Donkey Kong Bananza verliert Frames, aber das bedeutet nicht, dass die Switch 2 schwach ist
Wenn ich in Donkey Kong Bananza einen Felsbrocken aus dem Boden reiße und damit Türme aus goldenen Wurzeln zerstöre oder mit einem explosiven Stein eine ganze Felswand zertrümmere und dabei eine Kakophonie aus Gold auslöse, das um mich herum herabregnet, kann ich die Auswirkungen auf die Bildrate nicht ignorieren. In diesem Moment fühlt es sich fast gut an – wie zu Zeiten des SNES , als das Spiel stockte, wenn zu viele Partikel auf dem Bildschirm waren – und doch wusste ich insgeheim, dass dies als Argument für die Leistungsfähigkeit der Switch 2 dienen würde.
Die ursprüngliche Switch war von Anfang an untermotorisiert und wurde in den acht langen Jahren, die sie vor der Switch 2 auf dem Markt war, deutlich über ihre Grenzen getrieben. Die ersten Jahre waren nicht allzu schlecht, Nintendo-First-Party-Spiele liefen meist einwandfrei, aber gegen Ende brachte selbst Tears of the Kingdom die arme Switch zum Einsturz. Von Pokémon Scarlet und Violet brauchen wir gar nicht erst zu reden . Das Letzte, was Spieler sehen wollen, ist die zweite große Veröffentlichung für das System, die die Konsole bereits an ihre Grenzen bringt.
Ja, bei Donkey Kong Bananza kommt es zu Frameverlusten, wenn es verrückt wird – und sogar ein paar Mal, wenn ich denke, dass es das nicht sollte –, aber lassen Sie sich dadurch nicht davon überzeugen, dass die Switch 2 bereits am Limit ist.
Die Grundlagen lernen
Wenn ich Themen im Zusammenhang mit Hardware und Entwicklung diskutiere, schaue ich mir immer zuerst die offiziellen Stellungnahmen des Entwicklerteams an. Da einige Vorschauen auf Donkey Kong Bananza vor der Veröffentlichung des Spiels Bedenken hinsichtlich der Bildrate aufgeworfen hatten, äußerte sich Director Kazuya Takahashi gegenüber Lavenguardia (übersetzt von NintendoEverything ) zur Leistung und Bildrate des Spiels: „Es gibt mehrere Faktoren zu berücksichtigen. Erstens haben wir absichtlich Effekte wie Hit-Stop und Zeitlupe eingesetzt, um Einschläge hervorzuheben. Zweitens kommt es aufgrund der Voxel-Technologie manchmal zu erheblichen Veränderungen und Zerstörungen in der Umgebung. Wir sind uns bewusst, dass die Leistung in diesen Momenten leicht nachlassen kann. Wie Sie jedoch sagen, läuft das Spiel insgesamt flüssig, und an den Stellen mit größeren Veränderungen haben wir Spaß und Spielbarkeit in den Vordergrund gestellt.“
Aus dieser Aussage lassen sich einige wichtige Punkte herausarbeiten. Erstens nutzt Donkey Kong Bananza Voxel-Technologie, um den Grad an Deformation und Zerstörung im Spiel zu unterstützen, was für die meisten Titel sicherlich untypisch ist. Da Bananza ein so spezieller Fall ist, wäre es nicht fair, ihn als Maßstab für die Leistung zukünftiger Spiele zu verwenden. Ein passender Vergleich wäre Hyrule Warriors, das auf der Switch aufgrund der gleichzeitigen Bildschirmbesetzung mit Hunderten von Charakteren stark ruckelte, aber nicht als typisches Spielerlebnis gelten würde.
Der andere Punkt, der mir auffiel, war das Eingeständnis der Leistungseinbußen und die bewusste Entscheidung, dieses Zugeständnis zugunsten eines unterhaltsameren Erlebnisses in Kauf zu nehmen. Für mich klingt das so, als hätte Nintendo einen Weg gefunden, die langsamen Momente auszugleichen, aber das ginge auf Kosten des Kernziels des Spiels – den Spieler wie eine Naturgewalt durch die Welt rasen zu lassen. Das Team wollte seine künstlerische Vision mit geringen technischen Kosten bewahren.
Nach meinem Durchspielen von Bananza halte ich das für die richtige Entscheidung. Nintendo zieht hier alle Register bei einem Spiel, wie wir es seit Jahren nicht mehr erlebt haben. Ich möchte Framerate-Einbrüche nicht als unwichtig abtun oder behaupten, sie würden das Spielerlebnis verbessern, wenn jedes andere Unternehmen dafür in die Kritik geraten würde. Ich ziehe jedoch die Grenze, wenn ich sage, dass man es als Zeichen dafür werten sollte, dass die Switch 2 bereits in die Jahre gekommen ist.
Sich ein Beispiel herauszupicken und als schlagende Faustregel hinzustellen, ist nie eine solide Grundlage für eine Diskussion. Ich glaube nicht, dass jemand, der sich Sorgen darüber macht, was Bananzas Framerate für die Switch 2 bedeutet, dies aus böswilliger Absicht tut, sondern eher aus echter Sorge. Und ich verstehe es; wir haben gerade 450 Dollar für dieses neue Stück Hardware ausgegeben, und sogar Nintendo selbst hat mit technischen Problemen zu kämpfen. Wenn ein Entwickler in der Lage sein sollte, die meiste Leistung aus der Switch 2 herauszuholen, dann Nintendo, oder? Nun ja, ja und nein. Nintendo kennt die Hardware sicherlich besser als jedes andere Team, aber das macht sie nicht gleich am ersten Tag zu Experten. Jede Konsole hat eine Lernkurve, und je länger ein Team Zeit hat, zu lernen, wie es die Hardware optimal nutzt, desto mehr Leistung kann es herausholen. Wir sehen das in jeder Generation, und es gibt keinen Grund anzunehmen, dass es hier nicht passieren wird.
Wir müssen auch bedenken, dass Bananza ursprünglich ein Switch-Spiel war, bevor es auf die neue Hardware umstieg. Man könnte leicht sagen, dass dies gegen eine schlechte Performance des Spiels spricht, aber wir müssen ehrlich sein, wie groß unsere Annahme ist. Ich bin kein Entwickler, und Sie wahrscheinlich auch nicht. Wir denken vielleicht, dass es weniger Entschuldigungen für Leistungsprobleme gibt, wenn man ein Spiel auf schwächerer Hardware startet und dann auf ein deutlich leistungsstärkeres System umsteigt, aber das ist nur eine Annahme. Wir werden nie erfahren, wie schwierig es ist, ein Spiel mitten in der Entwicklung komplett für neue Hardware zu überarbeiten.
Gespräche über die Leistung eines Spiels sind wertvoll. Wenn die Leistung den Spielspaß positiv oder negativ beeinflusst, ist das völlig in Ordnung, aber wir sollten diese Gespräche auf jedes einzelne Erlebnis beschränken. Die Switch 2 ist noch ganz am Anfang, also sollten wir nicht voreilig handeln, nur weil Bananza hier und da Frames verliert.
