Die College-E-Sport-Szene ist bereit für einen Boom im Jahr 2022
Die eSports-Branche hat in den letzten 10 Jahren ein immenses Wachstum erlebt , und die Washington Post ging sogar so weit, die Jahre 2010 als die Ära der „ eSports-Jugend “ zu bezeichnen. Mit der Einführung von Twitch im Jahr 2011 und großen Wettbewerben wie der ersten League of Legends -Weltmeisterschaft mit einem Preispool von 100.000 US-Dollar im selben Jahr begann der E-Sport im Laufe der 2010er Jahre an Reichweite und Wachstum zu gewinnen.
Im kompetitiven E-Sport auf professionellem Niveau gab es große Wettbewerbe, bei denen Stadien wie der Madison Square Garden im Jahr 2016 ausverkauft waren, und bestimmte Spiele wurden sogar bei den Asienspielen 2022 mit Medaillen ausgezeichnet .
Ein Bereich, der innerhalb der größeren Industrie ein Wachstum verzeichnet hat, ist der College-E-Sport. Colleges in den Vereinigten Staaten führen in zunehmendem Maße eSport-Programme ein, darunter die Pace University und die University of Arizona , die zu weit über 100 derzeit bestehenden Programmen hinzukommen. Einige dieser Programme haben möglicherweise als von Studenten geführte Clubs begonnen, aber viele sehen jetzt die Teilnahme an organisierten Ligen.
Wo steht der College-E-Sport jetzt und wohin könnte er für alle Beteiligten führen? Mit zunehmender Unterstützung von Hochschulen und Universitäten in Form von Programminvestitionen, Stipendien und anhaltendem Interesse von Studenten wird eSport an Colleges zu einem ebenso normalen außerschulischen wie der Sport selbst werden.
Der aktuelle Stand des College-E-Sports
Der College-E-Sport hat in den letzten Jahren, ähnlich wie die Branche insgesamt, ein Wachstum erlebt. Dieses Wachstum kann sich darin widerspiegeln, dass mehr Schüler an Esportprogrammen teilnehmen. An der State University of New York (SUNY) waren beispielsweise im Herbstsemester 2021 2.077 Studenten für ein SUNY-E-Sport-Programm eingeschrieben, im Vergleich zu 636 Studenten im Herbstsemester 2020.
Dieses Wachstum ist auch in anderen Bereichen zu beobachten.
Kaitlin Teniente , eSports-Cheftrainerin an der St. Mary's University, gab einen Einblick in das Wachstum, das sie im College-E-Sport beobachtet hat.„In den letzten Jahren (2017-2020). Ich habe ein enormes Wachstum im Bereich des College-E-Sports gesehen“, sagt Teniente gegenüber Digital Trends. „Es gibt eine Zunahme von Universitäten und Hochschulen, die in eSport-Programme investieren und Studentenorganisationen oder -clubs unterstützen, und es gibt eine Zunahme des verfügbaren eSport-Wettbewerbs, um der steigenden Nachfrage gerecht zu werden. Zu den Faktoren, die dazu beitragen, gehören die Unterstützung des eSport-Wettbewerbs an Hochschulen durch die Spieleentwickler und die Investition von Universitäten in eSport-Programme als Instrument zur Bindung und Rekrutierung.“
Ein Bericht aus dem Jahr 2019 , in dem 281 Führungskräfte aus K-12- und Hochschuleinrichtungen weltweit befragt wurden, ergab, dass Schulen aus mehreren Gründen eSport-Programme annahmen, genau wie Teniente dargelegt hat. Die Befragten gaben an, dass ihre eSport-Programme dazu beigetragen haben, die Campus-Erfahrung zu verbessern und die Rekrutierung und Bindung von Studenten insgesamt zu steigern. 41 % der Befragten gaben die Rekrutierung von Studierenden als Faktor an.
Ähnlich wie die Esport-Branche insgesamt wächst auch der Collegiate-E-Sport mit Unterstützung von Schulen und externen Organisationen wie der National Association of Collegiate Esports (NACE), die mehr als 170 Colleges und Universitäten mit ihren eigenen Esport-Ligen eine Mitgliedschaft anbietet.
Kenneth Utama , früherer Dota-Direktor bei UBC Esports, stellt fest, dass der College-E-Sport zusammen mit der größeren Esport-Branche wächst. „Die meisten dieser [Universitäts-]Clubs existieren vielleicht schon seit langer Zeit, aber sie wachsen jetzt aufgrund des Einzugs des Esports in den Mainstream“, sagt Utama gegenüber Digital Trends. „Die Esports Association der University of British Columbia gibt es beispielsweise seit 2012, aber sie hat in den letzten Jahren richtig Fahrt aufgenommen. Wenn die E-Sport-Clubs an Universitäten wachsen, sind die Schulen eher bereit, in sie zu investieren.“
College-E-Sport und eine glänzende Zukunft
Der Esports als gesamte Branche wird im Jahr 2022 voraussichtlich 29,6 Millionen Zuschauer haben , wobei diese Zahlen in den kommenden Jahren noch steigen werden. Abgesehen von einer erhöhten Zuschauerzahl für eSports haben diejenigen, die im College-Bereich arbeiten, einen guten Ausblick auf die Zukunft, der mehr Wachstum in Bereichen wie Studentenstipendien, weitere Investitionen in eSport-Programme und ein anhaltendes Gedeihen der Community umfasst, die in den Spielern zu finden ist sich.
Tarvis Malone , Direktor für eSports an der Trine University und selbst früherer eSports-Spieler, kann direkt über das Wachstum der Community seines Programms sprechen.
„Aus meiner persönlichen Erfahrung mit unserer Konferenz wurde [collegiate esports] zu einer Kameradschaft und Familie in unseren Spielen. Vor kurzem hatten wir unsere Konferenz-Playoffs zum ersten Mal offline und ich kann sagen, dass die Studenten und Mitarbeiter die Anwesenheit aller genossen haben.“ sagt Malone. „Sie konnten sich persönlich statt auf Discord unterhalten. Es ist normal, Meinungsverschiedenheiten, Debatten, Rivalitäten usw. zu haben, aber es ist so viel besser, persönlich zu sein, um alles besser zu verstehen.“
Unser Overwatch-Team spielt Spiel eins gegen WMU! Wird gestreamt unter https://t.co/afckOsMqTa pic.twitter.com/4KEOout4Qw
– Trine Esports (@TrineESPORTS) 20. November 2021
Persönlich oder online scheinen eSport-Communitys nur zu wachsen. In Utamas Zeit an der University of British Columbia wuchs die Esports-Vereinigung der Schule zu einem extrem großen Community-Discord-Server.
Neben der Gemeinschaft sind Stipendien für Studierende zu einem wichtigen Faktor geworden. Nach Angaben der NACE tragen mehr als 200 Mitgliedsuniversitäten jährlich über 16 Millionen US-Dollar in eSport-Stipendien ein. Für Utama erhofft er sich in Zukunft ein Wachstum im Stipendienangebot der Schulen.
„Ich hoffe auf jeden Fall auf viel Wachstum. College [eSports] wird im Laufe der Zeit immer wichtiger, da die Schulen beginnen, eSports in ihre eigenen Reihen aufzunehmen“, sagt Utama. „Die Hoffnung ist, dass Studenten eines Tages Voll-/Teilstipendien für die Teilnahme an Esports erhalten können. Für viele Hochschulgremien würde ich davon ausgehen, dass dies die größte Veränderung in den nächsten Jahren sein wird.“
Weiteres Wachstum voraus
Während College-E-Sport-Ligen mit dem Bau vollwertiger Arenen voranschreiten, scheint die Zukunft der Branche von den Universitäten selbst getragen zu werden. Laut Teniente könnten wir aber auch mit weiteren Investitionen in die Rekrutierung, Finanzierung und die weitere Konsolidierung der gesamten Fläche rechnen.
„Für schulische ( High School ) und College-E-Sport erwarte ich aktivere und lautere Eltern, wenn es um die Rekrutierungspipelines für High-School- und College-E-Sport geht“, sagte Teniente. „Was das Wachstum angeht, denke ich, dass wir mehr LAN-Veranstaltungen auf College-Campus erleben werden, mehr Universitäten in ihre eigenen Esport-Programme investieren und eine Konsolidierung der College-E-Sport-Ligen erleben.“
College-E-Sport mag unter den breiteren Branchenschirm des E-Sports fallen, aber es ist klar, dass der College-Bereich eine eigene starke Präsenz mit einer ständig wachsenden Unterstützung hat.
Universitäten haben begonnen, eSport-Programme, die ursprünglich als studentische Clubs begannen, ernsthaft zu unterstützen. Die Investitionen in diese Programme spiegeln sich beispielsweise in Stipendien wider, die die Bildungschancen studentischer Sportler finanzieren, sowie in größeren Organisationen, die sich zur Unterstützung der Branche gründen, wie die NACE und Tespa, eine Organisation, die als Netzwerk für Studenten dient.
Aber eine letzte Anmerkung von Teniente erinnert uns daran, dass der College-E-Sport auch in einem viel engeren Rahmen weiter wächst: Mit den Leuten, die College-Ligen und Wettbewerbe ermöglichen.
„Wenn wir an E-Sport denken, denken wir vielleicht nur an die Spieler und den Wettbewerb und nicht an alle Rollen, die zur Unterstützung von Spielern und Wettbewerb erforderlich sind, wie Marketing- und Markenmanager, Eventkoordinatoren, Teammanager, Sende- und Produktionsteams usw. Teniente sagte. „Wenn wir unsere Reichweite innerhalb des eSports erweitern, zieht dies meiner Meinung nach mehr Talente und im Allgemeinen mehr Menschen an, die sonst möglicherweise nicht in Betracht gezogen hätten, Teil des eSports zu werden (einschließlich Spieler).“