Der „seltsame“ neue Griff der PS5 ist der Inbegriff der Zukunft der Spiele|Hard Philosophy

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Nach der Veröffentlichung von Sony PS5 wurde sein DualSense 5-Griff von Spielern weithin anerkannt.

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DualSense 5 hat im Vergleich zur vorherigen Griffgeneration große Fortschritte in Bezug auf Aussehen, Design, Griffgefühl und taktiles Feedback gemacht.

Die Hinzufügung von Linearmotoren und adaptiven Triggern hat den Spielern beim Spielen auf PS5 ein Maß an Interaktionstiefe gebracht. Man kann sagen, dass dieser schöne Griff einer der attraktivsten Teile von PS5 ist.

Dieser gut aussehende und lustige Griff ist jedoch nicht perfekt. Mit anderen Worten, dieser Griff, der nur die Ergonomie und die Mensch-Computer-Interaktion vollständig berücksichtigt, kann immer noch nicht für jeden perfekt angepasst werden – wie Spielreporter Grant Stoner.

Grant Stoner spielte schon als Kind gerne Spiele, als er aufwuchs, machte er dieses Hobby zum Beruf und wurde Reporter in der Spielebranche, berichtete über die neuesten Entwicklungen in der Spielebranche und veröffentlichte Spielebewertungsberichte.

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Er hat Spiele vieler verschiedener Genres und Plattformen rezensiert, aber selten ein First-Party-PlayStation-Spiel, weil Grant Stoner an spinaler Muskelatrophie leidet und seine Handkraft nicht stark genug ist, um den riesigen DualSense 5-Controller zu halten und zu manipulieren.

Sofern Sony nicht First-Party-Meisterwerke wie „God of War 5“ und „The Last of Us 2“ auf die PC-Plattform verschiebt, damit er mit Tastatur und Maus bedienen kann, wird Grant Stoner mit diesen Spitzen völlig aus dem Tritt geraten arbeitet in der Spieleindustrie.

Ähnlich wie bei Grant Stoner gibt es nicht wenige Spieler mit Spielstörungen, die geschlossene Ökologie des Gastgebers erschwert die Lösung dieser Hindernisse, aber glücklicherweise bricht diese „unsichtbare Mauer“, die die Menschen vom Glück trennt, zusammen.

Barrierefreies Design treibt die Gaming-Industrie voran

Freunde, die sich mit Konsolenspielen auskennen, sollten sich einen kleinen Eindruck von dem 2018 von Xbox veröffentlichten adaptiven Controller verschaffen.

Diese seltsam geformte, vierseitige Version, die aussieht wie ein Arcade-Bedienfeld, ist eigentlich ein erweiterbarer Griff für Menschen mit Behinderungen.

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Spieler können nicht nur Ellbogen, Füße, Kopf und andere Teile verwenden, um Tasten zu drücken, um Bedieneingaben zu realisieren, sondern auch die 19 3,5-mm-Schnittstellen auf der Vorderseite verwenden, um externe Tasten, Joysticks und andere Komponenten anzuschließen, um die am besten geeigneten Bedienungsmethoden zu kombinieren Der Xbox Adaptive Controller wurde vom Time Magazine zu einem der „10 einflussreichsten Technologieprodukte des Jahrzehnts“ gekürt.

Auf der anderen Seite hat PlayStation, die schon immer mit Xbox auf Augenhöhe war, damals nicht sofort nachgezogen, was es Menschen mit Behinderungen wie Grant Stoner schwer gemacht hat, PlayStation-Spiele zu spielen. Glücklicherweise holt Sony jetzt endlich mit Microsoft auf.

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Auf der Konferenz CES 2023 veröffentlichte Sony ein barrierefreies Steuerungskit mit dem Codenamen "Project Leonardo". Vom Aussehen her kann man sagen, dass "Project Leonardo" DualSense 5-Griffen oder herkömmlichen Griffen ähnelt, außer dass sie konsistent sind Schaltflächensymbole und Farbschemata irrelevant.

Das bedeutet auch, dass „Project Leonardo“ geboren wurde, um die Probleme zu lösen, die traditionelle Controller nicht lösen können.

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Das erste, was der Designer tat, war, den Griff "plattzuschlagen":

Der Griff, der ursprünglich den Griff verfolgte, ist zu zwei flachen Scheiben geworden, und alle Tasten wie die Schultertaste und die Kreuztaste sind zu unabhängigen großen Tasten geworden, die um die Scheibe herum angeordnet sind.Auch diese Tasten können nach Belieben angeordnet und angeordnet werden. damit die Tastenbedienung nicht mehr hart ist.

Der ursprüngliche Mini-Joystick ist nach dem Verzehr von Mario auch größer geworden wie ein Pilz.Spieler können den Joystick drücken, um den Charakter besser zu steuern, was die Anforderungen an die Genauigkeit der Spielereingabe verringert.

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Durch das flache Design lässt sich „Project Leonardo“ auf einem Desktop und anderen Plattformen zur Steuerung platzieren, sodass Spieler nicht mehr den Griff halten müssen, um es zu bedienen.

Und der Designer trennte auch die linke und rechte Hand des Griffs, und die Spieler können die Position des Griffs beliebig nach ihren eigenen Bedürfnissen anordnen und in der bequemsten Haltung spielen.

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Ähnlich wie der Xbox Adaptive Controller reserviert auch „Project Leonardo“ vier Schnittstellen für externes Zubehör, sodass Spieler mit Schwerbehinderung ihre eigenen Betriebsmodi durch externe Komponenten weiter gestalten können.

So Morimoto, Designer von Sony Interactive Entertainment, erklärte auch die einzigartige Form von „Project Leonardo“:

Unser Team hat mehr als ein Dutzend Designs mit Experten für Barrierefreiheit getestet und nach Möglichkeiten gesucht, die Benutzerfreundlichkeit des Controllers zu verbessern.

Wir haben schließlich das Design eines solchen separaten Controllers festgelegt, der durch die Positionierung des linken und rechten Joysticks verwendet werden kann und verwendet werden kann, ohne ihn zu halten, und auch die Anordnung von Tasten und Stickkappen ist sehr flexibel.

Benutzer können Project Leonardo nach ihren eigenen Bedürfnissen anpassen, daher gibt es kein sogenanntes "richtiges" Formular. Wir möchten Benutzern die Möglichkeit geben, ihre eigenen Kombinationen zu erstellen.

Das Design (des Controllers) wird in Zusammenarbeit mit dem Spieler erfolgen, anstatt dass wir dem Spieler eine einzige Form präsentieren, worüber wir uns sehr freuen.

"Project Leonardo" ist ein experimentelles Produkt, das von Sony und der Barrierefrei-Community gemeinsam entwickelt wurde. Seine Praktikabilität muss von der Barrierefrei-Community weiter überprüft werden, und möglicherweise werden in Zukunft weitere Anpassungen erforderlich sein. Daher ist es noch nicht verfügbar für alle Spieler offen.

Begeisternd ist jedoch nach wie vor die Entstehung des „Project Leonardo“, wodurch die Bedürfnisse von Menschen, die ursprünglich als Minderheit definiert wurden, immer mehr Beachtung finden und zu einem allgemeinen Konsens in der Spielebranche geworden sind.

Neben großen Kopfherstellern wie Microsoft und Sony, die auf die Gestaltung barrierefreier Griffe achten, haben auch viele Hersteller ihre Produkte neu auf die Bedürfnisse einiger behinderter Menschen eingestellt.

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Der Peripherie-Hersteller Babitang hat beispielsweise einen Leichtbau-Designgriff für Spieler mit Muskelschwäche entwickelt, der das Schultertasten-Design des traditionellen Griffs aufhebt und alle Tasten auf einer Ebene anordnet, um sie für die Finger besser zu erreichen.

Die Abzugskraft seiner Tasten wird ebenfalls auf 1/3 der des herkömmlichen Griffs moduliert, was für Spieler bequemer zu spielen ist.

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Der Griff ist eine Verlängerung der menschlichen Hand in der virtuellen Welt und stellt den Eingang zum Spiel dar. Für manche Menschen mag die Hinzufügung eines barrierefreien Designs das Spielen bequemer machen, aber für manche Menschen sind diese Designs es wie ein Hammer, die Barrieren zwischen spielbar und nicht spielbar durchbrechen, mehr Spielern die Möglichkeit geben, sich mit dem Spiel zu verbinden und viele Dinge zu erreichen, die in der Vergangenheit nicht möglich waren.

Wie Grant Stoner sich fühlte, als er erfuhr, dass „Project Leonardo“ entwickelt wurde:

Früher war die PS5 für mich nur ein bedeutungsloses 7-Pfund-Stück Eisen, aber jetzt kann ich endlich PS-Spiele spielen, sobald sie veröffentlicht werden, genau wie alle anderen auch.

„Inklusion“ führt zu besseren Produkten für alle

Bevor wir ein tieferes Verständnis für die barrierefreie Gestaltung der Spieleindustrie erlangen, müssen wir uns darüber klar werden, wie es ist, „Spiele zu spielen“. Abstrakt lässt sich das Spielen eines Spiels grob in die folgenden Schritte unterteilen:

  • Erhalten Sie Informationen aus dem Spiel
  • Informationen verarbeiten und Antworten bestimmen
  • Reaktionen auf das Spiel ausgeben
  • Wiederholen Sie den Vorgang

Egal, ob Sie in CS:GO auf einen Feind schießen, in Match 3 Blöcke wischen oder in Horizon 5 das Lenkrad drehen, Sie wiederholen den Vorgang.

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Wenn wir also über Barrierefreiheit sprechen, müssen wir zunächst feststellen, wo das „Hindernis“ auftritt.

Wenn der Spieler keine Probleme mit den ersten beiden Prozessen hat, aber es gibt Hindernisse in der Ausgabereaktion, können Hersteller adaptive Xbox-Controller, „Project Leonardo“ und andere Hardwaregeräte entwickeln, um sie zu lösen.

Hat der Spieler aber Hindernisse (z. B. Sehbehinderung, Hörbehinderung) bei der Informationsaufnahme, braucht er andere Hilfe als die Hardware – die barrierefreie Gestaltung des Spiels.

Bei der Preisverleihung des TGA (The Game Award) im Jahr 2020 wurde erstmals der Preis „Innovation in Accessibility“ hinzugefügt, und der Preis wurde an das jährliche Meisterwerk „The Last of Us 2“ verliehen.

Obwohl „The Last of Us 2“ in der Handlung für viele Kontroversen gesorgt hat, wurde es für seine Errungenschaften im barrierefreien Design weithin anerkannt.

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Naughty Dog Studio, der Entwickler von „The Last of Us 2“, hat mehr als 60 Zusatzfunktionen hinzugefügt, die es Hörgeschädigten ermöglichen, die Größe von Untertiteln frei anzupassen, die Identität des Sprechers zu unterscheiden und Richtungspfeile hinzuzufügen erleichtern die Identifizierung der Geräuschrichtung.

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Fügen Sie einen Modus mit hohem Kontrast hinzu, um die Farbe der Umgebung abzuschwächen und die vom Spieler gesteuerten Charaktere hervorzuheben, damit Spieler mit eingeschränktem Sehvermögen die Spielwelt klar sehen können.

Dieses akribische Barrierefreiheitsdesign hat Maßstäbe in der Spieleentwicklung gesetzt und andere Spieleentwickler in gewissem Maße beeinflusst.Beispielsweise finden Sie ähnliche Hilfestellungen in Spielen wie „Crysis 6“ und „Horizon 5“.

Bei der TGA-Preisverleihung 2022 besiegte „God of War: Ragnarok“ das ebenfalls von Naughty Dog Studio entwickelte „The Last of Us 1 Remake“ mit seinem durchdachten und praktischen barrierefreien Design und gewann den „Barrier-free Innovation Award“. , kann man sagen, dass „das Grün aus heiterem Himmel besser ist als das Blau“.

In Sachen Eingabehindernisse hat „God of War: Ragnarok“ zudem einen kontrastreichen Modus ähnlich wie „The Last of Us 2“ hinzugefügt.

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Aber während „God of War: Ragnarok" die Charaktere hervorhebt, bleiben die Details der Umgebung erhalten, während die Farbe aufgehellt wird. Die Licht- und Schatteneffekte im Spiel wirken sich auch auf die hervorgehobenen Charaktere aus. Finde ein Gleichgewicht zwischen ihnen Reduzierung von Sichtbehinderungen und visuellen Effekten.

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▲ Nicht nur die Schrift kann vergrößert werden, sondern auch die Symbolgröße kann auf eine riesige Größe eingestellt werden

Der sehbehinderte Spielreporter Steve Saylor sagte, dass er mit dem barrierefreien Design von „God of War: Ragnarok“ am zufriedensten ist, dass es alle Schriftarten auf jeder Oberfläche im Spiel so anpassen kann, dass sie super groß sind, so dass es für ihn nicht einfach ist Sehvermögen fühlen, wenn er spielt Müdigkeit.

Diese Anpassung erfordert kaum, dass Entwickler zu viel Technologie investieren, aber es ist eine so kleine Änderung, die das Spielerlebnis vieler sehbehinderter Spieler erheblich verbessert hat. Und es gibt viele kleine Änderungen wie diese im Spiel.

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Mila Pavlin, Chief User Experience Designer von „God of War: Ragnarok“, sagte, dass sich das Entwicklungsteam zu Beginn der Spieleentwicklung viel mit der barrierefreien Community ausgetauscht und viele echte Rückmeldungen und Anregungen von Menschen mit Behinderungen gesammelt habe , und basierend auf diesen Vorschlägen das Spiel verbessern.

Dadurch kann barrierefreies Design zum Wesentlichen zurückkehren – damit mehr Menschen Spaß am Spiel haben und nicht nur eine Formsache sind.

Barrierefreies Design ist in den letzten Jahren zu einem Thema geworden, das von immer mehr Spieleherstellern diskutiert wird. Große und kleine Spielestudios haben bei der Spieleentwicklung bewusst auf barrierefreies Design geachtet, um den Spielaufwand für Spieler zu verringern. Treffen Sie auf abwechslungsreicheres Spielen braucht.

Das ist auch das nächste Problem, das Spielehersteller lösen müssen: Wenn wir die Möglichkeit haben, Spiele zu entwickeln, die genug Spaß machen, wie können dann mehr Leute sie spielen?

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Popcap, der Entwickler von „Plants vs. Zombies“, erwähnte in einem Umfragebericht, dass mehr als ein Fünftel (20,5 %) der Gelegenheitsspieler von Videospielen Probleme haben, darunter körperliche und geistige Störungen, und zwar laut der US-Bevölkerung laut Volkszählung Daten machten die Menschen in diesem Bereich 15,1% der Gesellschaft aus.

Mit anderen Worten, mehr Menschen mit Behinderungen sind bereit, an Spielaktivitäten teilzunehmen, und nutzen Spiele für sie als wichtiges Mittel, um sich abzulenken oder sich von Krankheiten zu befreien.Die Gruppe der „Minderheiten“ von Spielern sollte nicht ignoriert werden.

Aus einer eher makroskopischen Perspektive betrachtet, können Sehen, Hören und Mobilität mit zunehmendem Alter aus verschiedenen Gründen auf Hindernisse stoßen.Um die Zeilen des populären „Drei-Körper-Problems“ auszuleihen, ist die sogenannte „Gesundheit“ „normal“. eigentlich zufällig.

Daher ist barrierefreies Design tatsächlich eng mit jedem von uns verbunden, bringt das Spiel zu mehr Menschen und lässt das Spiel oder das Produkt selbst sich in eine bessere Richtung entwickeln.

Wie Phil Spencer, CEO des Gaming-Geschäfts von Microsoft, es ausdrückte:

Das Ergebnis von barrierefreiem und integrativem Design ist ein besseres Produkt für alle.

Schneiden Sie den Mist.

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