Die neue Funktion von AMD verdoppelte meine Bildrate mit einem einzigen Klick

AMD hat genau das getan, was ich mir erhofft hatte. Die Funktion „Fluid Motion Frames“, auch AFMF genannt, versprach ursprünglich eine Möglichkeit, praktisch jedem Spiel eine Frame-Generierung hinzuzufügen. Es gab nur ein Problem – AFMF war schlecht . Wirklich schlecht. Jetzt geht AMD mit AFMF 2 , das in jedem Spiel für jede der AMD-Grafikkarten RX 6000 oder RX 7000 funktioniert, einen weiteren Schritt bei der Frame-Generierung auf Treiberebene.

Die neue Version orientiert sich stark an Lossless Scaling, einer 7-Dollar-Steam-App , die in den letzten Monaten aufgrund ihrer Fähigkeit, jedem Spiel Frame-Generierung hinzuzufügen, rasant an Popularität gewonnen hat. AMD ist nun in der Lage, ein ähnliches Qualitätsniveau zu bieten, und mit einigen klaren Vorteilen gegenüber der verlustfreien Skalierung, wenn Sie eine der besten Grafikkarten von AMD besitzen.

Was ist hier neu?

Leistung in Forspoken mit aktiviertem FSR 3.
AMD

AMD bezeichnet AFMF 2 als „bedeutendes Upgrade“ gegenüber der Originalversion, daher lohnt es sich, einen Blick darauf zu werfen, was genau das bedeutet. An erster Stelle und am wichtigsten ist die KI, ein schwierig zu behandelnder Aspekt von AFMF 2. Die Funktion nutzt keine KI wie Nvidias DLSS 3.5 . Wenn Sie AFMF 2 einschalten, erfolgt keine KI-Inferenz – die Aufgabe, ein Modell tatsächlich lokal auszuführen. Stattdessen nutzte AMD KI, um den Algorithmus für AFMF 2 zu entwickeln, der über den Treiber bereitgestellt wird.

Es lässt sich besser als maschinelles Lernen beschreiben – AMD nutzte maschinelles Lernen, um einen Algorithmus zu entwickeln, sodass keine lustigen KI-Geschäfte in Echtzeit stattfinden. Es ist ein ähnlicher Ansatz, den wir bei der verlustfreien Skalierung gesehen haben. Anstatt spezielle Hardware für die Ausführung eines KI-Modells zu benötigen, gibt AMD einige Vorteile weiter, die es bei der Entwicklung eines Algorithmus mit KI gesehen hat. Aufgrund dieses Ansatzes funktioniert AFMF 2 auf nahezu jedem Gerät, auf dem die ursprüngliche Funktion funktionierte.

Die Vorteile der KI kommen im neuen Suchmodus am deutlichsten zum Ausdruck. Das ursprüngliche AFMF enthielt keine Einstellungen, aber AFMF 2 enthält zwei neue Optionen, eine davon ist der Suchmodus. Laut AMD wird dadurch die Funktionsweise des Fallbacks in AFMF 2 angepasst. Die Funktion schaltet sich wie beim Original bei Zeitraffer automatisch aus, um die Bildqualität zu erhalten. Jetzt gibt AMD den Benutzern eine gewisse Kontrolle darüber, wie der Fallback funktioniert.

AMD RX 7800 XT- und RX 7700 XT-Grafikkarten.
Jacob Roach / Digitale Trends

Dieser Rückfall war eines der größten Probleme bei der ursprünglichen AFMF. Dies führte zu einem völlig inkonsistenten Erlebnis, bei dem man bei jeder schnellen Bewegung zwischen einer hohen und einer niedrigen Bildrate schwankte. Jetzt können Sie den High Search-Modus verwenden, der die Auslösehäufigkeit des Fallbacks reduziert. AMD empfiehlt, diesen Modus nur bei einer Auflösung von 1440p oder höher zu verwenden.

Das ist der große Unterschied, aber AMD hat mit AFMF 2 auch einen Leistungsmodus hinzugefügt. Dieser wurde speziell für integrierte Grafiken entwickelt und reduziert die Bildqualität und den Overhead, der durch die Ausführung von AFMF 2 zusätzlich zu Ihrem Spiel entsteht. Dies ist eine großartige Option, da wir gesehen haben, wie diese Frame-Interpolationsfunktionen auf Anzeigeebene tatsächlich die Leistung verringern können, wenn Sie über schwächere integrierte Grafiken verfügen.

AFMF 2 unterscheidet sich stark vom Original, aber AMD hat nicht nur den Algorithmus aktualisiert. AFMF 2 unterstützt jetzt den exklusiven Vollbildmodus und den randlosen Vollbildmodus in Spielen und funktioniert mit nahezu jeder Grafik-API. Bisher war es auf DirectX 11 und DirectX 12 beschränkt, aber AFMF 2 unterstützt jetzt auch Vulkan und OpenGL.

Schauen wir uns die Zahlen an

Ein Frame-Time-Diagramm für Starfield.
Jacob Roach / Digitale Trends

Eines meiner größten Probleme mit dem ursprünglichen AFMF war seine Inkonsistenz. Der Fallback war äußerst aggressiv, insbesondere in Ego-Spielen, und führte zu einem Erlebnis, das sich weniger reibungslos anfühlte, als wenn man die Funktion einfach ausschaltet. Sie können dies anhand des Frame-Time-Diagramms in Starfield oben in Aktion sehen. Es gibt diese wilden Gipfel und Täler, die Aufnahmen mit einer hohen bis zu einer niedrigen Bildrate darstellen.

Wenn Sie noch nie eines dieser Diagramme gesehen haben, lohnt es sich, sie zu erklären, bevor Sie näher darauf eingehen. Dies ist die Frame-Zeit im Zeitverlauf. Jede Zeile zeigt die Zeitspanne zwischen den einzelnen Bildern im Verlauf einiger Minuten an. Je höher die Frametime, desto niedriger die Framerate und umgekehrt. Uns geht es weniger darum, wo die Linie insgesamt endet, als vielmehr um die Konsistenz. Eine flache Linie bedeutet, dass zwischen den einzelnen Frames eine konstante Zeitspanne liegt, was sich beim Spielen besser anfühlt als etwas, das überall hin und her hüpft.

Starfield mit AFMF 2.
Jacob Roach / Digitale Trends

Schauen Sie sich nun AFMF 2 oben an. Was für ein Unterschied! Die Verwendung einer nativen FSR 3 -Implementierung ist definitiv die konsistenteste der drei Optionen, AFMF 2 kommt jedoch bemerkenswert nahe. Es ist weit entfernt von den wilden Variationen in der Frametime, die ich zuvor bei AFMF gesehen habe und die ein Ego-Spiel wie Starfield völlig unspielbar machten, insbesondere in intensiven Actionszenen. Jetzt ist AFMF 2 eine echte Option.

Ein Frame-Time-Diagramm für Like a Dragon: Infinite Wealth.
Jacob Roach / Digitale Trends

Mit der ersten Version von AFMF war Starfield mit Abstand das schlechteste Erlebnis. In anderen Spielen gab es jedoch immer noch Probleme, wie Sie oben in Like a Dragon: Infinite Wealth sehen können. Dies ist ein Third-Person-Spiel, bei dem alle Kämpfe rundenbasiert sind. Es ist die Art von Spiel, bei der AFMF glänzen sollte, mit relativ flüssigen Kamerabewegungen und wenig rasanter Action. Selbst dann können Sie sehen, wie die Originalversion von AFMF Schwierigkeiten hatte, eine konsistente Frametime aufrechtzuerhalten.

AFMF 2 in Like a Dragon: Infinite Wealth.
Jacob Roach / Digitale Trends

Und wieder einmal ist AFMF 2 deutlich besser. Es sind nicht nur die Peaks bei der Bildzeit verschwunden, sondern AFMF 2 lieferte tatsächlich eine niedrigere Bildzeit als natives FSR 3 (und daher eine höhere Bildrate). Allerdings geht es hier um etwas mehr zur Geschichte als nur um die Frametime.

In einem Frame-Time-Diagramm wie diesem wird es nicht angezeigt – es werden nur jede Sekunde Proben genommen und über diese Sekunde gemittelt –, aber AFMF 2 hatte definitiv einige Mikroruckler. Es tauchte nur in intensiveren Momenten des Gameplays auf, was mich zu der Annahme veranlasst, dass AMD das Fallback-Fenster mit AFMF 2 viel schneller öffnet und schließt. Das macht das Erlebnis nicht zunichte, aber AFMF 2 ist immer noch einen klaren Schritt unter einem nativen FSR 3 Umsetzung wie erwartet.

Dennoch gibt es hier einige wesentliche Verbesserungen. Die Diagramme erzählen wirklich die ganze Geschichte. AMD konnte das größte Problem mit der ersten Version von AFMF wieder in den Griff bekommen und einige deutliche Leistungsverbesserungen mit sich bringen. AFMF 2 ist nicht perfekt, aber es ist mittlerweile ein Feature, das ein echtes Verkaufsargument für AMD-Grafikkarten darstellt.

Einige Gedanken zur Bildqualität

DLSS 3 in Cyberpunk 2077.
Dies ist DLSS 3, aber es ist ein gutes Beispiel dafür, wie HUD-Elemente bei der Frame-Interpolation Artefakte aufweisen können. Digitale Trends

Ich konnte für AFMF 2 kein Videomaterial aufnehmen. Aufgrund der Funktionsweise erfasst normale Aufnahmesoftware die interpolierten Bilder nicht, sodass Sie beim Abspielen keine der Artefakte sehen werden, die mir aufgefallen sind. Wenn Sie jemals Frame-Interpolation durch so etwas wie verlustfreie Skalierung gespielt haben, wissen Sie, was Sie hier erwartet. Besonders in Menüs und bei feinen Details in kontrastreichen Szenen kommt es zu unangenehmen Geisterbildern.

Wenn Sie die Frame-Interpolation auf Anzeigeebene noch nicht kennen, sollten Sie bedenken, dass sie den gesamten Bildschirm berücksichtigt. Dinge wie ein Fadenkreuz werden stottern und Geisterbilder erzeugen, wenn Sie mit der Kamera herumschwenken. Um AFMF 2 gegenüber fair zu sein, ist dies ein Problem, das auch die Originalversion hatte. Dies ist einer der Hauptfaktoren, der dies von etwas wie FSR 3 oder DLSS 3 unterscheidet, die innerhalb der Spiel-Engine arbeiten können, um Elemente wie das HUD aus der Frame-Interpolation zu entfernen.

Ein weiterer Bereich, in dem AFMF 2 Probleme hat, sind dunkle Flecken. Besonders in einem Spiel wie Elden Ring werden Sie feststellen, dass das Tool Schwierigkeiten hat, die Details in dunklen Korridoren zu erkennen. Dies ist jedoch ein Bereich, in dem ein Tool wie die verlustfreie Skalierung ebenfalls Probleme hat.

Obwohl sich AMD mit AFMF 2 eindeutig an der verlustfreien Skalierung orientiert hat, gibt es hier einige klare Vorteile. Durch die Unterstützung von exklusivem Vollbild und randlosem Vollbild können Sie HDR verwenden und die Bildinterpolation aktivieren, während ein Spiel bereits gestartet ist. Bei mir hat es jedes Mal funktioniert, was überraschend ist. Selbst die verlustfreie Skalierung bleibt nicht immer hängen, wenn Sie sie zum ersten Mal in einem Spiel verwenden.

AFMF 2 ist ein großer Fortschritt und nun ein Grund, eine AMD-Grafikkarte wirklich zu empfehlen. Eine native FSR 3-Implementierung ist immer besser und AMD hat die Liste der unterstützten Spiele langsam erweitert. Was ich wirklich gerne sehen würde, ist die Unterstützung von AFMF 2 auf Geräten wie dem ROG Ally X. Die Funktion befindet sich derzeit in einer technischen Vorschau und wurde noch nicht auf Handhelds eingeführt. Das wäre ein großer Segen für diese tragbaren Geräte.