Die großartige Geschichte von Gotham Knights leidet unter diesem Trend zum Schreiben von Videospielen
Gotham Knights hat ein „Wir“-Problem.
Die neueste Version von WB Games Montreal folgt vier von Batmans ehemaligen Kumpels, die Gotham City verteidigen und versuchen, einen Fall zu lösen, den der Kreuzritter mit dem Umhang nie lösen konnte, nachdem Batman getötet wurde. Es ist ein mutiger narrativer Haken und bei weitem der beste Teil dieses neu veröffentlichten Superheldenspiels . Leider hat das Schreiben von Gotham Knights einen Fehler, der in letzter Zeit häufiger in Spielen auftritt. Einige Spielskripte, insbesondere in Multiplayer-Spielen oder Titeln mit mehr als einem spielbaren Charakter, können sich unpersönlich oder sogar klinisch anfühlen, weil sie einem einzelnen Charakter keine Aktionen zuordnen können.
Gotham Knights ist einfach das neueste Spiel, bei dem dieses Problem auftritt. Was eine persönliche Geschichte über vier Helden sein sollte, die zur Geltung kommen, fühlt sich manchmal so an, als würde sie einem Konglomerat folgen, das Batman ersetzen soll. Die Skripte von Watch Dogs Legion und Multiplayer-Spielen wie Destiny 2 und Marvel's Avengers leiden ebenfalls unter diesem Problem, da sie Story-Momente erfordern, die so allgemein und für alle Spieler wie möglich anwendbar sind. Dieser Ansatz hat eine Herausforderung für moderne Videospiele geschaffen, die Schwierigkeiten haben, Massenerfahrung mit erzählerischem Ehrgeiz in Einklang zu bringen.
Es gibt kein Ich im Team
„Es gibt kein Ich im Team“ ist ein altes Klischee, aber es ist etwas, worüber die Videospielindustrie vielleicht nachdenken sollte. Mit der zunehmenden Betonung von Multiplayer und Storytelling in der gesamten Branche müssen immer mehr Videospielskripte berücksichtigen, dass mehrere Spieler die gleichen Dinge wie verschiedene Charaktere tun. Gotham Knights ist ein besonders deutliches Beispiel dafür. Spieler können seine Missionen als Nightwing, Red Hood, Batgirl oder Robin angehen – vier völlig unterschiedliche Charaktere mit unterschiedlichen Persönlichkeiten. Daher muss das Drehbuch einen Weg finden, diese Unterschiede zu überbrücken und jede Erfahrung in allen Ereignissen der Geschichte gleich zu behandeln.
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Gotham Knights versucht dies zu berücksichtigen, da sich Zwischensequenzen und der Dialog in Zwischensequenzen ändern, je nachdem, welchen Helden Sie spielen. Aber das funktioniert nur von Moment zu Moment; in größerem Maßstab passiert alles jedem. Wenn ein Held auf Patrouille andere nach einer Mission anruft, sprechen sie normalerweise als kollektive Gruppe von Individuen und nicht als einzelne Figur. Und wenn sie sich auf vergangene Ereignisse beziehen, verwenden die Helden Pronomen wie „wir“ oder „uns“, anstatt den konkreten Charakter zu nennen, der den Plan eines Superschurken vereitelt oder ein Verbrechen aufgeklärt hat.
Dieses Problem tauchte an einem Punkt in Gotham Knights für mich auf, als ein Charakter vom Court of Owls entführt wurde. In meinem Fall ist es Robin passiert, und das folgende Segment im Court of Owls' Labyrinth war einer der emotionalsten Level des Spiels. Deshalb war ich zutiefst enttäuscht, als die Fledermausfamilie sprach, als ob alle in Gesprächen, die das Ereignis später zur Sprache brachten, entführt wurden, und dabei Pronomen wie „wir“ oder „uns“ verwendeten. Es machte einen persönlichen Moment klinisch, als dieser vager Dialog enthüllte, wie das Spiel für jede mögliche Erfahrung, Solo oder Multiplayer, eher maschinenartig als erzählerisch befriedigend gelöst wurde. Ich hatte das Gefühl, dass es egal ist, was mit bestimmten Charakteren passiert, weil es jedem Charakter passiert wäre, den ich gewählt habe, unabhängig davon.
Diese Entscheidung löst ein Problem, schafft aber ein anderes, indem einige der intimeren Momente von Gotham Knights sich deutlich weniger persönlich anfühlen – und das ist kein Problem, das nur für die Fledermausfamilie gilt. Watch Dogs Legion ermöglicht es Spielern, jeden alten Charakter von der Straße zu rekrutieren und zu kontrollieren und ihn zu einem Mitglied des Hacker-Kollektivs DeadSec zu machen. Aufgrund dieses Gameplay-Hooks wurde die Gruppe selbst wie die Hauptfigur an und für sich behandelt, da das Spiel eher auf die Aktionen der Gruppe als auf die einzelner Charaktere verweist. Dieses Setup wird auch Spielern von Live-Service-Spielen mit fortlaufenden Erzählungen wie Destiny 2 und Marvel’s Avengers vertraut sein, da das Schreiben jeden einzelnen Charakter als Mitglied einer größeren Idee im Dienste einer gemeinsamen Erzählung behandelt. Es fühlt sich an, als würde die Handlung einfach mit dem Spieler passieren, nicht dass er sie aktiv beeinflusst und beeinflusst.
Wir, die Spieler
Das Schreiben von Spielen auf diese Weise ist der einfachste Weg, um sicherzustellen, dass alle Spieler die gleiche Erfahrung machen, aber mehr Personalisierung kann viel bewirken. Ich bin ein Fan der Geschichte von Gotham Knights , aber ich wünschte, ich hätte von Kapitel zu Kapitel stärkere Charakterbögen sehen können, im Gegensatz zu ein paar Zeilen mit speziellem Dialog in bestimmten Szenen. Die Gameplay-Innovationen von Watch Dogs Legion wären noch beeindruckender gewesen, wenn das Skript des Spiels auf diesen Grundlagen aufgebaut worden wäre. Die Überlieferung von Destiny 2 wäre noch besser, wenn mehr Spieler einen bleibenden Einfluss darauf hinterlassen würden.
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Da sich immer mehr Spiele davon entfernen, Geschichten mit einem einzelnen Helden zu erzählen, besteht die Herausforderung darin, diese Erzählungen auf Spieler-zu-Spieler-Ebene spannend zu halten. Einige Momente in Gotham Knights und Watch Dogs Legion hätten sich besser an meine Erfahrung angepasst angefühlt, wenn sich der Dialog auf den tatsächlichen Charakter bezogen hätte, den ich in einer bestimmten Mission kontrolliert hatte, und mir das Gefühl gegeben hätte, dass ich tatsächlich jemandem zugesehen habe, der sich entwickelt, und nicht einen austauschbaren Protagonisten.
Auf dem Papier ist das natürlich einfacher als in der Praxis. Es würde mehr Dialogvariationen und die Verfolgung der Aktionen jedes Spielers erfordern, was sowohl aus kreativer als auch aus technischer Sicht wahrscheinlich komplizierter ist. Wenn wir jedoch mehr interaktive Geschichten bekommen wollen, die die Tür für mehrere Erfahrungen und Helden offen lassen, wird es ein wenig Kreativität brauchen, damit sich die Erzählungen persönlich anfühlen – damit nicht alle Spieler zu einem königlichen „Wir“ zusammengefasst werden.