Der Geschäftsführer von Borderlands 4 enthüllt, dass die neuen Weltereignisse viel tiefgreifender sind, als Sie sich vorstellen können

Gearbox zielt darauf ab, Borderlands 4 zu machen der bisher robusteste und zugänglichste Eintrag der Reihe. Dies wird das erste Spiel mit vollständiger plattformübergreifender Unterstützung zum Start zwischen Xbox Series X/S , PS5 , PC und sogar Switch 2 sein, wenn es etwas später auf dieser Plattform erscheint. Eine der aufregendsten Neuigkeiten, die wir erfahren haben, war, dass dieses Spiel eine „nahtlose Welt“ anstelle der unzusammenhängenden Regionen früherer Spiele bieten wird. Neben dieser Änderung haben wir auch einen kleinen Einblick in Borderlands‘ Interpretation von Weltereignissen erhalten – dynamische Aktivitäten, die auftreten können, während Sie die Welt erkunden, um an Beute teilzunehmen.

Ich hatte die Gelegenheit, mit dem Associate Creative Director Grant Kao darüber zu sprechen, wie Weltereignisse funktionieren, auf welche Arten wir uns freuen können, wie sie sich basierend auf den Aktionen der Spieler entwickeln und vieles mehr.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Länge und Klarheit bearbeitet.

Wir haben Weltereignisse in vielen anderen Spielen wie MMOs und Shared-World-Actionspielen gesehen. Als Sie sich entschieden, sie in Borderlands einzubauen, wie haben Sie sie gestaltet, damit sie sich in der Borderlands-Welt einzigartig anfühlen?

Kao: Als wir uns für eine nahtlose Welt entschieden, stellten wir fest, dass wir viele spontane Aktivitäten hatten, an denen die Spieler teilnehmen sollten. Wir hatten ein Toolkit entwickelt, mit dem die Spieler mit dem persönlichen Fahrzeug, dem Doppelsprung und dem neuen Greifhaken navigieren und mit den Waffen Dinge töten konnten. Bevor wir uns mit dem Weltereignis befassten, erstellten wir eine Sandbox mit lustigen Dingen, die die Spieler tun konnten. Und als wir dieses Toolkit hatten, fragten wir uns: „Wie lässt sich das am besten mit einer nahtlosen Welt verbinden?“

Und das ist das Erste. Wir wollten den Spieler stärken, indem wir ihn nicht nur die kuratierten Missionsinhalte absolvieren lassen, sondern auch zwischendurch eine Art Aktivität einbauen, die nicht immer aktionsbasiert sein muss. Es könnte auch Storytelling sein, denn wir möchten immer wieder betonen, dass die Bürger von Kairos ständig gegen den Zeitwächter kämpfen.

Mit diesem emergenten System konnten wir die Route eines Spielers ändern, wenn er diesen Raum mehrmals gespielt hat. Wir nennen es „The Requester“ – es ist fast wie ein Gehirn, das fragt: „Hey, da ist ein Spieler in der Nähe von diesem Ding? Hat er das kürzlich gemacht? Sollen wir dieses oder jenes Ereignis auslösen?“ Es wählt zwischen diesen verschiedenen Kategorien, sodass man beim Betreten eines Raums das Gefühl hat, es sei ein anderes Erlebnis, auch wenn es nur ein kleiner Häppchen ist. Wenn wir dafür sorgen können, dass man auch nur für eine Mikrosekunde anders aussieht und anders spielt, ist das unserer Meinung nach ein Gewinn für das System.

Sie haben das Weltereignis „Luftschiff“ in Fadefields vorgestellt und gesagt, dass es in den verschiedenen Biomen weitere geben wird. Sind Weltereignisse biomspezifisch oder können sie in jeder Region auftreten?

Kao: Das Eventsystem ist mehrstufig. Die Spieler haben die riesigen Weltereignisse gesehen, die pro Biom exklusiv stattfinden. In den Fadefields sahen die Spieler beispielsweise das riesige Luftschiff-Event, bei dem Überlebenskämpfer gegen den Orden kämpfen, der versucht, Vorräte und Menschen zu rauben und das Gebiet zu unterdrücken. Das erzählerische Konzept bestand darin, das Luftschiff zu betreten, um ihnen Dinge abzujagen. Andere Biome haben eine andere Geschichte und andere Gefühle, die wir den Spielern vermitteln möchten.

Neben diesen spektakulären Events gibt es auch Events, die eher regional begrenzt sind, wie zum Beispiel Straßen-Events. Man könnte auf eine Patrouille des Ordens treffen, die Gefangene eskortiert, ein paar Wachen oder einen Versorgungstransporter, bei dem man eine rote Truhe finden kann. Dann gibt es noch andere, bei denen man auf eine Patrouille mit einem kaputten Fahrzeug trifft, als hätte der Orden eine Reifenpanne. Wir haben dieses System, bei dem wir Designern die Möglichkeit geben, sich lustige Ideen auszudenken, die ihrer Meinung nach für den Spieler interessant sein könnten, und jedes dieser Events kann in mehreren Versionen erscheinen. Und diese sollen für Abwechslung sorgen.

Die letzte Ebene besteht aus ganz kleinen Dingen, von denen wir nicht wollen, dass der Spieler überhaupt merkt, dass es sich um ein Ereignis handelt. Man sieht zum Beispiel ein paar NPCs herumlaufen, und wenn man da steht und sie anstarrt, machen sie vielleicht etwas, das einen fragen lässt: „Hey, was ist das?“ Und wenn man hingeht, führen sie einen zu einer Truhe. Wir nennen das ein Umgebungsereignis. Wenn man kurz darauf blickt, findet man vielleicht etwas Cooles, aber es ist kein Standardobjekt und es gibt kein UI-Element oder Missionsaufruf. Man folgt dem NPC, und es führt ins Leere. Das ist für uns in Ordnung, da diese Umgebungsereignisse die Welt selbst bereichern, anstatt zu wissen, dass man jedes Mal, wenn man auf einen NPC zugeht, etwas tun muss und eine Belohnung erhält.

Wie haben Sie berücksichtigt, dass Spieler schnell von einem Ziel zum anderen reisen möchten, um diese Ereignisse trotzdem zu erleben?

Kao: Wir haben also immer noch die Schnellreise zu bestimmten Punkten, und man schaltet überall in der Welt viele Schnellreisepunkte frei. Die Leveldesigner haben großartige Arbeit geleistet und dafür gesorgt, dass man nicht alles überspringen kann, egal was man tut. Wenn man alles in der Welt freigeschaltet hat und einfach nur weiter, weiter, weiter will, kann man das tun, aber es gibt immer noch eine kleine Reise zwischen Punkt A und B. Wir versuchen, Szenarien zu schaffen, in denen die Spieler in der richtigen Zeit an den gewünschten Ort gelangen können, aber auch, damit im aktiven Gehirn Dinge ausgelöst werden, die sagen: „Hey, du warst hier schon ein paar Mal. Was, wenn wir deine Aufmerksamkeit mit etwas anderem erregen?“

Wir werden Dinge einstreuen, die Sie hoffentlich zum Nachdenken anregen. „Hmm, das ist irgendwie cool. Vielleicht höre ich auf und mache das ganz schnell.“

Sie haben erwähnt, dass viele dieser Ereignisse mit der Erzählung der Fraktionen und Biome des Spiels verknüpft sind. Wird das Beenden des Spiels oder das Fortschreiten der Geschichte zu Dissonanzen mit dem dortigen Geschehen führen?

Kao: Ich glaube nicht, dass ich damit spoilere, aber ich möchte es der Fantasie des Spielers überlassen, herauszufinden, was passiert. Es gibt einen narrativen Zusammenhang, und den möchte ich nicht verraten. Es hat zwar nichts mit dem Ende zu tun, aber da ist etwas, worauf ich nicht vorgreifen möchte.

Ich möchte sagen, dass die Spieler beim Fadefield-Event diesen Dialog mit den NPCs hatten. Das hat sich auch auf andere Events übertragen, und je nach Reihenfolge der Ereignisse kam es zu einigen Dialogänderungen. Dieses System läuft also im Hintergrund.

Sie können also beobachten, wie sich die Weltereignisse entwickeln, während Sie die Geschichte ein wenig durchgehen?

Kao: Ja, ja, sehr geringfügig. Wir sprechen hier nicht von großen Dialogverzweigungen, aber es gibt nur sehr geringfügige Änderungen im Erzählstrang. Das hängt von den Entscheidungen des Spielers ab, denn eines der Dinge, die wir in diesem Spiel hervorheben wollten, war die nahtlose Welt. Man konnte sofort nach Cascadia oder Fadfields reisen. Aber wenn man diese Missionen in diesem Biom spielt und dann in dieses Biom kommt, sollte die Reihenfolge der Dinge, die man getan hat, eine gewisse Relevanz haben.

Gibt es ein bestimmtes Weltereignis, auf das Sie besonders stolz sind oder auf dessen Reaktion in der Community Sie besonders gespannt sind?

Kao: Eines der ersten Weltereignisse, die wir uns ausgedacht haben, findet in einem späteren Biom statt, wo man zu einem Kolosseum kommt. Ich will nicht verraten, was dort passiert, aber es fühlt sich sehr an wie Roman oder Circle of Slaughter aus früheren Borderlands-Inhalten. Es gibt dort ein Überlebenselement mit einer Mischung aus Angeber-Gameplay, bei dem man so viele Feinde wie möglich töten will.

Ich liebe alle Arten von Spielen, bei denen man möglichst viele töten möchte und Freunde fragt: „Wie viele hast du getötet? Ich habe so viele getötet?“ Jedes Mal, wenn ich darauf stoße, denke ich: „Lasst uns zum Kolosseum gehen!“

Borderlands 4 erscheint am 12. September für PS5, Xbox Series X/S und PC, die Switch 2-Version erscheint am 3. Oktober.