Ein Jahr nach dem Relaunch nimmt Splitgate seine Halo Infinite-Rivalität an

In unserem aktuellen Zeitalter der Live-Service-Spiele ist es nicht ungewöhnlich, dass sich ein Online-Multiplayer durch Updates radikal weiterentwickelt. Fortnite zum Beispiel ist eine Chimäre, die sich alle paar Monate von innen nach außen stülpt. Ungewöhnlich ist jedoch, dass ein Spiel Jahre später als großer Erfolg startet, fehlschlägt und komplett neu gestartet wird. Genau das ist vor einem Jahr bei Spligate passiert .

Der Multiplayer-Shooter, der kurz und bündig als „Halo meets Portal“ bezeichnet wird, startete 2019 mit mittelmäßigen Kritiken und einer geringen Spielerbasis. Während die meisten Studios ihre Verluste reduziert und weitergemacht haben, entschied sich der Entwickler 1047 Games für eine Verdoppelung. Das damals kleine Team verbrachte zwei Jahre damit, das Spiel zu verbessern und es im Sommer 2021 neu zu starten, wodurch es fast vollständig als neues Spiel gebrandmarkt wurde. Das Engagement zahlte sich aus, denn Splitgate verzeichnete in der ersten Woche plötzlich über 600.000 Downloads und landete im Dezember auf den Spiel-des-Jahres-Listen .

Die Gaming-Landschaft hat sich in dem einen Jahr seitdem verändert. Am bemerkenswertesten ist, dass Splitgate durch die Shooter-Serie, von der es inspiriert wurde, einige Konkurrenz bekommen hat: Halo. Das Entwicklerteam von 1047 Games sieht darin jedoch kein Problem. In einem Interview mit Digital Trends erklärt Ian Proulx, CEO von 1047, dass das Erfolgsgeheimnis von Splitgate seit jeher die Weigerung des Teams war, Sackgassen zu akzeptieren – eine passende Philosophie für ein Spiel, bei dem man sich jederzeit durch jede Straßensperre Portalen und in Bewegung bleiben kann.

Nicht gut genug

Hatten Sie als Kind jemals eine geniale Spielidee, von der Sie sich wünschten, Sie könnten sie umsetzen? So hat Splitgate angefangen. Ian Proulx war gerade ein Highschool-Schüler, als er Portal 2 spielte und von der Idee eines Shooters mit Portalen träumte. Jahre später, während seines Informatikstudiums an der Stanford University, führte Proulx eine unabhängige Studie für sein Senior-Projekt durch, in der er Unreal Engine 4 lernte. Und wie könnte man es besser lernen, als das Spiel zu entwickeln, von dem er all die Jahre geträumt hatte vor?

Der ursprüngliche Prototyp für Splitgate wurde in drei Monaten erstellt. Es war eine grobe Version des Spiels, die nur eine Karte und eine Waffe enthielt. Anfangs war die Portalkanone ein ganz anderer Gegenstand, auf den die Spieler umsteigen mussten, aber sie wurde schnell zu einem immer ausgerüsteten Werkzeug, wie es jetzt existiert. Proulx stellte schnell fest, dass die Idee Potenzial hatte.

„Ich habe sieben meiner Freunde, die Gaming-PCs hatten, gefragt: ‚Könnt ihr kommen und das testen? Ich muss sicherstellen, dass es funktioniert'“, sagt Proulx gegenüber Digital Trends. „Niemand wollte, weil wir alle für die Abschlussprüfungen lernen mussten, aber ich habe sie dazu gebracht, 45 Minuten zuzustimmen. Und am Ende haben wir an diesem Tag ungefähr fünf Stunden am Stück gespielt.“

Proulx kehrte schließlich nach Standford zurück, um seinen Master-Abschluss zu machen, während er seine unwirklichen Fähigkeiten entwickelte. In dem Moment, als er fertig war, legte er los und gründete mit seinem Mitbewohner Nicholas Bagamian 1047 Games. Die 2019-Version von Splitgate: Arena Warfare hätte ein Budget von 15.000 US-Dollar, die alle aus dem Geld stammten, das das Paar durch Sommerpraktika verdient hatte. Die erste Version des Spiels wurde am 24. Mai veröffentlicht, aber das Duo hatte nie damit gerechnet, dass es ein voller Erfolg werden würde.

„Die Veröffentlichung von 2019 war nie als endgültige weltweite Markteinführung gedacht“, sagt Proulx. „Dafür hatten wir kein Budget. Es war viel mehr von uns, die einen Mobile-Gaming- oder Tech-Startup-Ansatz verfolgten: „Lasst uns einfach unser minimal brauchbares Produkt auf den Markt bringen“. Wenn wir echte Benutzer haben, die jeden Tag mit unserem Produkt spielen, werden wir auf diese Weise offizieller lernen und iterieren. Und dann, wenn es gut ist, kommen wir zum Trost und explodieren hoffentlich – was wir am Ende auch getan haben.“

Trotz der geringen Erwartungen war die Veröffentlichung von 2019 nicht gerade berauschend. Es erhielt eine laue Reaktion von Kritikern und Spieler schienen nicht interessiert zu sein. Proulx sagt, dass er anfangs nicht beeindruckt war – im Gegenteil, er wurde ermutigt. Er sah viele der größten Beschwerden als lösbare Probleme. Das Team würde die nächsten drei Monate damit verbringen, das Onboarding der Spieler zu reparieren, ein Tutorial hinzuzufügen, das Matchmaking zu optimieren und vieles mehr.

Drei Monate nach seinem Bestehen war das Spiel dank schneller Updates bereits in einem besseren Zustand. Proulx war sich sicher, dass seine offizielle erste Saison ausreichen würde, um das Blatt zu wenden … aber das tat es nicht. Splitgate stand an einem entscheidenden Scheideweg: Entweder musste es besser werden, oder die Gründer würden einfach aufgeben.

„Die große Lektion für uns war, dass es nicht gut genug ist, Spaß am Spiel zu haben“, sagt Proulx.

Erfolgreicher Neustart

Schießen auf ein Portal in Splitgate.

Das 1047-Team hat sich verpflichtet, das Spiel zum Laufen zu bringen. Solange es Fortschritte und kein Plateau gab, hatte Proulx keinen Grund, damit aufzuhören. Und das Studio sah die Ergebnisse dieser Arbeit im Laufe der Jahre. Bis 2021 war die Spielerbindung des Spiels dreimal so hoch wie beim Start. Das Team sah auch den Konsolenstart des Spiels als Licht am Ende des Tunnels. Ursprünglich für 2020 geplant, aber intern auf 2021 verschoben, hatte Proulx das Gefühl, dass dies der Breakout-Moment des Spiels sein könnte, wenn das Team lange genug auf Kurs bleiben könnte.

Das Risiko zahlte sich aus, als Splitgate am 13. Juni 2021 neu gestartet wurde. Während sich kaum jemand um die erste Veröffentlichung kümmerte, hatte die neue Version einen Durchbruch, als sie sowohl die Steam- als auch die Twitch-Charts erklomm. Es war eine Überraschung auf dem linken Feld für Leute, die das Spiel vor Jahren abgeschrieben hatten, aber für das Team ergab es absolut Sinn – auch wenn es nicht vorhersah, wie groß der Moment des Spiels sein würde.

„All diese kleinen Dinge summieren sich und wir hatten nichts davon, als wir 2019 auf den Markt kamen“, sagt Proulx. „2019 hatten wir ein lustiges Spiel, das einzigartig war, und wir hatten ein schreckliches Matchmaking, ein schreckliches Onboarding und einen schrecklichen Fortschritt. 2021 hatten wir eine wesentlich ausgefeiltere Version dieses Spiels, die genauso viel Spaß machte, aber besser war.“

Proulx glaubt, dass ein Teil des Erfolgs des Spiels im Jahr 2021 auf das Timing zurückzuführen ist. Zu diesem Zeitpunkt war die Ego-Shooter-Szene hungrig nach etwas Neuem. Call of Duty-Spieler brannten auf Warzone aus und Halo Infinite hatte immer noch kein Veröffentlichungsdatum, nachdem es 2020 verschoben wurde. Splitgate war kostenlos spielbar , einzigartig und machte Spaß, also war es in einer besseren Position, um Aufmerksamkeit zu erregen .

Allerdings drehte es ein paar zu viele Köpfe. Der unerwartete Erfolg machte 1047s Plänen für das Spiel einen Strich durch die Rechnung. Das damals 20-köpfige Team war einfach nicht in der Lage, den Zustrom neuer Spieler zu bewältigen, was sie zwang, den offiziellen Start des Spiels am 27. Juli 2021 auf unbestimmte Zeit zu verschieben.

„Unser ursprünglicher Plan war, die Beta Anfang Juli zu starten, sicherzustellen, dass alles funktioniert, und dann das Endprodukt Ende Juli auf den Markt zu bringen“, sagt Proulx. „Dieser Spielplan hat sich drastisch geändert. Ein Teil davon sind die Server. Wir hatten nicht damit gerechnet, dass es so schnell explodiert. Wir dachten, wir hätten mehr Zeit, um unser Team aufzubauen. Die Realität war, dass wir ein Team von vier Ingenieuren waren, davon eineinhalb im Backend. Wir konnten diese Größenordnung auf keine Weise schnell bewältigen.“

Ändern des Umfangs

Eine Skizze von Splitgates Abyss-Karte.

Nach dem Erfolg des Spiels traf 1047 Games einige Schlüsselmomente. Zum einen würde das Team von 20 auf 90 Personen wachsen. Das Studio würde außerdem 100 Millionen Dollar an Fördergeldern erhalten, was nicht nur den Umfang des Projekts, sondern die gesamte Denkweise rundherum komplett verändern würde.

„Unsere Mentalität funktioniert derzeit nicht wie ein Live-Service-Produkt. Es funktioniert eher wie ‚Wir müssen dieses Indie-Spiel in ein AAA-Spiel verwandeln'“, sagt Proulx.

Was am großen Relaunch-Jahr von Splitgate so ungewöhnlich ist, ist, dass die Spieler diesen Wandel in Echtzeit beobachtet haben. In einem besonders bemerkenswerten Schritt überarbeitet das Team derzeit die Grafik des Spiels Stück für Stück. Neue Saisons haben Änderungen in der künstlerischen Ausrichtung mit sich gebracht, aber es wird jeweils nur eine Karte neu gestaltet. Proulx sagt, es sei ein notwendiger Schritt, jetzt, wo das Team skaliert; es will nicht nur wie Halo-lite aussehen.

„Unsere alten Inhalte waren erstaunlich für das, was sie waren“, sagt Proulx. „Aber wenn man sich die älteren Inhalte von Splitgate im Vergleich zu einem Spiel wie Halo Infinite oder Call of Duty ansieht, hält das nicht stand. Wir sehen das in Twitter-Kommentaren und auf Twitch, wo die Leute sagen, dass es nur wie eine etwas schlechtere Version von Halo aussieht. Diese Strategie funktioniert, wenn Sie ein Indie-Team ohne Budget sind. Sie müssen Abstriche machen und kopieren, was es sonst noch gibt, weil Sie einfach nicht die Ressourcen haben, um sich etwas Einzigartiges und Neues einfallen zu lassen. Jetzt mit all den Talenten, die wir einstellen, haben wir das Gefühl, dass wir uns etwas einfallen lassen können, das noch nie zuvor gemacht wurde.“

Halo Infinite ist während meines Gesprächs mit Proulx ein bisschen wie ein Elefant im Raum. Während Splitgate im Sommer 2021 seinen Moment in der Sonne hatte, bestand die Gefahr, dass am Ende des Jahres alles zusammenbrechen könnte, als Halo Infinite als kostenloses Multiplayer-Spiel auf den Markt kam. Warum sollten die Spieler weiterhin ein kleines Indie spielen, das von Halo inspiriert ist, anstatt das echte Ding?

Proulx machte sich darüber keine Sorgen. Er war der Meinung, dass Wettbewerb gut für das Spiel sein würde, da er das Interesse am Arena-Shooter-Genre wecken und gleichzeitig eine breitere Erzählung schaffen würde. Das Team begrüßte die Idee einer freundschaftlichen Rivalität – zumal ehemalige Halo-Entwickler tatsächlich dem Team beitraten.

„Wir haben in letzter Zeit eine Reihe von Leuten von [dem Entwickler] 343 eingestellt, und sie haben definitiv ein Gefühl für diese Rivalität“, lacht Proulx. „Ich persönlich habe das nicht – ich feuere sie genauso an wie wir. Ich möchte, dass Halo Infinite besser und erfolgreicher wird. Ich denke, es ist besser für das Genre. Aber ja, manche Leute haben diese Rivalität.“

Effiziente Entwicklung

Splitgate hätte in seinem Konkurrenzjahr einen entscheidenden Vorteil gegenüber Halo Infinite : einen viel schnelleren Entwicklungszyklus. Halo Infinite ist ein riesiges Spiel mit einer Inhalts-Roadmap, die von Anfang an in Stein gemeißelt wurde. Entwickler 343 Studios kann nicht einfach in ein paar Monaten neue Inhalte raushauen, und das schadet dem Spiel auf Dauer. Die Frustration der Spieler ist seit der Veröffentlichung gewachsen, da Schlüsselfunktionen wie der Forge-Modus immer wieder in den Hintergrund gedrängt werden. Neue Modi und Karten waren ebenfalls spärlich , da sich das Team mit grundlegenden Funktionen zur Lebensqualität auseinandergesetzt hat.

Das Entwicklungstempo könnte derzeit für Splitgate unterschiedlicher nicht sein. Das flinke Entwicklungsteam bringt Funktionen vergleichsweise blitzschnell heraus. Der Kartenersteller des Spiels zum Beispiel wurde nach einem schnellen Brainstorming innerhalb von drei Monaten entwickelt und veröffentlicht. Der Juggernaut-Modus, der im Juni gestartet wurde , wurde im Februar als einfaches Projekt für einen neu eingebundenen Entwickler konzipiert, das in nur wenigen Monaten erstellt werden kann.

Ein Kopfschuss von Ian Proulx, CEO von 1047 Games.
Ian Proulx, CEO von 1047 Games

Proulx glaubt, dass die Fähigkeit des Teams, sich reaktiv zu entwickeln und eng mit der Community zusammenzuarbeiten, um neue Features zu finden, die Fans wollen, ein Schlüsselfaktor für den Erfolg des Spiels ist.

„Wir wollen nicht zu dieser großen AAA-Maschine werden, die sich überhaupt nicht schnell bewegen kann, weil sie bereits die nächsten zwei Jahre geplant hat“, sagt Proulx. „Alles ist darauf ausgelegt, schnell voranzukommen. Wir wollen nicht viel Prozess und Bürokratie und Genehmigung haben. Wir möchten unseren Mitarbeitern wirklich die Kraft geben, sich schnell zu bewegen, unabhängig zu handeln und kreative Freiheit zu haben. Wir versuchen wirklich, Leute einzustellen und ihnen aus dem Weg zu gehen. Wenn wir 150 Mitarbeiter erreichen, aber eine unglaublich hohe Messlatte für Exzellenz halten, werden wir meiner Meinung nach schneller vorankommen als jeder andere da draußen.“

Proulx sagt, dass Splitgate immer nur eine Saison im Voraus vollständig geplant ist, wobei zukünftige Saisons nur auf einem sehr hohen Niveau geplant werden (ein Aufzählungspunkt, sagt er). Während das Team dieses Tempo liebt, hofft es, dass es ein bisschen besser organisiert wird, wenn das Spiel weiter wächst.

Jahr zwei

Während Splitgate ein Banner-Relaunch-Jahr abschließt, blickt das Team bereits nach vorne. Es konzentriert sich darauf, das Spiel zu erweitern, das jetzt da ist, anstatt auf eine Fortsetzung zu eilen. Der Schlüssel liegt darin, das, was an Splitgate Spaß macht, weiter zu verbessern, anstatt Branchentrends hinterherzujagen. Proulx merkt an, dass 1047 nicht einem Metaverse-Traum nachjagt oder Krypto bald ins Spiel bringen will.

Der klarste Plan im Moment ist, dass das Team die Geschichte des Spiels erweitern möchte, die im Moment nicht existiert. Das Studio hat kürzlich einen Autor eingestellt, der sich derzeit im Erkundungsmodus befindet, während Proulx sich von anderen Schützen im Weltraum inspirieren lässt („Ich denke, Apex Legends macht es wirklich gut.“) Obwohl es keine festen Pläne gibt, hat Proulx ein paar Regeln, wenn es soweit ist kommt zur Erweiterung der Welt von Splitgate .

„Die einzige Überlieferung, die mir eingefallen ist, ist, dass es zwei Dinge gibt, die Splitgate sind“, sagt Proulx. „Erstens, Splitgate ist ein Sport. Es ist kein Krieg. Wir kämpfen nicht, um die Galaxie zu retten. Und das Zweite ist, dass es eine positive Zukunft ist. Ich wollte nicht, dass es eine dystopische Sache ist, wo Sklaven kämpfen. Die Welt ist an einem guten Ort!“

Splitgate-Charaktere kämpfen gegeneinander

Es ist eine idealistische Vision, die wir normalerweise nicht von düsteren Ego-Shootern bekommen, aber sie spiegelt den optimistischen Geist wider, der Splitgate geholfen hat, allen Widrigkeiten zum Trotz durchzuhalten. Von Anfang an hat sich Proulx immer darauf konzentriert, was das Spiel kann, im Gegensatz zu dem, was es nicht ist. Jedes Hindernis war ein lösbares Problem. Jede spontane Idee ist eine Gelegenheit, ein unterhaltsameres Spiel zu machen. Obwohl 1047 große Pläne für die Zukunft von Splitgate im Sinn hat, plant es nicht, die Energiesträhne zu verlieren, die das Spiel so zu einem so unterhaltsamen Wachstumsspiel gemacht hat.

„Selbst wenn wir das nächste Jahr geplant haben, weiß ich realistischerweise bereits, dass alles, was ich geplant habe, wahrscheinlich völlig anders sein wird“, sagt Proulx.