Die Stimme von Isaac Clarke von Dead Space erklärt die Charakteränderungen des Remakes
Als das ursprüngliche Dead Space 2008 auf den Markt kam, leitete es ein neues Zeitalter des Videospiel-Horrors ein. Den Spielern wurde der mittlerweile ikonische und zunächst stille Protagonist Isaac Clarke vorgestellt, ein Weltraumingenieur, der in einem Albtraum steckt, der The Thing wie ein Vorschuldate aussehen lässt. Auf diesen Teil folgten zwei Fortsetzungen, die den Horror und Blut verschärften und Clarke eine volle Stimme gaben.
Das Franchise kehrt diesen Monat mit einem Remake in die Vergangenheit zurück, das Isaacs ersten Vorstoß in die angsterfüllte Leere erforscht. Genau wie Dead Space 2 und 3 bringt das Remake von Dead Space alles auf die nächste Stufe. Eine der größten Änderungen besteht darin, dass es diesmal Clarke sprechen lässt, was den Spielern mehr zu bieten hat, mit dem sie arbeiten können, als mit einem stillen Helden, der sich nur durch Grunzen bewegt. Um Clarke zum Leben zu erwecken, holte EA den Serienveteranen Gunner Wright, um die Rolle neu zu überdenken und der Figur neues Leben einzuhauchen.
In einem Interview mit dem Realisierungsdirektor von Wright und Dead Space , Joel MacMillan, erklärten mir die beiden, warum es notwendig war, die Vergangenheit auf diese Weise zu überdenken. Clarke mehr zu sagen zu geben, war keine Wegwerfentscheidung, die einfach umzusetzen war; Es zwang das Team, darüber nachzudenken, wo die Stille des ursprünglichen Spiels nicht mit seinem letzten Bogen zusammenpasst.
Wiedersehen mit Isaak
„Ich bin so gesegnet, einen Charakter wie Isaac Clarke zu haben, dem ich sehr ähnlich fühle“, sagt Wright mit einem Kichern zu Digital Trends. „Wir sind uns in Design und DNA sehr ähnlich. Es war also eine Freude, zurückzugehen und diesen Charakter noch einmal zu besuchen.“
Während Wright mehr als glücklich über die Rückkehr in die Rolle war, was hat den Wechsel überhaupt veranlasst? MacMillan und Motive Studio wollten nicht, dass er wie im Original als „Do-Boy“ rüberkommt. MacMillan merkt an, dass Dead Space jetzt als Nicht-Spieler-Charaktere daherkommt, die Isaac sagen, was er tun soll, und ihn dazu bringen, es zu tun, wobei seine mangelnde Reaktion das Gefühl vermittelt, dass er die Welt um ihn herum nicht kennt. Das führte zu einer Unterbrechung, die das Team lösen konnte.
„Wir wollten ihm mehr Entscheidungsfreiheit geben und ihn auf den Fahrersitz setzen“, sagte MacMillan. „Unsere Version von Isaac ist lösungsorientierter. Er ist eher ein Pragmatiker. Er ist der Weltraumingenieur, der die Arbeit erledigt. Ich denke, das gibt dem Spieler ein bisschen mehr Engagement, bringt den Spieler ein bisschen mehr in die Herde und gibt ihm das Gefühl, dass er fähig ist und mit einem fähigen Protagonisten zusammenarbeitet.“
Eine solche Änderung war keine einfache Aufgabe, sondern ein komplizierter kreativer Prozess für EA. Während wir uns unterhielten, stellte ich fest, dass es nicht so einfach war, Isaac eine Stimme zu geben, wie ein Drehbuch zu schreiben, Wright in ein Studio zu holen und aufzunehmen. Es gab viele sorgfältige Überlegungen und Selbstkontrollen aller Beteiligten. Wright würde im Grunde in der Zeit zurückgehen, um das Puzzle von Isaacs Wachstum zu vervollständigen, das in Dead Space 2 und 3 zu sehen war. Das bedeutete, eine neue Denkweise anzunehmen, um dem Setting, der Zeit und dem Ton zu entsprechen. Wright, der die physische Manifestation von Isaac war, wusste genau, wie man das Notwendige auf die bestmögliche Weise liefert.
„Ich habe es einfach wie ein offenes Buch aufbewahrt“, sagt Wright. „Isaac Clarke ist ein Charakter, der sich in Umständen befindet, egal ob sie extrem oder normal für ihn sind … Ganz am Anfang der Geschichte, abgesehen von seinen persönlichen Problemen mit seiner Freundin, wird er nur einen Job machen. Ich habe mich stark auf Joel und das Kreativteam verlassen, um dabei zu helfen, das zu steuern und es so zu erden, als ob ich es zum ersten Mal sehen würde. Technologische Fortschritte in der Spielewelt und die eigentliche Produktion haben auf seltsame Weise geholfen, weil sie so neu für mich waren. Ich konnte es buchstäblich mit neuen Augen betrachten.“
Spielgeschichten haben sich seit 2008 stark verändert, ebenso wie ihre Rezeption. MacMillan merkt an, dass er, Wright und der Rest des Teams von Motive Studio einen sorgfältigen Mittelweg finden wollten, der diesem originalen, stimmlosen Isaac Respekt zollt, während er ein völlig neues Eintauchen und Erlebnis durch die Verwendung seiner Stimme als Werkzeug implementiert.
„Wir haben gleich gesagt, dass Isaac nur spricht, wenn man ihn anspricht“, sagt MacMillan gegenüber Digital Trends. „Wir wollten darauf achten, dass Isaac während des gesamten Spiels nicht zu gesprächig wird. Es gibt narrative Spiele, bei denen die Protagonisten so viel kommentieren, und es verleiht der Erfahrung ein Gefühl von Leichtigkeit und Komik, was wir nicht wollten. Isaac geht durch diese Korridore und er ist allein und es ist beängstigend. Wir wollten, dass sich der Spieler so fühlt, und wenn wir Isaac in diesen Momenten sprechen ließen, würde das ein wenig von dieser Spannung ablassen und dem Spieler eine künstliche Sicherheit geben.“
Vermächtnis geehrt
Für das Team ging es darum, das Vermächtnis von Isaac Clarke zu ehren, anstatt es neu zu schreiben. „Wir haben sehr sparsam mit der Platzierung seiner Dialoge umgegangen“, sagt MacMillan. „Wenn Sie so etwas wie ein brutales Zerfleischen direkt vor Ihren Augen sehen und keine Reaktion darauf haben, würde sich das ein bisschen seltsam anfühlen. Damals im Jahr 2008 war unsere Sensibilität dafür anders. Heute erwarten wir, dass die Charaktere etwas mehr reagieren als im Original, und das ist sozusagen die Metrik und das Leitbild, das wir dafür gewählt haben. Aber wir wollten den Isaac nicht verraten, den das Original definieren wollte. Wir waren uns dessen also die ganze Zeit über sehr bewusst und haben versucht, sehr fein auf der Schneide dieses Messers zu fahren.“
Das Remake von Dead Space scheint der endgültige Einstieg in die Serie zu sein, indem es der Falte einen vollständigeren Charakteransatz hinzufügt. Während das Hinzufügen einer Stimme, die die Spieler während des gesamten Abenteuers begleitet, einfach erscheint, machen Wright und MacMillan deutlich, dass ein solcher Schritt mehr Sorgfalt erfordert, als Sie denken. Es scheint nicht einfach zu sein, dieses Gleichgewicht zwischen einem gesprächigen und stillen Protagonisten zu finden, aber Dead Space scheint die Arbeit zu erledigen.
Dead Space startet am 27. Januar für Xbox Series X, PlayStation 5 und PC.