Können wir alle für eine Sekunde einfach ganz normal über „Clair Obscur: Expedition 33“ reden?
Ob es im Dezember tatsächlich den Preis gewinnt oder nicht, Clair Obscur: Expedition 33 ist das Spiel des Jahres. Kein anderes Spiel aus dem Jahr 2025 hat so viele lang anhaltende Diskussionen ausgelöst wie sonst nur bei Blockbustern wie Grand Theft Auto oder Zelda. Es ist seit Monaten die Hauptfigur der Spielewelt und ein leuchtendes Beispiel dafür, was ein modernes Videospiel leisten sollte.
Doch trotz all der Mainstream-Diskussionen, die es ausgelöst hat, scheinen sich nur wenige wirklich für Clair Obscur zu interessieren. Stattdessen wurde Sandfall Interactives hochgelobtes Rollenspiel als Beweismittel in laufenden Gerichtsverfahren gegen eine Branche eingesetzt, die laut Gamern stagniert und dringend frisches Blut braucht. Zwar gäbe es sinnvolle Diskussionen darüber, was Spielestudios vom Erfolg von Clair Obscur lernen können, doch die Art und Weise, wie es als Waffe eingesetzt und in jeder landschaftsprägenden Diskussion, in die es passt, zu einem Bestätigungsfehler degradiert wurde, weckt in mir den Wunsch nach einer gründlicheren Analyse unserer Lieblingsspiele.
Es war klar, dass Clair Obscur für großes Gesprächsthema sorgen würde, als es im April unter einer Flut begeisterter Kritiken auf den Markt kam. Kritiker und Fans feierten es als Generationen-RPG, das rundenbasierte Kämpfe neu belebt, eine emotionale Story liefert und eine erstaunlich originelle Welt erschafft. Schnell wurde über das „Spiel des Jahres“ geredet, was nicht anders zu erwarten ist, wenn ein neues Spiel die 90-Punkte-Marke auf Metacritic knackt. Doch die Plaudereien an der Kaffeemaschine hörten hier nicht auf. Schon bald drängten sich die Mainstream-Gespräche darauf, es in eine breitere Gaming-Landschaft einzuordnen. Seine Originalität wurde als leuchtendes Licht in einem Meer aus vermeintlichem „AAA-Schund“ dargestellt. Es war nicht nur ein gutes Spiel, sondern eine Blaupause dafür, wie eine langweilige Branche gerettet werden könnte. Sogar diese Website äußerte sich unmittelbar nach der Veröffentlichung dazu .
Diese übertriebene Idee wurde im Laufe der Monate immer beliebter. Die geringe Teamgröße von Sandfall Interactive sorgte für Gesprächsstoff. Artikel tauchten auf, die das Studio dafür lobten, mit nur 30 Leuten ein solches Werk vollbracht zu haben – eine Zahl, die schnell widerlegt wurde, als Kritiker begannen, alle beteiligten externen Entwickler zusammenzuzählen. Das hielt diese unaufrichtige Tatsache jedoch nicht davon ab, beim Summer Game Fest für Furore zu sorgen, wo Moderator Geoff Keighly die Zahl nutzte, um den Zuschauern die Zukunft der Videospiele zu präsentieren. Es folgten unzählige Trailer für kleinere Spiele, wobei Keighly oft darauf hinwies, dass die Anzahl der Entwickler ein Indiz für die Qualität sei.
Meine wachsende Frustration über diesen Trend erreichte diese Woche ihren Höhepunkt, dank einer anderen Debatte, in die Clair Obscur unwissentlich hineingezogen wurde. Seit Jahren beklagen einige RPG-Fans den Tod rundenbasierter Spiele. Diese Angst schien vor allem von Franchises wie Final Fantasy und Dragon Quest herzurühren, die mit Echtzeit-Action experimentieren. Clair Obscur ist ein lautes und stolzes rundenbasiertes Spiel und damit der perfekte Spoiler-Kandidat für eine Branche, die sich von einer klassischen Spielweise abwendet. Dabei spielt die Tatsache keine Rolle, dass rundenbasiertes Gaming nicht verschwunden ist. Octopath Traveller 2 , Like a Dragon: Infinite Wealth undMetaphor: ReFantazio (ein Spiel, das erst letztes Jahr veröffentlicht wurde und ähnlich viel Lob bekam) haben allesamt bewiesen, dass die großen Studios noch immer stark in dieses Subgenre investiert sind.
Und doch blieb die Geschichte bestehen. Sie erreichte ihren Höhepunkt während einer Telefonkonferenz mit Square Enix-Investoren, in der das Unternehmen sein Engagement für rundenbasierte Spiele bekräftigte und dabei auch die Existenz von Clair Obscur anerkannte. Laut Automaton wurden diese typischen Reaktionen der Branche falsch interpretiert und zu einer größeren Geschichte aufgebauscht: Der Erfolg von Clair Obscur hatte Square Enix überzeugt, mehr rundenbasierte Spiele zu entwickeln. Endlich war die Videospielbranche gerettet. Mission erfüllt!
Jede Diskussion dieser Art ist so voller Schwachstellen, dass man sie nicht über eine Pfütze bringen könnte, und doch sind sie unausweichlich. Fans wollen, dass ihre langjährigen Theorien über die Videospielbranche bestätigt werden, und betrachten ihren Erfolg als unwiderlegbaren Beweis in jeder Diskussion. Das ist kein neues Phänomen; dieser Kreislauf tritt sowohl bei Erfolgen als auch bei Misserfolgen auf. Baldur's Gate 3 löste eine Welle von Diskussionen darüber aus, was Spieler wirklich von Spielen erwarten. Diese Denkweise stieß auf Widerstand von Entwicklern , die davor warnten, einen ganz bestimmten Erfolg als Feldzug zu nutzen. Black Myth: Wukong wurde zu einer Absage an die westliche Ideologie. Concord wurde als Beweis dafür angesehen, dass Live-Service-Spiele tot sind.
Ich verstehe, woher das kommt, denn ich bin genauso schuldig wie jeder andere. Es macht Spaß, nach Meta-Erzählungen in den Dingen zu suchen, die uns wichtig sind. Ich bin Football-Fan (go Pats) und liebe nichts mehr, als aus einem Super-Bowl-Duell eine Geschichte zu machen. Das diesjährige Aufeinandertreffen der Kansas City Chiefs und der Philadelphia Eagles wurde für mich spannender, als ich es mir so vorstellte, dass die Chiefs den Sieg brauchten, um endlich zu beweisen, dass sie genauso gut sind wie die Patriots aus der Tom-Brady-Ära, aber sie müssten die Riesenkiller schlagen, die Bill Belichick zuvor im großen Spiel ausgebremst hatten. Das erhöhte die Spannung eines Duells, an dem ich nicht interessiert war, auch wenn es nur imaginär war. Diese Art der Meta-Analyse von Videospielen folgt einer ähnlichen Denkweise. Sandfall Interactive wird in dieser Geschichte zu den Eagles um 2018.
So harmlos das in kleinen Mengen auch klingen mag, sein erzwungener Charakter ist unerträglich geworden, wenn man versucht, Gespräche über Clair Obscur zu führen. Es reicht nicht, dass es ein großartiges Spiel ist. Es muss ein Meisterwerk sein. Es muss ein Kontrapunkt zu allem sein, was wir nicht mögen. Es muss der Retter des RPG-Genres sein. Ironischerweise sagen uns keine dieser hohlen Plattitüden tatsächlich etwas über das Spiel selbst. Die Auseinandersetzung mit dem, was Clair Obscur uns tatsächlich zu sagen hat, ist hinter der unvollkommenen Analyse vom Sofa aus zurückgetreten.
Das ist schade, denn da steckt Fleisch am Knochen. Clair Obscur fordert uns auf, darüber nachzudenken, wie wir als Spezies angesichts der Massentrauer weitermachen. Es ist eine Geschichte des Opfers, in der eine Expedition nach der anderen gegen das Aussterben kämpft. Viele sterben für diese Sache, aber ihre Opfer sind nicht umsonst. Jeder einzelne hilft der nächsten Gruppe, ein Stück näher zu kommen, und fordert uns auf, Erfolg und Misserfolg im Kontext langfristigen kollektiven Handelns zu überdenken. Es ist ein thematischer Cousin von Death Stranding und seiner Fortsetzung – Spiele, die die Bedeutung menschlicher Verbindungen betonen, um die Welt in Krisenzeiten leichter beherrschbar zu machen.
Vielleicht ist das ein ebenso wichtiger Grund, warum Clair Obscur bei den Spielern Anklang findet, wie die Tatsache, dass es rundenbasiert ist oder von einem Indie-Studio entwickelt wurde. Es schwingt ein vertrautes Trauma mit, denn das fiktive Gommage und seine Auswirkungen auf die Welt lassen sich mit der Covid-19-Pandemie in Verbindung bringen. Wir haben gerade eine Zeit des Massenleidens durchgemacht – und durchleben sie immer noch. Die Wunden sind noch frisch. Ich erinnere mich noch an die Pop-up-Leichenhallen in den Straßen von Brooklyn. Ich erinnere mich, wie die Infektionsraten sanken und dann wieder anstiegen und mir jede Hoffnung auf ein Ende rissen. Ich erinnere mich, wie hoffnungslos sich das alles anfühlte. Aber ich erinnere mich auch daran, wie viele Menschen gemeinsam hart gearbeitet haben, um es zu stoppen. Auch wenn manche sich weigerten, ihren Teil beizutragen, trugen viele Masken, blieben zu Hause, hielten zwei Meter Abstand und taten alles, was sie konnten, um die Ausbreitung zu stoppen. Es war eine kollektive Anstrengung, die auf selbstloser Aufopferung basierte. Ich spüre, wie all das die emotionale Resonanz von Clair Obscur verstärkt. Es bedarf einer Diskussion darüber, denn welchen Sinn hat es, wenn etwas ein Generationenklassiker ist, wenn wir sonst nichts daraus mitnehmen?
Eines meiner wenigen bedeutungsvollen Gespräche über Clair Obscur fand vor seiner Veröffentlichung statt. Ich hatte es damals zusammen mit unserem Kritiker Tomas Franzese gespielt, und wir analysierten die Themen gemeinsam, in aller Ruhe. Im dritten Akt kühlten wir beide deutlich ab, da wir den plötzlichen Schwenk hin zu einer Metareflexion über das Wesen der Kunst und ihre Rolle als Flucht vor Trauer bemängelten. Es fühlte sich wie ein Verrat an seinem eher menschlichen Fokus an; ein unnötiges Abdriften in ein Kunstwerk, das seine eigene Bedeutung bewertet. Es war eine denkwürdige Diskussion, die mir half, zu klären, wo Clair Obscur meiner Meinung nach am besten funktionierte und wo es letztendlich scheiterte.
Ich hoffe, dass solche Diskussionen häufiger werden, sobald der Hype abebbt. So wie mich die „Kunst über Kunst“-Wende in Akt 3 abgestoßen hat, langweilt mich auch das langweilige Gerede darüber, wie Clair Obscur die Branche verändert. Nichts davon trägt der Vision von Sandfall Interactive Rechnung, auch wenn es dem Studio Auftrieb geben soll. Echtes Engagement kommt von Kritikern wie Ian Walker und Kenneth Shepard , die das Spiel genug respektieren, um zu interpretieren, was es zu sagen hat. Es kommt wie Podcasts wie Girl Mode , die sich nicht scheuen, Kritik zu üben, wenn die Story ineffektiv ist.
Wenn du Clair Obscur liebst, sprich wirklich darüber. Nicht darüber, was es repräsentiert, sondern über das Spiel selbst, das du vor dir hast. Wenn du feststellst, dass du nicht annähernd so viel darüber zu sagen hast wie über seinen Einfluss, solltest du dich vielleicht fragen, ob du das Spiel oder nur die Idee liebst.
