Funken regnen aus einem ausgefransten Draht an einer Wand.

Intensitätsdirektor

Der Tech-Boost ist nicht nur eine Frage der Verbesserung der visuellen Wiedergabetreue – tatsächlich war das der Teil der Demo, von dem ich am wenigsten fasziniert war. Die größte Änderung ist, dass die Kapitel nicht mehr durch Straßenbahnfahrten und lange Ladebildschirme unterbrochen werden. Laut EA gibt es keine Ladezeit. Die Ishimura ist jetzt durchgehend begehbar, da sich das Spiel in einer durchgehenden Kameraaufnahme wie God of War (2018) entfaltet.

Auch viele kleine Details sind mir aufgefallen. Zum Beispiel hat das Team viel größere Anstrengungen unternommen, damit sich das Ishimura wie ein bewohnter Raum und nicht wie eine Reihe von Korridoren anfühlt. Die Räume haben deutlich mehr Set-Dressing, mit einigen Aspekten, die sogar etwas Umgebungs-Storytelling hinzufügen, das mir Rückblenden zu Prey (2017) gab.

Ein Nekromorph greift Isaac Clarke in Dead Space an.

„Sie sehen sich das Schiff an und sagen: Das ist ein Ort, an dem Menschen leben, sie arbeiten, sie sind für längere Zeit dort. Und doch fühlte es sich im Spiel ein bisschen kahl an“, sagt Mike Yazijian gegenüber Digital Trends. „Wir haben uns tatsächlich vorgestellt, was wäre, wenn wir dort leben würden? Was wäre, wenn wir dort arbeiten würden? Wie würde es sich anfühlen? Kein sehr glücklicher Ort! Wir wollten dieses Gefühl einfangen … Sie werden all diese Poster sehen, die über die Kultur sprechen, wie sie leben, ihre Werte und so weiter. Es hat eine Art Propaganda-Feeling, die Atmosphäre der 1960er-Ära.“

Am beeindruckendsten ist jedoch etwas, das für den Spieler völlig unsichtbar ist: der Intensitätsdirektor. Das Tool ist ein Dirigent hinter den Kulissen, der mehrere Elemente des Spiels dynamisch verändern kann, wodurch sich ein Raum beim zweiten Durchqueren möglicherweise völlig anders anfühlt. Es kann ändern, welche Feinde spawnen, wo sie spawnen, wie viel Nebel vorhanden ist, wie die Lichter funktionieren und vieles mehr. Das fügt der Erfahrung eine neue Ebene der Unvorhersehbarkeit hinzu, die die Spieler sowohl beim ersten Durchspielen als auch bei wiederholten Besuchen auf Trab halten wird.

„Nehmen Sie das Beispiel von Kapitel 2“, erklärt Campos-Oriola. „Wenn Sie den Kapitän töten und durch den Aufzug zurückkommen, müssen Sie jetzt den Hangar erreichen, um zu Kapitel 3 zu gelangen. Dieser Gang zwischen dem Aufzug vom Leichenschauhaus zur Straßenbahn … der Intensitätsdirektor spielt 100%. Manchmal wird es Kämpfe geben, manchmal wird es pechschwarz mit Flüstern, manchmal gehen alle Lichter an und ein Schleicher wird spawnen, und manchmal wird nichts passieren.“

Isaac Clarke steht in Dead Space in einem dunklen Raum.

Dieses komplizierte System könnte eine der größten Herausforderungen lösen, mit denen Horrorspiele konfrontiert sind. Sobald Sie das Drehbuch verstanden haben, hört es auf, beängstigend zu sein. Es ist, als würde man durch ein Spukhaus gehen, mit einer Karte, die genau zeigt, wo jeder Schauspieler auftauchen wird. Der Intensitätsdirektor ändert das komplett, sogar zwischen einzelnen Todesfällen. Als ich zum ersten Mal bemerkte, dass es funktionierte, starb ich in einem Raum, in dem ich einige Nekromorphe abwehren musste. Als ich respawnte, positionierte ich mich in der Nähe der Stelle, an der ich den ersten spawnen sah, und wartete darauf, darauf zu springen … aber stattdessen wurde ich von hinten angesprungen, als dieser erste Feind aus einer anderen Öffnung spawnte. In Anbetracht der Tatsache, dass das Remake die Serie zu ihren Horrorwurzeln zurückführen soll, könnte diese Sensation der Schlüssel sein, um sicherzustellen, dass selbst Fans, die die ursprüngliche Vorder- und Rückseite kennen, Angst haben werden.

Glied für Glied

Die technologischen Fortschritte wirken sich auch stark auf den Kampf aus, insbesondere auf die charakteristische Zerstückelungsmechanik der Serie. Wie im Originalspiel können die Spieler ihre Waffen verwenden, um feindliche Gliedmaßen einzeln abzuhacken. Wenn Sie es glauben können, hat EA Motive einen Weg gefunden, diesen Körperhorror dieses Mal noch grotesker zu machen.

Wenn Sie in Dead Space auf ein Glied schießen, werden Sie es beim ersten Schuss nicht sauber durchtrennen. Das liegt daran, dass Feinde jetzt zusätzliche Schichten aus Fleisch und Knochen haben, die Sie abziehen können, wenn Sie Schüsse in sie entladen (ähnlich wie im kommenden Dead Island 2 ). Wenn sich mir ein Nekromorph in einem engen Raum nähert, schieße ich auf sein Bein und lege den Knochen frei, bevor ich den Schnitt mit einem zweiten Schuss beende. Als es auf seinen sensenartigen Armen vorwärts kriecht, feuere ich einen weiteren Schuss auf seinen Unterarm ab, sodass es kaum noch von etwas Fleisch zusammengehalten wird. Ein zweiter Schuss schneidet nicht nur durch, sondern scheint dabei ein bisschen die Seite seines Kopfes abzurasieren. Natürlich folge ich dem mit einem Stampfen, um alle noch daran befestigten Gliedmaßen wegzuschleudern.

Isaac Clarke zielt auf einen Nekromorph im Dead Space.

Das gruselige Spektakel ist nicht nur eine Angeberei von EA Motive (Campos-Oriola betont, dass das Team nicht versucht hat, das ursprüngliche Spiel zu übertrumpfen). Das überarbeitete Fleischsystem ermutigt die Spieler besser, Waffen zu verwenden, die sich neben dem Mehrzweck-Plasmaschneider ursprünglich etwas nutzlos anfühlten.

„Damit können wir die gleiche Art von lustigem Spielerlebnis hinzufügen, das Sie im Original mit dem Plasmaschneider und der Schnurpistole hatten“, sagt Campos-Oriola. „Aber im Original mit dem Impulsgewehr hat man es etwas weniger. All die Waffen, die im Original nicht von selbst Gliedmaßen schneiden … es ist immer noch cool, aber wie der Plasmaschneider-Mann! Aber jetzt mit den Schichten, dem Impulsgewehr oder der Kraftwaffe – sogar dem Flammenwerfer, wenn Sie sehen, wie das Fleisch verkohlt wird – ist es ein bisschen grausam! Es fühlt sich so gut an wie der Plasmaschneider!“

Wenn es um all diese technischen Unebenheiten geht, betont Campos-Oriola, dass das Team nicht der Meinung war, dass das Original ein Remake benötigt. Sie waren vielmehr der Meinung, dass es eines mit modernen Fortschritten verdient hätte, das ihm gerecht würde. Dasselbe Denken diktierte, welche Ideen aus Dead Space 2 und 3 auf das Remake übertragen würden. Zu den bemerkenswerten Änderungen gehören, dass Isaac Clarke von Gunner Wright (der ab 2 als seine Stimme fungierte) vollständig vertont wurde, und Schwerelosigkeitssequenzen, die es Isaac jetzt ermöglichen, frei zu fliegen, anstatt zwischen Oberflächen zu hüpfen. Diese Änderungen sind so natürlich implementiert, dass ich vergessen habe, dass sie von Anfang an nicht im Original enthalten waren.

Isaac Clarke fliegt im Dead Space in der Schwerelosigkeit.

Bis zur Veröffentlichung des Spiels im Januar muss noch ein wenig gearbeitet werden, da all diese technischen Verbesserungen sicherlich nicht einfach zu jonglieren scheinen. Die Build-Press-Säge hatte immer noch einige bemerkenswerte Probleme mit der Framerate, und ich erwischte Feinde, die während meiner Sitzung durch Wände und Böden schnitten. Das ist für mich kein Grund zur Sorge, da dies einige Standardprobleme für einen Work-in-Progress-Build sind, aber es ist klar, dass einige dieser feinen Details Plattformen an ihre Grenzen bringen können.

Dead Space scheint bisher die richtigen Töne zu treffen. Es ändert das Original nicht grundlegend und bleibt seinen Versatzstücken und Story-Beats treu, aber es nimmt hochrangige Verbesserungen vor, die den Horror und das Eintauchen verstärken. Ich bin mir zwar nicht sicher, wie die DNA von 2008 letztendlich neben moderneren Spins der Formel (wie The Callisto Protocol ) aussehen wird, aber es wird eine starke Erinnerung daran sein, warum Entwickler so begierig darauf sind, seinen Erfolg 15 Jahre später zu wiederholen.

Dead Space startet am 27. Januar für Xbox Series X, PS5 und PC.

Offenlegung: Digital Trends wurde nach Redmond, Kalifornien geflogen, um eine Vorschau auf Dead Space zu sehen, wobei die Reiseunterkünfte von der PR-Agentur Fortyseven Communications abgedeckt wurden. Dies hat unsere Berichterstattung über das Spiel nicht beeinflusst.