Ich hätte kein Problem damit, dass Gaming komplett digital wird, wenn es nicht immer noch so konsumentenfeindlich wäre.

Es gab eine Zeit, da dachte ich naiverweise, digitale Spiele würden eine der wichtigsten Revolutionen im Gaming-Bereich darstellen. Im PC-Bereich waren sie schon jahrelang Standard, bevor sie auch für Konsolen gang und gäbe wurden. Doch mit der Xbox 360 und der PS3 ging es erst richtig los. Innerhalb einer Generation entwickelten wir uns von herunterladbaren Demos über Indie-Spiele bis hin zu vollständigen Titeln. Mitte der PS4-Generation überholten die digitalen Verkäufe bereits die physischen. Doch trotz ihres deutlich größeren Marktanteils sah ich keine der Plattformen, die sich so anpassten, wie ich es erwartet hatte.

Wir genießen seit über einem Jahrzehnt den bequemen Zugriff auf digitale Spiele, obwohl sie in jeder Hinsicht physischen Medien weit unterlegen sind. PlayStation und Xbox ebnen uns bereits den Weg in eine rein digitale Zukunft, indem sie Laufwerke auslaufen lassen, und ich wäre schockiert, wenn die PS6 oder die nächste Xbox standardmäßig eines hätte. Ich verstehe zwar die Notwendigkeit, physische Spiele zu erhalten, aber das ist nicht der Hauptgrund, warum ich die Idee einer rein digitalen Bibliothek in der Zukunft immer noch ablehne. Es liegt schlicht daran, dass das System, zumindest auf Konsolen, hartnäckig konsumentenfeindlich ist.

Die Zukunft des Gamings steckt in der Vergangenheit fest

Digitale Spiele sind nicht die Zukunft des Gamings, sie sind die Gegenwart. Ich verstehe, dass es einen leidenschaftlichen Teil des Publikums gibt, der sich mit Händen und Füßen gegen die rein digitale Zukunft wehrt, aber die Wahrheit ist, dass sie bereits da ist. Allein in diesem Jahr zeigte Sonys Ergebnisbericht , dass 76 % aller Verkäufe der PS5 und PS4 digital waren, und diese Zahl ist im Laufe der Jahre stetig gestiegen. Wir sehen auch immer mehr physische Spiele in den Regalen, die in Schachteln mit Download-Codes statt in Discs vorliegen. Physische Spiele werden nicht über Nacht verschwinden, aber ich vermute, sie werden eher zu einer Nischen- und Enthusiasten-Sache werden.

Der Verlust physischer Medien ist ein Thema für sich, aber ich denke, die beiden sind miteinander verflochten.

Meine Hoffnung für digitale Spiele war, dass sie bequemer, günstiger und einfacher zu verwalten sein würden. Tatsächlich hat sich nur der erste Teil erfüllt. Obwohl digitale Spiele keine physischen Produkte mehr drucken und versenden müssen, haben die Unternehmen einfach die Standardpreise für neue Spiele beibehalten. Ich gebe zu, dass ich nie damit gerechnet hätte, dass dieser Traum wahr wird. Wenn ein Unternehmen Geld sparen kann, wird es diese Ersparnisse nicht freiwillig an uns weitergeben. Es ist zwar ärgerlich, aber so ist es nun einmal.

Mein eigentliches Problem mit digitalen Spielen ist meine vage Aussage, sie seien „einfacher zu verwalten“. Ich sage das so, weil es keinen klaren Begriff für die Flexibilität gibt, die physische Spiele bieten, die digitalen Spielen schlichtweg fehlt. Die Möglichkeiten, die wir bei digitalen Spielen haben, haben sich seit den ersten Versionen der PSN- und Xbox-Stores kaum weiterentwickelt, und das ist ein unentschuldbares Problem.

Wo kann ich digitale Spiele verkaufen? Warum kann ich Spiele nicht tauschen oder verschenken? Wie kommt es, dass selbst eine Rückerstattung nahezu unmöglich ist? All dies sind so grundlegende Verbraucherrechte, für die wir anderswo – vor allem bei Steam – Lösungen gesehen haben, dass ich den Eindruck habe, dass sie Konsolen absichtlich vorenthalten werden, um dieses Maß an Kontrolle aufrechtzuerhalten. In den Anfangsjahren hätte ich es verzeihen können, aber wir sind drei Generationen alt und nur Nintendo hat mit seinen Virtual Game Cards auch nur die geringsten Schritte unternommen, um dieses System zu verbessern.

Ich kann einfach nicht glauben, dass Nintendo das einzige Unternehmen ist, das das Teilen digitaler Spiele auf der Konsole einfach und (einigermaßen) bequem macht. Ich verstehe zwar, dass das Teilen oder Tauschen von Spielen viele Möglichkeiten für Missbrauch innerhalb dieser Systeme eröffnen kann, aber ein paar schlechte Akteure können kein ausreichender Grund sein, uns diese grundlegenden Verbraucherrechte zu verweigern.

Und deshalb benutze ich das Schlagwort „konsumfeindlich“. Ich sehe es oft, um Dinge zu beschreiben, die wir einfach nicht mögen, aber in diesem Fall halte ich es für angebracht, denn digitale Spiele sind schlechter als physische. Ja, der Inhalt der Spiele selbst ist derselbe, aber der Mangel an Freiheit in dem, was wir damit machen können, ist völlig einseitig und geht zu Lasten der Konzerne.

Virtuelle Spielkarten sind ein längst überfälliger erster Schritt hin zu einer gewissen Gleichstellung von digitalen und physischen Spielen. Wenn PlayStation und Xbox von mir erwarten, dass ich mich bis zur nächsten Generation voll und ganz auf digitale Spiele konzentriere, muss ich die Art und Weise, wie ich mit diesen Spielen umgehen kann, grundlegend überarbeiten. Rückerstattungen, Verkauf, Tausch und Verschenken sind das absolute Minimum dessen, was uns zusteht.