Der Dämonendesigner von Shin Megami Tensei V erklärt, was zur Herstellung von Monstern gehört
Wenn man an die Shin Megami Tensei-Reihe von Entwickler Atlus denkt , fallen einem meist zwei Dinge ein: Ikonische, gedämpfte Musikstücke und Dämonen. Tatsächlich wurden zu einer der Hauptattraktionen des Franchise schnell die kreativen und vielfältigen Darstellungen von Göttern, Dämonen und Fabelwesen aus verschiedenen Kulturen auf der ganzen Welt. Das Vergnügen, mit diesen Wesenheiten zu sehen, zu kämpfen und mit ihnen zu verhandeln, die von Augenschmaus bis hin zu visuellem Erbrochenem reichen können, kommt zum Teil von den Bemühungen des neuesten führenden Dämonendesigners der Serie ab Shin Megami Tensei 5 , Masayuki Doi.
Doi begann bei Atlus als Grafiker für Persona 2: Eternal Punishment . Seitdem hat er an vielen Teilen der SMT-Serie und ihren verschiedenen Spin-off-Titeln mitgearbeitet. Für Doi war die Erschaffung der grotesken Monster von Shin Megami Tensei V ein wahr gewordener Kindheitstraum.
„Rückblickend in der Grundschule gab es definitiv Zeiten, in denen ich Bilder von meinen eigenen Dämonen zeichnete, während ich ein SMT-Artbook durchblätterte“, erklärte Doi, als ich mit ihm über seine Arbeit an dem Spiel sprach. Der Designer erzählte Digital Trends über seinen Prozess, seine Dämonen und was dazu gehört, so unterschiedliche visuelle Darstellungen von ihnen zu schaffen, während sie ihren ursprünglichen Interpretationen treu bleiben.
Wie viel Forschung steckt in Ihrem Dämonen-Designprozess?
Wir investieren sehr viel Zeit in die Recherche, um Hinweise zu finden, wie wir an unsere Designs herangehen sollten. Abgesehen von den Volksmärchen, die jeden Dämon umgeben, untersuchen wir auch ihre breiteren mythologischen Überlieferungen, historische Details über die Zeit sowie Dinge wie die traditionellen Gewänder und Accessoires, die die Menschen in dieser Zeit trugen. Einige Dämonen haben tatsächlich nur sehr wenige überlebende Geschichten, daher versuchen wir, diese Art von relevanten Informationen umfassend zusammenzustellen.
In welchem Material suchen Sie nach Inspiration für mögliche Designs?
Wir betrachten in der Regel visuelle Referenzen und Designs, die während der entsprechenden historischen Epochen erstellt wurden. Wenn wir beispielsweise einen Dämon aus dem griechischen Pantheon entwerfen, betrachten wir neben Gemälden und Skulpturen auch gerne Dinge wie Architektur sowie von Archäologen entdeckte Artefakte und Einrichtungsgegenstände. Hydra, die in diesem Spiel auftaucht, ist ein großartiges Beispiel für einen Dämon, den wir entwickelt haben, nachdem wir Hinweise aus solchen Referenzmaterialien gefunden haben.
Welche Dämonen-Designs haben dir am besten gefallen?
Es fällt mir schwer, mich zu entscheiden, weil ich jedes einzelne so in guter Erinnerung habe, aber ich liebe das Design von Nuwa. Anstatt sie buchstäblich zu entwerfen, konnten wir ihrem Aussehen unsere eigene einzigartige Interpretation geben und das einfließen lassen, was wir für einen Spielcharakter attraktiv hielten.
Im Allgemeinen denke ich, dass es einfacher ist, für bestimmte Gottheiten und Dämonen, die im Laufe der Geschichte häufig dargestellt wurden, intuitive Designs zu entwickeln. Aber ich denke, eine wichtige Aufgabe besteht auch darin, zu sehen, wie viel einzigartige Wendung man solchen Designs hinzufügen kann. Es ist immer schwierig, dies auszugleichen, ohne die Essenz jedes Dämons zu beeinträchtigen, aber ich denke, Nuwa ist ein Beispiel für ein Charakterdesign, bei dem es uns gelungen ist, das zu erreichen, was wir wollten.
Vor allem deine Zeus- und Amon-Designs haben mich schon immer geliebt! Könnten Sie mir sagen, wie Ihre Vision für diese entstanden ist?
Danke schön! Zeus und Amon sind beides Dämonen, die auch bei japanischen Fans sehr beliebt sind. Interessanterweise waren die Ansätze, die wir für diese Dämonen verfolgten, tatsächlich ganz gegensätzlich.
Ich denke, Zeus' Design weicht von der Vorstellung ab, wie man ihn sich normalerweise vorstellt. Da er eine so große Gottheit ist, wollten wir ihn bewusst von bestehenden Designs unterscheiden und ihn auf unkonventionellere Weise darstellen. Zeus besitzt zwei Waffen, Keraunos und eine adamantinische Sichel, sowie zwei Äußere – eine gebietet Angst und die andere weckt Ehrfurcht. Angesichts dessen wollten wir all dies in ein Design einbeziehen, das seine Dualität hervorhebt, wie beispielsweise seine Noblesse und Bosheit. Ich persönlich stelle mir vor, dass er während der Gigantomachie, der größten Schlacht in der griechischen Mythologie, eine solche Form angenommen hat.
Das Design von Amon hingegen ist stark von den Holzschnitten des Dictionnaire Infernal von Jacques Collin de Plancy beeinflusst. Die Dämonendesigns in SMT haben in der Vergangenheit diese Art von Dämonologiebüchern als Referenz verwendet, also haben wir diese Designphilosophie auch hier geerbt.
Im Wesentlichen stellen diese beiden Dämonen jeweils einen Fall dar, in dem wir Originalität gegenüber einem klassischeren Design priorisierten. Ich denke, man kann wirklich ein Gefühl dafür bekommen, wie breit das Spektrum in Bezug auf die Herangehensweise an unsere Designs mit diesen beiden ist.
Gab es jemals eine Zeit, in der Sie ein Design entworfen haben, von dem Sie dachten, dass es zu draußen war?
Manananggal, das in diesem Spiel auftauchte, kommt mir definitiv in den Sinn. Wir haben versucht, sie so zu gestalten, dass alle Bereiche, die möglicherweise eingeschränkt werden könnten, durcheinander geraten, aber weil wir das Groteske und Erotische wirklich betont haben, hatte ich das Gefühl, dass es vielleicht ein bisschen draußen war.
Letztendlich war der Fan-Empfang gut, also bin ich froh, dass ich mich selbst herausgefordert habe, aber ein Teil von mir war ein bisschen nervös, ob sie es bis zum Start des Spiels schaffen würde.
Glauben Sie, dass Ihre Zeit an der Modedesign-Schule dazu beigetragen hat, wie Sie sich Ihre Arbeit vorstellen?
Da es über 20 Jahre her ist, würde ich mich zu diesem Zeitpunkt überhaupt nicht als Spezialist bezeichnen. Das grundlegende Wissen und Know-how bezüglich der Erstellung von Blaupausen für Designs ist jedoch vielleicht ein einzigartiger Vorteil für mich, insbesondere als jemand, der im Vergleich zu anderen eine formellere Ausbildung hat. Ich habe das Gefühl, dass dieses Wissen mir oft hilft, die Kostüme und Outfits von Charakteren zu entwerfen.
Hätten Sie sich als Fan des Originals Megami Tensei jemals vorstellen können, ein so wichtiger Beitrag zu der Serie zu sein?
Ich habe das Original Megami Tensei in der Grundschule gespielt und Shin Megami Tensei in der High School, aber ehrlich gesagt hätte ich mir nie vorstellen können, dass ich bei Atlus landen und mich mit SMT beschäftigen würde, geschweige denn jemand zu werden, den andere als Schlüssel betrachten würden Beitragszahler. Rückblickend auf die Grundschule gab es definitiv Zeiten, in denen ich Bilder meiner eigenen Dämonen malte, während ich durch ein SMT-Artbook blätterte. In gewisser Weise hatte ich seitdem vielleicht immer eine Verbindung zu der Serie und wurde vielleicht von den Mächten geleitet, die es nicht wissen. Niemand wird es wirklich wissen.