Der Hi-Fi Rush-Regisseur enthüllt das Geheimnis hinter der Entwicklung eines großartigen Musikspiels

Ich habe noch nie ein Rhythmusspiel gespielt, das mich so gut im Takt hält wie Hi-Fi Rush . Ich bin zwar ein musikalisch veranlagter Mensch, der seine eigene Band leitet, aber selbst ich habe Probleme, bei Musikspielen die Zeit zu halten. Ich werde unweigerlich anfangen, Noten hinterher zu ziehen, und dann zu stark beschleunigen, um überkompensieren zu können. Manchmal verliere ich die Musik ganz und muss ganz aufhören zu klicken, nur um den Beat wiederzuentdecken. Aber in Hi-Fi Rush habe ich immer das Gefühl, dass ich völlig eingeschlossen bin, wenn ich angreife, ausweiche und zum Sound des Alt-Rock der frühen 2000er rase.

Das ist kein Zufall. Für Game Director John Johanas und ein kleines Entwicklungsteam innerhalb von Tango Gameworks war „Barrierefreiheit“ ein Schlüsselwort, als sie mit dem einzigartigen Leidenschaftsprojekt begannen. Johanas wusste, dass Rhythmus nicht für jeden Spieler selbstverständlich ist, was eine natürliche Eintrittsbarriere für jedes Spiel darstellt, das präzises Beat-Matching und Tasten-Timing erfordert. Wenn Hi-Fi Rush eine unterhaltsame und einladende Erfahrung für ein breiteres Spektrum von Spielern sein sollte, wäre ein flexiblerer Designansatz erforderlich.

In einem Interview mit Digital Trends erklärte Johanas die Vor- und Nachteile des musikalischen Gameplays von Hi-Fi Rush . Während viele seiner Tricks für die Spieler sofort sichtbar sind, wenn sie es starten, funktionieren andere wie ein Hintergrundinstrument, das Sie beim gelegentlichen Hören vielleicht nicht erkennen können, aber bemerken würden, wenn es aus dem Mix entfernt würde. Das sorgt für ein benutzerfreundlicheres Rhythmusspiel, das sicherstellt, dass selbst die am wenigsten musikalischen Spieler mit dem Beat Schritt halten können.

Aufbau einer Rockstar-Fantasie

Als Johanas ursprünglich die grundlegende Prämisse von Hi-Fi Rush erfand, war es sein Ziel, die „kinetische Energie der Live-Performance“ in ein Actionspiel im Dreamcast-Stil zu bringen. Johanas, selbst Musiker, wollte die Höhen und Tiefen dieser Erfahrung einfangen und sie in ein prägnantes Erlebnis packen, das seinen Empfang nicht übersteigen würde. Er vergleicht das Spiel mit einem guten 10- bis 12-Track-Album, bei dem jeder Song von hoher Qualität ist und nichts die Laufzeit verlangsamt („All Killer, No Filler“, wie er es beschreibt). Johanas stellte das Projekt Bethesda vor, nachdem Tango Gameworks die Produktion von The Evil Within 2 abgeschlossen hatte, und verbrachte ein Jahr damit, die Grundlagen mit einem einzigen Programmierer zu erarbeiten, bevor er das Team auf etwa 20 Mitglieder erweiterte.

Chai richtet in Hi-Fi Rush eine Fingerpistole auf einen Roboter.

Obwohl es keinen Mangel an Rhythmus-Action-Spielen mit ähnlichen Ambitionen gab, stellte Johanas fest, dass damals nichts herauskam, was seiner Vision entsprach. Das lag an einem Musik-First-Ansatz, der manchmal auf Kosten des Gameplays gehen konnte.

„Ich habe mich besonders auf das 3D-Action-Brawler-Feeling konzentriert“, sagt Johanas gegenüber Digital Trends. „Ich weiß, dass es viele Spiele gibt, bei denen man an einen Track gebunden ist, als wäre die Musik der Hauptpunkt. Uns gefiel die Idee nicht, dass Sie von der Musik sehr eingeengt werden. Wir möchten, dass Sie das Gefühl haben, dass die Musik Teil des Spiels ist und Sie fast aufrichtet und Ihnen ein besseres Gefühl gibt. Und das haben wir in einem Spiel nie wirklich gefunden.“

Als das Projekt Realität wurde, erkannte das Team die Herausforderungen bei der Entwicklung eines Actionspiels, das die Spieler ermutigt, im Takt der Musik zu kämpfen. Je komplizierter die rhythmischen Muster, desto mehr riskierte Tango, die Spieler zu entfremden. Um das zu lösen, müsste Johanas einen Schritt von seiner Musiker-Denkweise zurücktreten und darüber nachdenken, wozu ein durchschnittlicher, weniger musikalisch veranlagter Spieler in der Lage sein könnte: zur Musik mitzuklatschen.

„Als wir anfingen, tendierten wir ganz natürlich dazu, Rhythmusaspekte auf sehr hohem Niveau anzustreben“, sagt Johanas. „Was wäre, wenn es Triolen wären und Sie diese Viertelnoten-Combos machen würden? Ich musste mich fast zurückziehen, weil ich mit Musik besser vertraut bin, also hat man das Gefühl, es komplizierter machen zu wollen, aber diese Zugänglichkeit war immer die Hauptsache, an die wir uns erinnern mussten. Also sagen wir, was kann jeder tun? Es ist wahrscheinlich nur ein Knopfdruck im Takt. Sogar der Y-Angriff, der einen Beat in der Mitte hat, war für einige Leute schwierig zu handhaben.“

Die Schaffung eines leicht verständlichen Angriffssystems war jedoch nur ein Teil des Puzzles. Das Team würde dieses Denken auf jeden Aspekt des Spiels ausdehnen und sich gegen Regeln wehren, die in anderen beliebten Rhythmus-Action-Hybriden etabliert wurden. Johanas nennt Crypt of the Necrodancer ausdrücklich als ein Spiel, das das Projekt leitete, obwohl er feststellt, dass selbst sein einfaches Beat-Matching-Setup sich für das breitere Publikum, das er zu erreichen hoffte, etwas zu restriktiv anfühlte.

„Wir haben uns Crypt of the Necrodancer angeschaut , das ist ein tolles Spiel, aber es bestraft einen“, sagt er. „Wenn du nicht im Takt spielst, hörst du auf oder du kannst nicht angreifen. Wir haben gesehen, dass einige Leute dieses Spiel einfach nicht spielen konnten, wenn sie nicht die Fähigkeit dazu hätten. Manche Leute lieben dieses Spiel, und ich fand es auch großartig, aber ich wollte niemanden isolieren, der diese Fähigkeit nicht hatte. Also haben wir nach einer Möglichkeit gesucht, Musik zu integrieren, die zugänglich ist, aber dennoch eine positive Spielschleife, die Sie die Rockstar-Fantasie spüren lässt.“

Barrierefreies Design

Das Wort barrierefrei taucht in unserer Diskussion häufig auf, allerdings nicht im Zusammenhang mit optionalen Einstellungen, die in Menüs versteckt sind. Vielmehr wollte das Team diese Idee in den Mittelpunkt seines zentralen Designprozesses stellen. Die Strafe für das Ausrasten zu verringern, würde helfen, diese Barrieren abzubauen, obwohl das Ziel letztendlich immer noch darin bestand, ein Kampfsystem zu entwickeln, das die Spieler dazu ermutigt, im Takt zu bleiben.

Das Team musste schlau werden, wenn es diese Erfahrung in großem Maßstab zufriedenstellend machen wollte. Im finalen Spiel mangelt es nicht an visuellen und akustischen Hinweisen, die als natürliche Metronome fungieren. Objekte in den Umgebungen schwanken im Takt der Musik, die Benutzeroberfläche pulsiert, wenn Spieler zum richtigen Zeitpunkt auf eine Taste drücken, und es gibt sogar eine optionale Beat-Matching-Oberfläche, die ein- oder ausgeschaltet werden kann, um ein traditionelleres geführtes Erlebnis zu bieten. Die Fülle an Indikatoren zielt alle auf dasselbe Ziel ab und gibt den Spielern so viele Hinweise wie möglich, an denen sie sich festhalten können.

„Schon früh dachten wir, es gäbe eine Lösung, um zu verstehen, wo sich die Musik befindet“, sagt Johanas. „Je mehr Leute wir intern zum Spielen bekamen, desto mehr stellten wir fest, dass die Leute Beats auf unterschiedliche Weise sehen, also wussten wir, dass wir in diesem Sinne alles geben mussten. Sogar in der ersten Benutzeroberfläche hatten wir, dass es im Takt lief und reagierte, wenn Sie es richtig drückten. Und dann schauen wir uns an, wie wir das noch unterstützen könnten. Mit 808 auf der Schulter stellten einige Leute fest, dass sie das ganze Spiel spielten und nicht bemerkten, dass die Katze da war. Aber einige Leute sagten: "Dadurch konnte ich all diese Combos landen." Das hat uns geholfen zu erkennen, dass es keine richtige Antwort gibt. Wir mussten an viele verschiedene Dinge denken, die manche Leute vielleicht verstehen, andere nicht.“

„Der richtige Weg, Barrierefreiheit zu erreichen, bestand tatsächlich darin, viel Barrierefreiheit zu schaffen, und fast mehr als nötig, weil es so viele Möglichkeiten gibt, die Melodie zu interpretieren.“

Chai schlägt in Hi-Fi Rush auf einen Roboter ein.

Während sich das Team darauf konzentrierte, ein benutzerfreundlicheres Musikspiel zu entwickeln, entmystifizierte es dabei versehentlich auch das Charakter-Action-Genre. Hi-Fi Rush ist einem Spiel wie Devil May Cry nicht allzu unähnlich und gibt den Spielern Tonnen von Combos zum Auswendiglernen und Ausführen. Aus persönlicher Sicht fand ich es viel einfacher, den Überblick über die verschiedenen Attack-Saiten von Hi-Fi Rush zu behalten, während ich mich normalerweise damit abgefunden habe, in etwas wie Bayonetta 3 auf die Knöpfe zu drücken. Johanas glaubt, dass der rhythmische Aspekt von Hi-Fi Rush dazu beiträgt, einige der hochrangigen Fähigkeiten freizuschalten, die erforderlich sind, um diese Spiele vollständig zu meistern.

„Wir dachten an eher technische Actionspiele“, sagt er. „Wir haben immer festgestellt, dass wir uns die Combos nie wirklich merken konnten. Sie würden ein oder zwei finden, die Sie in den Groove bringen würden, und Sie würden diese einfach für das Spiel verwenden. Sie sind fast wie gemacht für diejenigen, die sich wirklich ein Kampfspiel merken wollen, um sich anzustrengen. Ich dachte, dass es für die Leute fast einfacher wäre, die Konzepte zu verstehen, die in diesen Spielen steckten, wenn man es auf den Beat destillierte. In einigen von ihnen warten Sie ein wenig, um zu einem anderen Combo-Set abzuweichen. Hier wartet man einen Takt, und das ist klar, und dann startet eine weitere Combo. Und dann gibt es einen natürlichen Rhythmus, sobald Sie sich an die Kombinationen des Sagens von X gewöhnt haben! Ja! XX! Du hast sozusagen diese Rhythmen in deinem Kopf, die dir dabei helfen.“

Aufbauen

Obwohl viele der Nuancen von Hi-Fi Rush beim Spielen wahrnehmbar sind, sind andere für den Spieler unsichtbarer. Als Johanas die Einzelheiten der Songauswahl darlegt, stellt er fest, dass jedes Musikstück, das für das Spiel ausgewählt oder komponiert wurde, in einem Sweetspot von 130 bis 160 Schlägen pro Minute landet. Bosse sind speziell auf Musiktitel abgestimmt, wobei die HP-Balken groß genug sind, um sicherzustellen, dass der begleitende Song alle Texte aufnehmen kann, bevor er zur nächsten Phase wechselt. Die komplizierteste Offenbarung kommt jedoch, wenn Johanas seine Herangehensweise an das Tempo aufschlüsselt.

„Wenn man von Kampf zu Kampf geht, ist man schnell ausgebrannt“, sagt er. „Genau wie bei einem Song will man Höhen und Tiefen haben. Wir haben das Leveldesign tatsächlich in diese Balkendiagramme geschrieben, wie ein Lied: Intro, Strophe, und dann geht es hoch zu einem Refrain. Der Refrain wären die Kämpfe, aber wir bringen Sie fast buchstäblich zur Sprache. Viele Plattformen sind vertikal, weil wir Sie in den Refrain führen wollen.“

Details wie diese machen Hi-Fi Rush zu einem solchen Maßstab für das Rhythmus-Genre. Es legt nicht nur eine gute Spotify-Wiedergabeliste auf und reduziert das Gameplay auf einen Metronom-Simulator. Jeder Aspekt wurde sorgfältig ausgearbeitet, um den Spielern das Gefühl zu geben, mit einer Band aufzutreten, anstatt nur einer zuzuschauen. Möglich wird dies durch ein benutzerfreundliches Design, das darauf abzielt, die inhärente Fähigkeitsobergrenze des Genres zu reduzieren und den Spielern zu helfen, in den natürlichen Rhythmus seiner Welt einzutauchen. Wenn Sie befürchten, dass Sie den Takt verlieren, machen Sie sich keine Sorgen; es wird dich immer finden.

Hi-Fi Rush ist jetzt für PC, Xbox One und Xbox Series X/S verfügbar.