Ehemaliger Apple-Designer hat versehentlich das neue iPhone-Softwaredesign “enthüllt”

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Dieser Artikel ist eine Übersetzung des Blogbeitrags „Physicality: das neue Zeitalter des UI-Designs“ von Sebastiaan de With, ehemaliger Apple-Designer und Gründer von Halide Camera. Der Originallink lautet: Physicality: das neue Zeitalter der UI

Als ehemaliger iOS-Designer durchlebt es gerade eine spannende Zeit, und meine Berufswelt ist voller Geheimnisse. Es kursieren Gerüchte, dass das iPhone-Betriebssystem kurz vor einer umfassenden Überarbeitung steht – angeblich „der größten seit langem“.

Es gibt nur einen Moment, der mit diesem vergleichbar wäre: das Frühjahr 2013. Am 10. Juni 2013 veröffentlichte Apple die vielleicht größte Neuerung in der Geschichte des UI-Designs: iOS 7. Ich weiß noch genau, wie ich mich fühlte: Ich war überwältigt.

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Sollte Apple in diesem Jahr eine umfassende Überarbeitung der Benutzeroberfläche vornehmen, wird dies in vielerlei Hinsicht weitreichende Auswirkungen haben und selbst die „großen Änderungen“ von iOS 7 in den Schatten stellen. Gerüchten zufolge wird diese Überarbeitung iOS, macOS, iPadOS, tvOS, watchOS und visionOS umfassen. In den Jahren seit der Veröffentlichung von iOS 7 hat sich das iPhone von einem einfachen, beliebten Gerät zum wichtigsten Gerät im Leben der Menschen entwickelt. Das Design von iOS hat alles um uns herum beeinflusst und inspiriert, vom Webdesign über das Grafikdesign bis hin zu fast allen Softwareoberflächen.

Ich dachte, ich nutze diesen Moment der Gerüchte, diese Gelegenheit, etwas zu genießen, während das Endprodukt noch hinter den Kulissen entsteht: Ohne zu wissen, wohin die Dinge gehen, kann ich meiner Fantasie freien Lauf lassen.

Wenn ich Apples Designteam wäre, was würde ich tun? Welche Änderungen würde ich mir wünschen, und welche werden am wahrscheinlichsten umgesetzt? Wie sollte sich das Interface-Design angesichts der technologischen Entwicklung an die Anforderungen größerer Überarbeitungen anpassen?

Mal sehen, was als nächstes passieren wird oder könnte.


Am klügsten ist es, aus der Geschichte zu lernen. Wenn wir die Entwicklungsphasen des iOS-Designs kategorisieren würden, könnten wir sie grob in die „Schattenära“, die „Adaptive Ära“ und die „Neue Ära“ unterteilen.

Das schattige Zeitalter

Der Ausgangspunkt für iOS war das iPhone OS, ein (für die damalige Zeit) völlig neues Betriebssystem, das in seiner Designsprache der Dashboard-Funktion in Mac OS X Tiger sehr ähnlich war:

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über https://numericcitizen.me/what-widgets-on-macos-big-sur-should-have-been/

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Ein früher iPhone-Prototyp, der das macOS-Dashboard-Symbol als App verwendet

Das Symbollayout auf iPhone OS 1 war eindeutig skeuomorph .

Skeuomorphismus – dieses Wort kennen Sie bestimmt schon. Skeuomorphismus bedeutet aber nicht einfach nur, dass die Benutzeroberfläche mit vielen visuellen Effekten wie Farbverläufen, Glanz und Schatten versehen ist. Die eigentliche Bedeutung ist: Benutzern den Übergang von ihrer gewohnten Form (z. B. einem kleinen Plastikbildschirm mit Tastenreihen auf einem Feature-Phone) zur aktuellen Form (das Telefon wird bildschirmbasiert und kann jede erdenkliche Taste oder Benutzeroberfläche anzeigen) zu erleichtern.

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Als das erste iPhone auf den Markt kam, war das Telefon noch wie links abgebildet gezeichnet. Das Tastenraster bestimmte die Bedienart und Komfortzone.

Natürlich gab es von iPhone OS 1 bis iOS 6 jede Menge visuelle Effekte in Benutzeroberflächen. In der Schattenära der iOS-Oberflächen sahen wir alles von Farbverläufen und Schatten in einfachen Oberflächenelementen bis hin zu realistischen Tonbandgeräten und Mikrofonen in Audio-Apps.

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Auf der Teilen-Seite von Facebook befindet sich tatsächlich eine Büroklammer! Die Straßenschilder von iOS Maps bestehen tatsächlich aus Hunderten kleiner Dreiecke!

Während meiner Zeit bei Apple war ich an einigen interessanteren Darstellungen beteiligt. Meiner Erfahrung nach ging es in dieser Zeit vor allem darum, durch detaillierte und umfangreiche visuelle Effekte ein Gefühl der Vertrautheit zu erzeugen. Wir haben viel Zeit mit Photoshop verbracht, um realistisch schattierte Knöpfe, virtuelles Holz, Leder und mehr zu erstellen.

Daher wird die Zeit von iPhone OS 1 bis iOS 6 als „skeuomorphes Design“ bezeichnet. Ich denke, dieser Begriff ist nicht ganz zutreffend, aber die Grundidee ist richtig.

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Aber natürlich ist das Metall des Mikrofons kein echtes Metall – es reflektiert kein Licht wie echtes Metall und verhält sich auch nicht wie das Objekt, das es imitiert. Es ist lediglich ein rein visueller Effekt, der Nutzern die Funktionsweise der Sprachmemos-App verständlich machen soll. Die gesamte Benutzeroberfläche von iPhone OS 1 folgt diesem Design, um sie so benutzerfreundlich wie möglich zu gestalten.

Es ist erwähnenswert, dass sich dieses Konzept auch auf die kleinsten Elemente der Benutzeroberfläche erstreckt: Schaltflächen. Schaltflächen in iOS werden mit erhabenen oder vertieften visuellen Effekten gestaltet, um sie wie echte Schaltflächen aussehen zu lassen. Deaktivierte Elemente werden üblicherweise einfacher dargestellt (ausgegraut, transparent), um ihre Interaktivität zu reduzieren. Dies alles wird durch eine große Anzahl statischer Bitmap-Materialien erreicht.

Nach und nach kamen dann auch etwas lebendigere Designs zum Vorschein: Beim iPad reagiert der Glanz mancher Metallschieber auf die Richtung des Geräts; das Löschen von Notizen oder E-Mails bewirkt nicht, dass diese direkt verschwinden, sondern in das Papierkorb-Symbol gezogen werden, und der Mülleimer öffnet sogar erst den Deckel und schließt ihn wieder, nachdem das Dokument eingesaugt wurde.

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Auf unseren neuen Retina-Bildschirmen steht jedoch eine völlige Transformation der Darstellung von Anwendungen und Bildschirminformationen bevor.

Das flache Zeitalter

iOS 7 brachte eine völlig neue Designsprache für iOS, die damals in zahlreichen Artikeln diskutiert wurde. Wie bei jedem größeren Redesign war die Nutzergemeinde begeistert. Ich äußere meine persönliche Meinung selten direkt, aber egal, welchen Eindruck man von iOS 7 hat, es lässt sich nicht leugnen, dass es sich um eine grundlegende Überarbeitung des visuellen Designs von iOS handelt.

iOS 7 verzichtet größtenteils auf visuelle Hinweise zur Interaktivität (wie etwa erhabene Schaltflächen) und kehrt stattdessen zur Vorgehensweise auf dem PC zurück: Eine Schaltfläche ist lediglich blauer Text auf weißem Hintergrund.

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Der Designstil der iOS 7-Ära wird daher oft als „Flat Design“ bezeichnet. Der Name ist verständlich, denn selbst die Schaltflächen in der Taschenrechner-App weisen keine optischen Vorsprünge auf:

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Der Startbildschirm, einst die ordentlich angeordneten Schaltflächen eines Feature-Phones, sieht jetzt viel flacher aus – teilweise aufgrund einfacherer visueller Effekte, aber vor allem aufgrund der deutlich reduzierten Verwendung von Schatten.

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Aber warum müssen wir Schatten entfernen? Schließlich spielen sie eine wichtige Rolle bei der Definition der „Tiefe“ von Oberflächenelementen. Die obigen Screenshots sind nicht gerade intuitiv, da die Schatten in den Bildern statisch sind. Tatsächlich ist der neue Homescreen von iOS 7 nicht so flach, wie er aussieht.

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iOS 7 führte das einzigartige Konzept der „visuellen Ebene“ ein, das adaptive oder dynamische Effekte nutzt, um die Tiefe und Hierarchie der Benutzeroberfläche hervorzuheben. Da die Unterscheidung durch die Darstellung des Symbols in einer Ebene außerhalb des Hintergrunds möglich ist, warum sollten dann Lichter und Schatten gerendert werden, die nicht der Realität entsprechen? Durch den Parallaxeneffekt schwebt das Symbol deutlich über dem Hintergrundbild. Das Benachrichtigungscenter kann zudem zu einem mattierten Bereich über dem Hauptbildschirm vereinfacht werden, dessen Hintergrund unscharf wird, um den Kontext zu verdeutlichen.

Jonathan Ive sprach stolz über die iOS 7-Launch-Konferenz: „Einfach durch das Einstellen unterschiedlicher Hintergrundbilder“ können Sie das Erscheinungsbild vieler Benutzeroberflächen beeinflussen, was damals eine völlig neue Erfahrung war.

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Eine weitere Neuerung der iOS 7-Oberfläche besteht darin, dass der UI-Rahmen (Oberflächenelemente außer den Hauptelementen, wie etwa die Umrisse von Schaltflächen) das gleiche dynamische Design aufweist: Die Titelleiste und die Tastatur sind wie Milchglas, wodurch der darunter verborgene Inhalt teilweise angezeigt werden kann.

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Obwohl die Änderungen an manchen Stellen etwas übertrieben waren, wurden die grundlegenden Änderungen in iOS 7 letztlich auch in den nachfolgenden iOS-Versionen beibehalten – allerdings wurden die Animationseffekte stark reduziert (die Parallaxe der App-Symbole auf dem Homescreen ist mittlerweile kaum noch wahrnehmbar) und die System-UI von iOS wirkte mit der Zeit immer statischer.

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Symbole und Schriftarten sind dicker, Schatten sind zurück und die Farben sind weniger neonartig.

Eine der größten Änderungen an iOS im Laufe der Jahre war ein runderes Erscheinungsbild. Mit runderen Bildschirmecken und runderen iPhones hat sich die Benutzeroberfläche weiterentwickelt und passt sich sogar dynamisch an das Gerät an, auf dem sie ausgeführt wird.

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Immer mehr Oberflächenelemente verschmolzen durch verschiedene Unschärfeeffekte (wie die neue progressive Unschärfe) mit dem Inhalt, und Schaltflächenformen kehrten langsam zurück. iOS erreichte allmählich einen Zustand der Stabilität – aber auch der Stagnation. Wenn wirklich eine große Veränderung nötig war, musste eine grundlegende Umgestaltung vorgenommen werden.

Die neuen Designänderungen von iOS werden nicht länger einfache statische Bitmaps sein, sondern müssen den Trend der „adaptiven Schnittstelle“ fortsetzen.

Das Zeitalter der Körperlichkeit

Als die Apple-Designer die Benutzeroberfläche für visionOS konzipierten, hieß es, sie sollten „von vorne beginnen“. Doch wie sollte eine App in Augmented Reality aussehen?

Das Grundprinzip der Designsprache von visionOS scheint die Anforderung zu sein, dass Schnittstellenelemente immer aus „echten“ Materialien bestehen und es keine rein zweidimensionalen Bedienfelder oder Farben geben darf.

Dieses Prinzip gilt auch für App-Icons. Obwohl sie einen unidirektionalen Farbverlauf aufweisen, verfügen sie alle über eigene, unabhängige Ebenen. Im Einführungsvideo ist deutlich zu erkennen, dass sie das reale Material imitieren:

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Alan Dye (Vizepräsident für Mensch-Computer-Schnittstellendesign bei Apple) sagte bei der Vorstellung der visionOS-Schnittstelle: „Jedes Element wurde sorgfältig entworfen, um ein ausgeprägtes physikalisches Gespür zu haben – sie haben Dimensionen, können dynamisch auf Licht reagieren und Schatten aufeinander werfen.“

Dies ist in Vision Pro entscheidend, da sich die Benutzeroberfläche der App natürlich in die Umgebung einfügen und die gleichen reichhaltigen Texturen wie Objekte im realen Raum aufweisen sollte. Dieser Paradigmenwechsel im Vergleich zu den uns bekannten Benutzeroberflächen ist tiefgreifend, da er alle alten, körperlosen Benutzeroberflächen überholt erscheinen lässt.

Selbst wenn wir eine normale Benutzeroberfläche in die Vision Pro-Umgebung zwingen, sieht das Ergebnis komisch aus:

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Daher glaube ich, dass visionOS für iPhone, iPad und Mac (und andere potenzielle neue Hardwareplattformen) weit mehr bieten kann als den oben erwähnten statischen visuellen Stil. Es könnte sich vielmehr um einen neuen Satz von Designprinzipien handeln, die den Stil aller Apple-Produkte und Markenausdrücke der nächsten Generation unterstützen.

Diese Designprinzipien müssen subtiler sein als die, die Vision Pro bereits bietet – schließlich muss die Schnittstelle nicht hundertprozentig mit der realen Welt übereinstimmen – aber die neuen dynamischen Effekte und Umgebungsverhalten reichen aus, um die Schnittstelle buchstäblich „zum Leben zu erwecken“.

Kommt Ihnen das bekannt vor? Tatsächlich hat die Benutzeroberfläche des iPhones dieses Niveau erreicht:

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Die Funktionen, die Apple in den letzten Jahren zu iOS hinzugefügt hat, unterscheiden sich erheblich von anderen Teilen der Benutzeroberfläche. Die repräsentativste davon ist Smart Island.

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Die Benutzeroberfläche von Smart Island ist dynamisch und weist ähnliche Eigenschaften wie reale Materialien und Objekte auf. In gewisser Weise kehrt Smart Island tatsächlich zur skeuomorphen Benutzeroberfläche zurück – allerdings werden nicht mehr alle Elemente mit Hochglanzfarbe besprüht, sondern durch eine klare und grafisch ansprechende Benutzeroberfläche ähnelt das Verhalten von Smart Island den Dingen, die wir aus dem echten Leben kennen oder deren Existenz in dieser Welt „wahrscheinlicher“ ist – das ist der neue Skeuomorphismus, also eine Art Körperlichkeit.

Smart Island ist eine anschauliche grafische Benutzeroberfläche und die Animation verhält sich wie eine viskose Flüssigkeit, die mit den Fingern bewegt werden kann:

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Darüber hinaus können wir beim Kontakt und Verschmelzen der verschiedenen Flüssigkeitsbestandteile auch sehr repräsentative Flüssigkeitseigenschaften wie beispielsweise die Oberflächenspannung erkennen.

Mit zunehmender Geschwindigkeit gewinnt die Animation an Trägheit, genau wie die Bildlauflisten im ersten iPhone OS-Update. Die interaktive Animation von Smart Island ist jedoch realistischer, da sie auch gerichtete Bewegungsunschärfe und Unschärfeeffekte aufweist, wenn Elemente des Bildschirms den Fokus verlassen.

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Ähnlich verhält es sich mit der neuen Siri-Animation, bei der das blinkende Licht rund um den Bildschirm eher einem echten Leuchteffekt gleicht, der den Gesetzen der Physik entspricht – ähnlich dem Licht, das von heißem Gas oder Nebel ausgestrahlt wird, der am Rand des iPhones adsorbiert ist und aufleuchtet, wenn der Benutzer eine Taste drückt oder durch Sprache aufwacht.

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Was passiert, wenn wir noch einen Schritt weiter gehen?

Mein Blick auf die neue Generation: Living Glass

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Ich beschloss, mir vorzustellen, was als Nächstes passieren würde – sowohl durch UI-Designs, die ich selbst zeichnete, als auch durch ein Überdenken der Designphilosophie dieser neuen Generation.

Apples nächster logischer Schritt wäre, das physische Design des Vision OS auf alle Produktlinien auszuweiten. Dabei muss man es nicht übertreiben. Schon wenige Anpassungen am bestehenden Fundament können der Benutzeroberfläche einen haptischen Realismus verleihen.

Aus gestalterischer Sicht würde ich, wenn ich Apple wäre, diese neue Benutzeroberfläche als „endlich unserer exquisiten Hardware würdig“ beschreiben. Schließlich verfügen alle wichtigen Produkte von Apple über Glasbildschirme, und das neue Design bietet eine Benutzeroberfläche, die zum Material passt, sodass der Benutzer das Gefühl hat, dass auch das Glas selbst brandneu ist.

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Details zum visionOS-Designentwurf, den Wallpaper während eines Interviews mit dem Apple-Designteam erhalten hat

Schaltflächen und andere UI-Elemente können auf Systemebene gerendert werden, genauso wie visionOS Fenster über einem realen Hintergrund rendert.*

*VisionOS ist eine sehr interessante Plattform für visuelle Effekte, da das Betriebssystem nur sehr wenige Daten von der Gerätekamera erhält, um Datenschutz und Sicherheit zu gewährleisten. Ich vermute, die Benutzeroberfläche ist für die Synthese des Milchglas-Effekts verantwortlich, aber tatsächlich ist es der R1-Chip, der die Passthrough- und Kamerasignalrückmeldung übernimmt. Anders ausgedrückt: Theoretisch können alle Apple-Geräte dies, da sie bereits eine systemweite Effektsynthese für Funktionen wie Hintergrundunschärfe implementiert haben.

Ich habe auch einige Zeit damit verbracht, das Aussehen und die Funktionsweise des neuen Systems zu entwerfen und zu konzeptualisieren. Für die neue Designsprache war es sinnvoll, Glas als Interaktionsmedium zu verwenden, genau wie bei visionOS:

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Glass wird von seiner Umgebung beeinflusst – was auf dem Bildschirm angezeigt wird, sein UI-Kontext usw.

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Aufgrund ihrer reflektierenden Natur sind Glaselemente in der Lage, ihre Umgebung zu spiegeln; sehr helle Highlights in Inhalten wie Fotos und Videos können sogar direkt in HDR angezeigt werden.

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Glaselemente weisen optisch eine klare räumliche Hierarchie auf. Wenn jedoch keine offensichtliche Schichtung vorhanden ist, kann das Element eingelegt werden, d. h., es kann Teil der Glasschicht des Displays oder der Benutzeroberfläche werden.

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Genau wie das glänzende Apple-Logo auf der Milchglasrückseite eines iPhones können auch Bedienelemente oder UI-Elemente mit unterschiedlichen Materialien oder Farben gestaltet werden. Diese Gestaltungen können sogar auf andere lichtemittierende Elemente in der Benutzeroberfläche oder die Ausrichtung des Geräts reagieren – sie verändern sich beispielsweise leicht, wenn Licht auf sie fällt, ähnlich wie beim Blick auf ein Fenster in visionOS.

Die Übergangsanimation des Steuerelements kann direkt mit der Inhaltsabdeckung beginnen. Wir können uns vorstellen, dass der dynamische Zustand der Schaltfläche „schwebt“ und sich vom Hintergrund löst, wodurch der Ebenenwechsel deutlicher dargestellt wird.

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Diese Effekte können vom System auf subtile und dynamische Weise wiedergegeben werden, wodurch herkömmliche statische Schnittstellen im Vergleich dazu langweilig und leblos wirken.

Glas weist eine Reihe besonderer Eigenschaften auf, die es vom Inhalt unterscheiden. Es kann das darunterliegende Material verwischen – wie wir es bei bestehenden iOS-Steuerelementen gesehen haben. Je nach Umgebung kann es auch scharfe, hochdynamische Glanzlichter aufweisen.

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Eine Drag-and-Drop-Schaltfläche zur Belichtungssteuerung, eine Variante unserer neuen Belichtungssteuerung in der Halide-App. Sie werden feststellen, dass das Material der Schaltfläche die umgebenden Glanzlichter widerspiegelt.

Zusätzlich zu den Glanzlichtern kann Milchglas auch einen Defokussierungseffekt aufweisen, d. h. seine Interaktion mit dem Hintergrund wird durch das Werfen von Licht (anstelle von Schatten) gezeigt und dadurch eine Trennung von der Umgebung erreicht.

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Darüber hinaus kann es die Farben und das Design der umgebenden Oberfläche absorbieren und vermischen. Milchglas dient nicht nur dazu, den Hintergrund zu verwischen oder zu brechen, sondern kann auch reflektieren. Auch für diese Anwendung gibt es Beispiele. Wir haben den Effekt bereits im Hauptwerbebild der WWDC25 gesehen:

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Stilelemente

Nachdem wir einen einheitlichen visuellen Standard festgelegt haben, werfen wir einen Blick auf die spezifischen Elemente, die das neue iOS übernehmen könnte.

Registerkartenleiste

Erstens denke ich, dass die Zeiten der „geschlossenen Tab-Leiste“ – also derjenigen, die den gesamten Bildschirm einnimmt – zu Ende gehen. Tatsächlich würde es mich nicht überraschen, wenn Apple dieses Mal alle verdeckenden UI-Elemente weglassen würde.

Diese Art von statischem Panel ist ein Erbe des frühen iOS-Designs. Das neue Design sollte auf dem angezeigten Inhalt „schweben“ können:

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Schwebende Steuerelemente wie dieses eignen sich besser dafür, beim Scrollen aus dem darunterliegenden Bereich „aufzusteigen“ und automatisch eine verborgene Position einzunehmen, wenn sie nicht benötigt werden. Auf diese Weise wird vermieden, dass Inhalte verdeckt werden.

Bedienelemente

Wenn jedoch alle Elemente einer Benutzeroberfläche mit aufwendigen Materialien ausgestattet sind, kann dies zu einer visuellen Überlastung führen. Daher gehe ich, wie bereits erwähnt, davon aus, dass die „Schichtung“ dieser Benutzeroberfläche auf verschiedenen Ebenen angewendet wird.

Beispielsweise könnte die primäre Aktionsschaltfläche zum Senden in der Mail-App auf eine höhere Z-Achsenhöhe angehoben werden, während andere Aktionen (wie etwa „Abbrechen“) weniger auffällig behandelt werden können:

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Erhabene Steuerelemente können wärmere Töne verwenden, während Hintergrundelemente eher zu kühleren Farben tendieren, um den Tiefenkontrast zu erhöhen.

App-Symbol

Apple hat in iOS 18 viele Symbole automatisch maskiert, und ich glaube nicht, dass dies nur dazu dient, Drittanbieter-Apps bei der Anpassung an den Dunkelmodus zu unterstützen oder Symbole stapelweise einzufärben. Diese einfache dunkle Behandlung des Symbolhintergrunds lässt mich vermuten, dass dies eine Vorbereitung auf dynamischere Materialhintergründe in der Zukunft sein könnte.

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Dynamischer Symbolhintergrund im Dunkelmodus – beachten Sie die Glanzlichtreflexion auf dem Hintergrund, die die Umgebung widerspiegelt

Ganz zu schweigen davon, dass App-Symbole schwebende Elemente sind, die äußerst interaktiv sind und sich für eine „Living Glass“-Behandlung eignen.

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Die neue Version des dynamisch gerenderten Icons enthält eine „Inhaltsebene“, einen Glastextureffekt und Optimierungen an bestehenden Elementen. Die Hintergrundrundung wurde ebenfalls erhöht.

Darüber hinaus vermute ich, dass einige Symbole, die schon längst hätten neu gestaltet werden sollen, in dieser Welle aktualisiert werden, beispielsweise viele Symbole, die seit iOS 7 unverändert geblieben sind. Dies wird eine wesentliche Änderung für Apples „Kernmarken“-Symbole darstellen. Es wird erwartet, dass die neuen Symbole ihren ursprünglichen Wiedererkennungswert behalten und gleichzeitig eine neue visuelle Sprache integrieren – man kann sich beispielsweise an der neuen Safari-Symbolgestaltung orientieren.

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Außerdem würde es mich nicht überraschen, wenn alle Schaltflächensymbole runder würden.

Startbildschirm

Das gesamte Homescreen-System wird möglicherweise erstmals überarbeitet. Die Komplexität und Funktionalität des Homescreens hat seit den Anfängen von iOS dramatisch zugenommen. Heutzutage muss ich oft Zeit damit verbringen, in der App-Bibliothek nach Apps zu suchen.

Insgesamt denke ich, dass wir eine KI-basierte, kontextsensitive Slide-Out-Oberfläche erwarten können, die mit der uns bekannten Rasteroberfläche koexistieren kann. Ich hatte dieses Mal einfach keine Zeit, einen Prototyp zu zeichnen.

Schieber und Tabletts

Als grundlegende interaktive Komponenten der iOS-Schnittstelle erhalten Schieberegler und Trays neue Materialbehandlungen auf Systemebene und reagieren auf die umgebende Anzeigeumgebung.

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Kurz gesagt, Sie können sich vorstellen, dass die Benutzeroberfläche runder und weicher wird und die Schönheit durchscheinender Materialien zum Ausdruck kommt.

Einen Schritt weiter gehen

Dieser scheinbar „einfache“ Wechsel der Materialität – von Farbe zu einem dynamischen Glasstil – hat tatsächlich weitreichende Konsequenzen.

Apple ist ein ganz besonderes Unternehmen – der ikonische Oberflächenstil aus der Zeit um das Jahr 2000 war schon immer eng mit dem Markenstil verbunden. Das Apple-Symbol ist zugleich das Logo, und die Materialbehandlung des Symbols ist ein Designthema, das weit über die Betriebssystemplattform hinausgeht. Diese Konsistenz lässt sich beispielsweise in der Navigationsleiste der offiziellen Apple-Website erkennen:

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Die Navigationsleiste auf der Apple-Website spiegelt im Wesentlichen die Design-Stile verschiedener Epochen wider: die Einführung und Reife des Aqua-Stils seit 2000, den weichen Farbverlauf, der 2008 mit dem iPhone und Mac OS X eingeführt wurde, und den flachen Trend seit 2014.

Wir können davon ausgehen, dass es einen neuen, dynamischeren Stil annehmen wird. Dies bringt seine eigenen Designherausforderungen mit sich.

Ich persönlich mag innovative und interessante Benutzeroberflächen sehr. iOS ist kein Produkt mehr, sondern eine komplette Plattform. Die Entwickler müssen sicherstellen, dass das System auch in verschiedenen, nicht standardmäßigen Anwendungsszenarien ansprechend bleibt, selbst wenn externe Entwickler immer wieder unerwartete Anforderungen an die Benutzeroberfläche stellen. Das wirft die Frage auf: Wie können wir ein komplexeres neues Paradigma im Interface-Design begrüßen?

Im Idealfall entsteht dadurch ein ganz neuer Satz von Designtools für die Erstellung von Schnittstellen, die weitaus komplexer sind als eine Reihe abgerundeter Rechtecke und einfacher Schatteneffekte.

Rückblickend betrachtet habe ich mich bei der Gestaltung verschiedener herausragender Benutzeroberflächen in den „alten Zeiten“ hauptsächlich auf Photoshop verlassen – nicht, weil es für das UI-Design geschaffen war. Im Gegenteil, es lag daran, dass Photoshop frei genug war, um alles zu zeichnen, von einem einfachen Button bis hin zu einem grünen Samt-Kartentisch.

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Wenn die WWDC auch nur annähernd so verläuft wie ich es mir vorstelle, wird sie einen echten Umbruch bedeuten. Da unsere Geräte kontextsensitiver werden, werden die Schnittstellen automatisch mehr dynamische Elemente enthalten, und unsere digitale Welt wird endlich mit der realen Welt kompatibel. Diese undurchsichtigen, statischen und die Sicht blockierenden UI-Elemente könnten irgendwann zu einem historischen Meilenstein werden, ähnlich wie die Kommandozeilenschnittstelle, die durch eine grafische Multitasking-Oberfläche ersetzt wird.

Science-Fiction und Glas

Die Computerschnittstellen der Zukunft sind eigentlich leicht vorstellbar. Wir haben uns ihre Existenz in Science-Fiction-Filmen vorgestellt, bevor die Zukunft eintraf: Das iPhone ist wie eine moderne Version des Tricorders aus Star Trek; viele KI-Anwendungen ähneln Geräten aus den Filmen „Her“ oder „Blade Runner 2049“. Daher ist es nicht verwunderlich, dass diese „gläserne Science-Fiction“-Schnittstelle in verschiedenen Technologie-Konzeptdemonstrationen auftaucht, wie zum Beispiel im Konzeptvideo von Microsoft:

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Dies ist eine schöne und faszinierende Benutzeroberfläche, aber sie existiert nur in der Fantasiewelt von Microsoft Advertising.

Doch die Schnittstellen in der Realität sind oft nicht so anschaulich. Der Grund ist einfach: Einerseits ist das „lebendige Glas“ im Video noch zu idealistisch, und andererseits gibt es nur sehr wenige Unternehmen, die ein Schnittstellen-Rendering erreichen können, das Software und Hardware wirklich tief in ihre Produkte integriert.

Trotzdem möchten wir, dass die Schnittstellen voller Leben und Freude sind – genau wie in der realen Welt. Die meisten unserer Softwareschnittstellen sind jedoch immer noch leblos.

Damit ist das Thema auch wieder bei Apple. Apple betonte in besonderen Momenten der Pressekonferenz immer wieder: „Das kann nur Apple.“ Es handele sich um eine perfekte Kombination aus Design und Ingenieurskunst, um eine Fusion aus Technologie und Geisteswissenschaften.

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Dies gilt auch heute noch – nur Apple kann auf Hardwareebene Anti-Aliasing auf Pixelebene und flüssige, unterbrechungsfreie Animationen erreichen, wodurch Funktionen wie Smart Island und Multitasking-Gesten gestartet werden können; nur Apple kann zwei Chips und zwei Betriebssysteme auf Vision Pro integrieren, um die Synthese dynamischer UI-Materialien in Vision OS zu erreichen.

Vielleicht kann nur Apple Ihr Bildschirmglas zum Leben erwecken und die Mensch-Computer-Schnittstelle in die nächste Ära führen.

Wir werden es auf der WWDC erfahren, aber am meisten freue ich mich auf die durchdachte, inspirierte Mischung aus Design und Technik, die vielleicht nur Apple bieten kann.

Über den Autor

Sebastiaan de With ist ein niederländischer Designer und Fotograf, der für seine Arbeit in der Technologiebranche und seine Leidenschaft für die Fotografie bekannt ist. Sebastiaan arbeitete als Designer bei Apple an Projekten wie MobileMe (dem Vorgänger von iCloud) und Find My und war auch für Sony, HP, EA, Oracle und viele andere namhafte Unternehmen tätig.

Derzeit ist er vor allem als Mitbegründer und Entwickler der Kamera-App Halide bekannt. Diese vielseitige professionelle Kamerasoftware hat seit ihrer Einführung zahlreiche Auszeichnungen gewonnen und ist zu einem nahezu unverzichtbaren Werkzeug für die iPhone-Fotografie geworden.

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