Wie Digital Eclipse das Remaster im Jahr 2023 mit The Making of Karateka neu definierte

Schlüsselkunst für The Making of Karateka.
Digitale Sonnenfinsternis

Der Hauptzweck von Videospiel-Remasters und Neuveröffentlichungen besteht darin, ein klassisches Erlebnis zu bewahren und zu modernisieren, aber es gibt viele Möglichkeiten, dies zu erreichen. Viele Studios portieren oder emulieren einfach ein altes Spiel auf moderne Plattformen und machen Schluss damit. Alle zusätzlichen Vergünstigungen, wie etwa Blicke hinter die Kulissen, werden als Bonusinhalte hinzugefügt. Für Chris Kohler, den Redaktionsleiter bei Digital Eclipse Editorial, ist dies eine Philosophie, die sein Team vermeiden möchte.

„Das zentrale Benutzererlebnis besteht darin, dass wir die Geschichte der Videospiele erzählen wollen, und die Videospiele selbst sind ein Teil davon, aber sie sind nicht die ganze Show“, sagte Kohler gegenüber Digital Trends in einem Interview über die Veröffentlichung im Jahr 2023. Die Entstehung von Karateka . „Ich werde wütend, wenn ich höre, wie mit ‚Bonusmaterialien‘ herumgeworfen wird. Wir möchten nicht, dass es sich um Bonusmaterialien handelt; Wir wollen, dass alles zum Hauptereignis wird.“

Bereits in den 1990er Jahren etablierte sich Digital Eclipse als eines der führenden Spiele-Remastering-Studios der Branche. Seine Bemühungen haben sich im vergangenen Jahr dank Atari 50: The Anniversary Collection und The Making of Karateka weiterentwickelt. Dabei handelt es sich um selbst beschriebene „interaktive Dokumentarfilme“, die wie Museumsausstellungen wirken und Spiele zum Leben erwecken. Sie präsentieren nicht nur die klassischen Spiele selbst, sondern auch den Kontext, in dem sie gestartet sind, in Form interaktiver Zeitleisten. Es ist ein Spielstil, den Digital Eclipse unter seinem Gold Master Series- Banner weiterhin entwickeln wird.

„The Making of Karateka“ ist ein leuchtendes Beispiel für diese neue Art von Spiel-Remaster, da es tiefer in die Geschichte der Person hinter einem einflussreichen Klassiker eintaucht. Obwohl Jordan Mechner vor allem für die Entwicklung der „Prince of Persia“-Serie bekannt ist, war Karateka älter als diese Franchise und bahnbrechende Erzählungen und Animationen in Videospielen. „The Making of Karateka“ befasst sich in vier Kapiteln mit der Geschichte seiner Entstehung. Durch eine Reihe spielbarer Spielaufbauten, sichtbarer Entwicklungsdokumente und Interviews mit Entwicklern, die von Karateka beeinflusst wurden, geht dieses Remaster einen Schritt über seine Mitbewerber hinaus, indem es mehr Kontext und Einblicke in die Entstehung und den Einfluss des Themas bietet.

Das Projekt beantwortet die Wer-, Was-, Wo- und Warum-Fragen, die jeder über Karateka wissen möchte. Wenn man mit Chris Kohler über das Spiel spricht, wird klar, warum „The Making of Karateka“ dieses Jahr so ​​viel Aufsehen erregt hat. Es ist ein Liebesbrief an die Menschen, die Videospiele erschaffen und sich von ihnen inspirieren lassen, und fängt etwas ein, das nur wenige Spiele-Remasters zuvor hatten: Vermächtnis.

Das was

Bevor er Spiele remasterte, war Chris Kohler Journalist. Er verließ einen Auftritt bei Kotaku im Jahr 2020, um sich Digital Eclipse anzuschließen, und er erzählte mir, dass bei seiner Ankunft bereits einige Vorarbeiten für das, was später „The Making of Karateka“ und die Gold Master Series werden sollte, begonnen hatten. Während unseres Gesprächs bekräftigte Kohler, dass Digital Eclipse davon überzeugt ist, dass Remaster von Spielen mehr als nur einfache Portierungen sein sollten, um den Spielern den Kontext der Entwicklung und des Vermächtnisses des Spiels zu vermitteln.

„Digital Eclipse wollte in die Selbstveröffentlichung einsteigen, weil wir dann genau das tun konnten, was wir wollten, und Proof-of-Concept-Spiele herausbringen konnten, die veranschaulichten, wie diese Form aussehen könnte, wenn wir keine kreativen Einschränkungen hätten“, sagt Kohler. „Als ich reinkam, war das Konzept der Gold Master Series, The Making of Karateka , und wie dies eine interaktive Dokumentation sein würde, die einen durch die Entstehung führt, bereits da, aber es war nur der Kern dieser Idee.“

Ein Screenshot aus The Making of Karateka.
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Insbesondere Karateka war ein großartiges Thema für diesen ersten Selbstverlagsversuch. Es handelt sich um ein Karate-Actionspiel aus dem Jahr 1984, das erstmals auf Apple II-Computern veröffentlicht wurde. Es wurde vom Prince of Persia-Schöpfer Jordan Mechner erstellt. Als eines der ersten Spiele, das rotoskopierte Animationen verwendete, anspruchsvolles Sounddesign beinhaltete und filmisches Storytelling bot, war es äußerst einflussreich. Es beeinflusste die Entwickler von Spielen wie Wolfenstein 3D und Mortal Kombat , wobei Digital Eclipse einige von ihnen sogar für The Making of Karateka interviewte. Sie haben vielleicht noch nie von Karateka gehört, aber Sie haben mit ziemlicher Sicherheit davon inspirierte Spiele gespielt. Und obwohl „Karateka“ nach modernen Maßstäben veraltet erscheint, war es dennoch ein erstklassiger Kandidat für ein Digital-Eclipse-Projekt.

„Normalerweise hat man das gesamte Material und baut dann aus den interessantesten Teilen ein Museum auf. Wie nehmen wir alles auf, setzen es in einen Kontext und machen es zu etwas, das der Spieler gerne durchlebt?“ Kohler erklärt.

Laut Kohler musste „The Making of Karateka“ während der Entwicklung mehrmals kreative Neustarts hinnehmen. Lange Zeit fühlten sich Archivbestandteile wie Interviews, Dokumente und Entwicklungszeitpläne wie „verschiedene Elemente“ an, die nicht zusammenpassten. Von den Videosegmenten, die im fertigen Spiel landeten, wurde ursprünglich nur erwartet, dass sie eine etwa einstündige Dokumentation sind, die das Spiel enthalten würde, getrennt von den Zeitleisten und emulierten Spielen. Obwohl Digital Eclipse dieses Format ursprünglich mit einem selbstveröffentlichten Titel beweisen wollte, bestätigte Kohler, dass es sich um ein weiteres Auftragsprojekt handelte, bei dem diese Ideen zu etwas Besonderem verschmelzen würden, bevor sie wieder in The Making of Karateka eingebracht würden.

Die hilfreichen Rückschläge

Die Entstehung von Karateka trat in den Hintergrund, als Digital Eclipse die Blizzard Arcade Collection, Disney Classic Games: Aladdin und der König der Löwen und TMNT: The Cowabunga Collection produzierte. Nachdem die Entwicklung der Cowabunga Collection abgeschlossen war, richtete sich laut Kohler die Aufmerksamkeit wieder auf The Making of Karateka , doch Digital Eclipse legte die Sache erneut auf Eis, als Atari mit dem Angebot an Digital Eclipse herantrat, ein Spiel zu entwickeln, das sein 50-jähriges Jubiläum feiert.

„Wir wurden Opfer unseres eigenen Erfolgs, indem wir anfingen, Projekte und Projekte voranzutreiben“, sagt Kohler. „ The Making of Karateka musste als selbstfinanziertes unabhängiges Werk immer wieder zurückgedrängt werden.“

Ein Flyer über Millipede in Atari 50.
Atari

Dieses Studio würde schließlich Atari 50: The Anniversary Celebration produzieren, das erste Spiel, das veröffentlicht wurde, um das Format festzulegen, dem zukünftige Titel der Gold Master Series folgen würden. Kohler glaubt, dass Digital Eclipse Atari überzeugt hat, weil es die Arbeit des Studios an der unveröffentlichten Vorgängerversion von The Making of Karateka sehen konnte. Die Arbeit an Atari 50 ermöglichte es Digital Eclipse, die Kernfunktionen seines zeitleistenbasierten interaktiven Dokumentationsaufbaus zu identifizieren.

Atari 50 und die Gold Master Series von Digital Eclipse sind untrennbar miteinander verbunden, da die Erkenntnisse aus der Gold Master Series Digital Eclipse den Rahmen gaben, dem „The Making of Karateka“ folgen konnte. „The Making of Karateka“ startete am 29. August und obwohl es in einem Monat, in dem Baldur’s Gate 3 und Armored Core VI: Fires of Rubicon veröffentlicht wurden, etwas unter dem Radar blieb, erregte es große Aufmerksamkeit von Fans der historischen Spielekonservierung . Ich war einer dieser Menschen und habe es auf meine Liste der besten Spiele im August 2023 gesetzt.

Das Warum

„The Making of Karateka“ dokumentiert umfassend die Entstehung und das Erbe von Deathbounce, einem von Mechners unveröffentlichten Spielen, dient aber auch als Coming-of-Age-Geschichte für Jordan Mechner, da er Kritik und Feedback zu Deathbounce annehmen und dann Karateka verbessern muss während des gesamten iterativen Entwicklungsprozesses. Es handelt sich um eine spielbare persönliche Erfahrung, die die Wichtigkeit von Kritik lehrt und auf erfahrungsbasierte Weise Feedback entgegennimmt. Darüber hinaus enthält The Making of Karateka remasterte Versionen von Deathbounce und Karateka , die von Digital Eclipse selbst erstellt wurden.

Kohler erzählt mir, dass Karatekas Remaster ein persönliches Projekt für Mike Mika von Digital Eclipse war, der zuvor in den 1980er Jahren versucht hatte, eine Amiga-Portierung für Karateka durchzuführen, diese aber nie fertigstellte. In der Zwischenzeit entstand die „fertige“ Version von Deathbounce , weil die Ingenieure Dave Rees und Jeremy Williams eine Möglichkeit brauchten, sich mit der Eclipse-Engine vertraut zu machen, auf der The Making of Karateka läuft. Laut Kohler hielt Digital Eclipse diese Aspekte des Projekts zunächst vor Jordan Mechner geheim, weil Digital Eclipse wusste, wie wichtig es für ihn war, neue Versionen seiner Spiele richtig zu machen. Zum Glück wurden beide genehmigt, nachdem Mechner sie gesehen hatte.

Diese Remaster spielen eine wichtige Rolle dabei, zu zeigen, warum sich „The Making of Karateka“ so besonders anfühlt. Es handelt sich nicht nur um eine umfassende Spielesammlung, sondern um eine, die den Kontext und das Erbe dieser Titel berücksichtigt. Digital Eclipse hat diese Aspekte so gut verstanden, dass es die „besten“ Versionen dieser Klassiker erstellen konnte, die wahrscheinlich für das moderne Publikum zugänglicher sind, das seiner historischen Neugier nach etwas Substanzielles spielen möchte.

Die überarbeitete Version von Karateka in The Making of Karateka.
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Das ist eine monumentale Leistung bei der Bewahrung dessen, was ein klassisches Spiel wie dieses so besonders macht. Die Bewahrung ist immer noch eine Krise , mit der die Spielebranche nur schwer umgehen kann. Allein in diesem Jahr gingen viele 3DS- und Wii U-Spiele verloren , und sie werden wahrscheinlich nie die Behandlung erfahren, die Karateka hat. Obwohl reine, unverfälschte Ports eine willkommene Lösung für diese Krise sind, ist The Making of Karateka eine andere Art der zugänglichen, spielbaren Erhaltung.

Digital Eclipse hat während des Entwicklungsprozesses einige nicht erhaltene Inhalte wie Kassetten entdeckt, darunter einige von Jordans frühesten Arbeiten aus seinem 13. Lebensjahr. Kohler sagt, er und Mechners Familie hätten sie in einem Schrank in der Wohnung seines Vaters gefunden und anschließend dem Video gespendet Game History Foundation. „Wir denken ständig darüber nach, wie wir das nicht nur für uns selbst nutzen können, sondern auch, wie wir sicherstellen können, dass es erhalten bleibt und in eine Institution gelangt, wenn es dort noch nicht vorhanden ist“, erzählt uns Kohler.

So sehr „The Making of Karateka“ ein großartiger Remaster ist, der eine fesselnde Geschichte erzählt, so sehr ist es auch ein Triumph der Spielekonservierung, der alles einfängt, was davor war. Als Kohler den Prozess erläuterte, Leute wie John Tobias von Mortal Kombat oder Tom Hall von Doom dazu zu bringen, über Karateka zu sprechen, erläuterte er genau, warum sich The Making of Karateka so viel mehr anfühlt als ein Standard-Remaster.

„Es gibt Leute, die es 1984 und 1985 gekauft haben und erzählen können, wie es war, es in diesem Moment zu spielen, was so wichtig ist“, sagt Kohler. „Um es heute zu spielen, kann man nie die Erfahrung machen, die jemand wie John Tobias 1984 gemacht hat. Viele meiner Fragen waren: ‚Wie hat es Mortal Kombat beeinflusst?‘ Das ist einfach, aber fragen Sie, ob Sie sich daran erinnern, es gekauft zu haben, warum Sie es gekauft haben, wie es war, es hochzufahren, wie es war, es zum ersten Mal zu spielen, wie es war, es zum ersten Mal zu schlagen, das ist Wildschutz auch.“

„Das ist eines der Dinge, die oft nicht erhalten bleiben: die Erfahrung der Leute, die das Spiel spielen. Ein Spiel ist eine Einbahnstraße. Es ist eine Sache, die entworfen wurde, aber es ist eine Sache, die erlebt wird, und das muss man auch bewahren.“

Die Zukunft

„Making of Karateka“ ist nur der Auftakt einer neuen Reihe von Spielen der Gold Master Series, wie Digital Eclipse hofft. Der zweite Teil, Llamasoft: The Jeff Minter Story , wurde diesen Monat beim Day of the Devs angekündigt . Als er mit Kohler vor seiner Enthüllung über dieses neue Spiel sprach, sagte er, dass es vom Umfang her näher an Atari 50 als an The Making of Karateka sei und sich weniger auf die Wiederholung einzelner Spiele als vielmehr auf die expansive Karriere des Minter konzentrieren werde. Es wird jedoch persönlicher sein als Atari 50 , da das Ziel von Llamasoft: The Jeff Minter Story erneut darin besteht, die Geschichte eines subversiven und ehrgeizigen Entwicklers zu erzählen, der schon früh Einfluss auf eine strengere Spielebranche hatte.

In Llamasoft: A Jeff Minter Story läuft ein Lama vor Pyramiden.
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Da „Atari 50“, „The Making of Karateka “ und „Llamasoft: The Jeff Minter Story“ alle thematisch so unterschiedlich sind – und sich in gewissen Abständen miteinander entwickelt haben – ist Kohler bestrebt, einen Schritt zurückzutreten und herauszufinden, was jeweils am besten funktioniert Spiel, da Digital Eclipse den Weg für die Gold Master Series vorgibt, da es nun eine Tochtergesellschaft von Atari ist.

„Wir können sehen, was passiert ist, wenn es um ein Unternehmen geht, was passiert, wenn es um ein Spiel geht, und was passiert, wenn es um einen Designer geht“, sagt er. „Wir können aus all diesen drei Dingen lernen und dann versuchen, für zukünftige Beiträge zur Gold Master Series herauszufinden, was am sinnvollsten ist und welche Art von Geschichte wir erzählen möchten.“ Es ist noch sehr früh. Wir brauchen mehr Daten, mehr Einblicke in die Art und Weise, wie all diese drei Dinge aufgenommen werden, damit wir versuchen können, zu triangulieren, was als nächstes passieren wird.“

Kohler war nicht bereit, etwas darüber zu sagen, welches Thema als nächstes kommen könnte, außer dass es „einige Dinge gibt, die diskutiert werden“. Ganz gleich, was es am Ende sein wird, „Making of Karateka“ und „Atari 50“ , das jetzt Post-Launch-Support erhält, der neue Spiele hinzufügt, haben eine hervorragende Grundlage für die folgende Gold Master Series gelegt. Basierend auf einer Demo, die wir beim diesjährigen Day of the Devs-Live-Event gespielt haben, wird an ihrer Stelle Llamasoft: The Jeff Minter Story folgen.

Die größte Stärke von „The Making of Karateka“ und anderen angrenzenden Titeln der Gold Master Series besteht darin, dass sie ausführlich die „Wer“, „Was“ und „Warum“-Fragen beantworten, die laut Digital Eclipse in vielen Remastern immer noch fehlen. Menschen machen Videospiele, und in einem Jahr, in dem Entwickler mit Entlassungen bombardiert und von der größten Preisverleihung der Branche missachtet wurden, ist das Spielen von „The Making of Karateka“ eine Erinnerung daran, wer Spiele macht, wer Spiele spielt und warum wir diese Dinge tun Ich denke, wir alle können es nach einem so hektischen Jahr 2023 gebrauchen.