Der Tod der nativen Auflösung? Es ist nicht so einfach
Die native Auflösung ist tot, so heißt es zumindest. Eine Reihe von PC-Spielen, die dieses Jahr veröffentlicht wurden, darunter Alan Wake 2 als jüngstes , sind in die Kritik geraten, weil sie grundsätzlich eine Form der Hochskalierung erfordern, um eine anständige Leistung zu erzielen. Verständlicherweise gibt es einige Gegenreaktionen von PC-Spielern, die das Gefühl haben, dass die Idee, ein Spiel in nativer Auflösung auszuführen, schnell einer vergangenen Ära angehört.
Daran ist etwas Wahres dran, aber die Vorstellung, dass Spiele sich auf unausgegorene Upscaler statt auf „Optimierung“ verlassen, um eine angemessene Leistung zu erzielen , ist im besten Fall falsch – und im schlimmsten Fall geradezu ungenau. Tools wie Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) und AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) werden weiterhin ein Eckpfeiler des PC-Gamings sein, aber aus diesem Grund können sie die native Auflösung nicht vollständig ersetzen.
Der Aufschrei
Beginnen wir damit, warum PC-Spieler den Eindruck haben, dass die native Auflösung tot ist. Der jüngste Aufschrei ereignete sich bei Alan Wake 2 , als die Systemanforderungen enthüllten, dass das Spiel darauf basiert, entweder DLSS oder FSR zu aktivieren. Das ist auch kein neues Szenario. Die Entwickler von Remnant 2 haben bestätigt, dass das Spiel auf Upscaling ausgelegt ist, und es wird Ihnen schwer fallen, in den letzten Jahren eine AAA-Veröffentlichung zu finden, die nicht über Upscaling-Technologie verfügt.
Unten sehen Sie ein Beispiel für die Reaktion auf Remnant 2 , das sich auf die „Konsequenzen“ von Tools wie DLSS auf die Gaming-Branche konzentriert. Ein weiteres Beispiel, das ich nicht veröffentlichen werde, ist, als ein Kommentator auf Reddit scherzhaft empfahl, einen Selbstverletzungskult zu gründen, damit „sie ihre Fehler erkennen und bereuen“, und bezog sich dabei auf Entwickler, die eine Hochskalierung benötigen. Offensichtlich ein Witz, aber es ist ein gutes Beispiel für die allgemeine Reaktion der PC-Gaming-Community auf Spiele, die zunehmend auf Hochskalierung zur Leistungssteigerung setzen.
Dabei ist nicht nur die Hochskalierung das Problem. Obwohl dieses Jahr so viele großartige Spiele veröffentlicht wurden, gab es auch eine Reihe katastrophaler PC-Portierungen . Es ist verständlich, warum PC-Gamer sich das ansehen, die Upscaling-Anforderungen berücksichtigen und zu dem Schluss kommen, dass Funktionen wie DLSS und FSR ein Hindernis für eine schlechte Optimierung sind. Es ist verständlich, aber das macht es nicht wahr.
Darüber hinaus hat die größere PC-Community diese Diskussion verstärkt, was die Vorstellung noch verstärkt, dass die Hochskalierung eine Krücke für schlechte Optimierung war. Ein Clip aus dem Podcast von The WAN Show trägt beispielsweise den Titel „Native Res Gaming is Dead“ und spricht über Nvidias neue DLSS 3.5-Funktion . Und in der Berichterstattung von Tom's Hardware über ein Interview, das Digital Foundry mit Nvidia geführt hat, lautet die Schlagzeile: „Nvidia sagt, dass Spiele mit nativer Auflösung out sind, DLSS wird bleiben.“ Unten können Sie die Reaktion eines Lesers auf diesen Artikel sehen.
Wie üblich sind diese Gespräche nuanciert, aber für PC-Spieler, die beiläufig Schlagzeilen mit vorgefertigten Ideen zur Spieloptimierung durchstöbern, ist es leicht zu erkennen, warum die Gegenreaktion auf Tools wie DLSS und FSR zu einer einfachen Standardposition geworden ist. Und jetzt, wo wir Spiele sehen, die grundsätzlich eine Hochskalierung erfordern, um zu laufen, zeichnet sich in der PC-Gaming-Community eine Stimmung ab, in der es schwankt.
Wenn man über die Grenzen der PC-Gaming-Community hinausschaut, wird die Entwicklung der Grafik im Gaming immer deutlicher, und zwar nicht in einer geraden Linie.
Der Lebenszyklus
PC-Spiele können vom Rest der Spielewelt isoliert werden. Xbox und PlayStation konkurrieren so direkt miteinander, dass Spieler auf einer Plattform normalerweise wissen, was auf der anderen Plattform passiert. Zumindest auf dem PC kann man den Kopf in den Sand stecken und größtenteils ignorieren, was auf den Konsolen passiert. Sie liefern jedoch viel Kontext für dieses Gespräch.
Wir sind gerade an dem Punkt angelangt, an dem Entwickler keine Spiele mehr auf Konsolen der letzten Generation veröffentlichen. Wir haben in den letzten Jahren eine Handvoll davon gesehen, von denen die meisten exklusiv für die eine oder andere Konsole waren. Mittlerweile werden die meisten Spiele ausschließlich auf Konsolen der nächsten Generation veröffentlicht, sodass Entwickler die Qualität steigern können. Hier ist eine kleine Auswahl von Spielen, die dieses Jahr auf Konsolen der nächsten Generation und auf dem PC veröffentlicht wurden und für die es keine Version der letzten Generation gab:
- Leerer Raum
- Ausgesprochen
- Star Wars Jedi: Überlebender
- Rotfall
- Rest 2
- Baldur's Gate 3
- Unsterbliche von Aveum
- Sternenfeld
- Zahltag 3
- Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
- Forza Motorsport
- Herren der Gefallenen
- Alan Wake 2
Mit einigen Ausnahmen wurden alle oben genannten Spiele mit einigen Kontroversen hinsichtlich ihrer PC-Leistung veröffentlicht. Im Gegensatz dazu kamen Spiele, die auch auf Konsolen der letzten Generation veröffentlicht wurden, wie Lies of P, Atomic Heart und Armored Core VI: Fires of Rubicon, ohne allzu viele Probleme an. Neue Spiele, die auf Konsolen der nächsten Generation veröffentlicht werden, können die visuelle Qualität weiter verbessern und die PC-Hardware stärker belasten.
Wenn man die Uhr auf die vorherige Konsolengeneration zurückdreht, war die Situation nicht viel anders. In einem Spiel wie Hitman 2016, das die Xbox 360 oder PlayStation 3 nicht unterstützte, konnte die GTX 970 nicht einmal 60 Bilder pro Sekunde (fps) bei 1080p erreichen, und diese GPU war damals erst zwei Jahre alt. Das Gleiche galt für The Division, das ebenfalls nicht für die PS3 oder Xbox 360 veröffentlicht wurde.
Wenn man sich Zahlen aus einem Testbericht von PC Gamer aus dieser Zeit ansieht, kann man sehen, dass Spiele, die es auch auf der PS3 und Xbox 360 gab, wie Mittelerde: Mordors Schatten und Tomb Raider , der GTX 970 eindeutig erlaubten, über 60 fps bei 1080p zu erreichen . Das unterscheidet sich nicht von dem, was wir heute sehen, aber damals gab es noch keine Tools wie DLSS oder FSR, um die Leistung auf dem PC zu verbessern.
Mit dieser mühsamen Erklärung kann man sagen: Konsolen sind der kleinste gemeinsame Nenner, und Entwickler werden ihre Spiele auf der Grundlage dessen entwickeln, wozu die Konsolen in der Lage sind. Die grafische Wiedergabetreue folgt keinem linearen Weg, bei dem wir jedes Jahr den gleichen Anstieg bei der Schwierigkeit der Spiele beobachten. Da die Konsolen immer älter werden, müssen Entwickler auch weiterhin an der visuellen Qualität arbeiten, um eine akzeptable Leistung auf Konsolen zu erzielen. Wenn Spiele wie Starfield jetzt mit einer Geschwindigkeit von 30 fps auf der Konsole veröffentlicht werden, was werden Ihrer Meinung nach Spiele in zwei oder drei Jahren bewirken?
Konsolenspieler müssen auf die Veröffentlichung der nächsten Xbox- und PlayStation-Version warten, um einen großen Sprung in der Grafikqualität zu sehen, aber die Grafikkarten in PCs werden in der Zwischenzeit weiter mithalten. In zwei bis drei Jahren, wenn wir bei den GPUs ein paar Generationen weiter sind, werden neue Spiele auf dem PC wahrscheinlich nicht mehr so anspruchsvoll aussehen wie heute, und wir sind auf Hochskalierung angewiesen, um die visuelle Qualität zu erreichen, die wir sehen heute wird an Bedeutung verlieren.
Es wird wahrscheinlich Ausnahmen geben, da Spiele neue Rendering-Formen beinhalten, um den Bedarf an leistungsstärkeren Grafikkarten zu rechtfertigen, aber die visuelle Qualität, die wir heute in den meisten Spielen sehen, wird ein Plateau erreichen, da Konsolen Schwierigkeiten haben, mitzuhalten, während Grafikkarten auf dem Vormarsch sind. Das ist der Rhythmus, den wir zumindest in den letzten zwei Jahrzehnten gesehen haben, und selbst bei Gesprächen über teurer werdende GPUs und das Aussterben des Mooreschen Gesetzes scheint sich dieses Tempo nicht langsam zu verlangsamen.
Upscaling und AA sind zwei Seiten derselben Medaille
Ich möchte jedoch nicht den Eindruck erwecken, dass Funktionen wie DLSS und FSR Notlösungen sind, wenn Spiele beginnen, die Leistung der PS5 und Xbox Series X zu nutzen. Das ist nicht der Fall. Ich vermute, dass DLSS, FSR und Intels XeSS weiterhin wesentliche Funktionen und vielleicht sogar Anforderungen in Spielen sein werden. Das bedeutet aber nicht, dass sie im Hochskalierungsdienst sein werden.
Wenn Sie nicht wissen, wie diese Tools funktionieren, ist die Hochskalierung nur ein Teil ihrer Funktionen. DLSS, FSR und XeSS übernehmen auch Anti-Aliasing . Bei Spielen wie Alan Wake 2 fällt Ihnen möglicherweise auf, dass Sie nicht einmal über eine Anti-Aliasing-Option verfügen. Stattdessen verlässt sich das Spiel auf das Temporal Anti-Aliasing (TAA) innerhalb von DLSS und FSR, weshalb Sie die Funktionen nicht deaktivieren können, selbst wenn Sie das Spiel mit nativer Auflösung ausführen.
Es ist klar, dass zumindest Nvidia und AMD erkennen, dass es Spiele geben wird, bei denen man kein Upscaling nutzen muss. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum wir bereits über Funktionen wie Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) und AMDs FSR 3 Native AA-Modus verfügen, die beide auf Hochskalierung für besseres Anti-Aliasing verzichten. Wenn es hier einen großen Trend gibt, dann ist es, dass immer mehr Spiele DLSS und FSR für Anti-Aliasing anstelle ihrer eigenen Lösungen verwenden.
Wir müssen auch über die Frame-Generierung sprechen, die eine Schlüsselfunktion für DLSS 3 und FSR 3 ist. Die Frame-Generierung hat Dinge wie die Pfadverfolgung in Cyberpunk 2077 und Alan Wake 2 ermöglicht, daher wird das neue Ziel für Grafikkarten darin bestehen, diese Funktionen ohne Frame-Generierung auszuführen. Auch hier bin ich mir sicher, dass wir neue Möglichkeiten sehen werden, wie Entwickler die Frame-Generierung auf dem PC vorantreiben können, aber es ist derzeit nicht ganz klar, um welche Techniken es sich dabei handelt.
Niemals einfach
Der Versuch, Trends in der Welt des PC-Gamings festzunageln, ist nie einfach, da die Einflüsse weit über das hinausgehen, was Nvidia und AMD gerade tun. Für alle, die befürchten, dass wir auf eine Zukunft zusteuern, in der Upscaling und Frame-Generierung den Bedarf an Grafikkarten vollständig ersetzen werden: Das ist im Moment kein großes Problem. Das könnte sich in Zukunft ändern, aber nicht bevor diese Funktionen nicht mehr von einem nativ gerenderten Spiel zu unterscheiden sind.
Kurzfristig gehe ich davon aus, dass der Bedarf an Hochskalierung und Frame-Generierung mit zunehmendem Alter der Konsolen nachlassen wird, da die Entwickler verständlicherweise den Umfang ihrer Spiele einschränken, um die gängigste Plattform zu unterstützen. Irgendwann werden wir uns wieder in dieser Situation befinden, wenn die nächste Konsole der nächsten Generation erscheint. Aber Vorhersagen darüber zu machen, wie das jetzt aussehen wird, ist eine Dummheit – im Guten wie im Schlechten.