AMDs FSR-Upscaling wird God of War auf dem PC nicht gerecht
Die Ankunft von God of War auf dem PC kommt mit einerordentlichen Anzahl von PC-exklusiven Funktionen . Das Spiel wird mit Unterstützung für Ultrawide-Monitore, Nvidia Reflex und sogar einer Option zum Aufheben der Bildrate ausgeliefert. Aber am wichtigsten ist, dass God of War die Upscaling-Techniken von Nvidia und AMD, Deep Learning Super Sampling (DLSS) bzw. Fidelity FX Super Resolution (FSR), unterstützt.
Mit einer AMD RX 5700 in meinem Rig musste ich einfach sehen, wie sich AMDs Konkurrent zu DLSS in einem modernen Spiel schlägt, in dem die Spieler so viele Bilder pro Sekunde wie möglich herausquetschen wollen. Anstelle von mehr Frames, die auf Kosten einer gewissen visuellen Wiedergabetreue gewonnen wurden, fand ich jedoch eine extrem grobe Implementierung von AMDs Upscaling-Technologie, die kaum einen Unterschied macht, wo es darauf ankommt.
Ohne Fleiß kein Preis
Während AMDs FSR der Konkurrent von Team Red zu DLSS ist, sind die beiden nicht gleich. Einfach ausgedrückt verwendet DLSS eine Reihe von Frames, um ein hochskaliertes Bild zu erstellen. FSR verwendet jedoch nur das auf dem Bildschirm angezeigte Bild und wendet einen Schärfungsfilter an, um ihm das Aussehen eines Bildes mit höherer Auflösung zu verleihen. Das Ergebnis für FSR ist eine Ausgabe mit mehr Schimmern und Geisterbildern.
Die Implementierung von FSR in God of War hat all diese Probleme und noch einige mehr. Durch meine Tests habe ich festgestellt, dass die durch das Einschalten von FSR gewonnene Leistung in einigen Fällen völlig vernachlässigbar sein kann, während die normalerweise hervorragende Grafik des Spiels beeinträchtigt wird.
FSR in God of War gibt es in vier Varianten: Performance, Balanced, Quality und Ultra Quality. Die Leistung soll natürlich dafür sorgen, dass das Spiel so reibungslos wie möglich läuft, auf Kosten eines Großteils der visuellen Wiedergabetreue des Spiels. Ultra Quality hingegen beeinträchtigt die Grafik des Spiels kaum, liefert aber im besten Fall einen leichten Leistungsschub.
Ich habe die Leistung von God of War in der hohen Qualität mit aktiviertem FSR in zwei verschiedenen Bereichen getestet. Der erste befand sich in einer Höhle direkt gegenüber der Brücke von Tyrs Tempel, dem Hauptknotenpunkt des Spiels. Diese Innenumgebung dient als anständige Darstellung der verschiedenen Höhlen, die Spieler während ihrer Reise als Kratos erkunden werden, und sollte zeigen, welche Art von Framerate-Boosts sie erwarten können.
In Innenräumen kann FSR einige beträchtliche Boosts für Frames pro Sekunde (fps) liefern, obwohl die Spieler einige der großartigen Grafiken von God of War opfern müssen. Ohne die Upscaling-Technologie an. Das Spiel würde um die 62 fps und 63 fps schweben, was in Ordnung ist, aber so viel besser sein könnte. Die Einstellung von FSR auf Qualität zeigt die potenziellen Vorteile und alle Nachteile, die mit dieser Upscaling-Technologie einhergehen. Meine Bildrate stieg auf 109 fps und bot ein seidenweiches Erlebnis.
Hier taucht auch der erste Nachteil von FSR in God of War auf. Wenn Sie die Upscaling-Technologie auf etwas anderes als Ultra-Qualität einstellen, erhält fast jedes Objekt in der Umgebung ein „matschiges“ Aussehen. Dieser Effekt ist am deutlichsten in den leuchtenden blauen Runen an der Wand gegenüber von Kratos sowie in dem dekorierten Teil des Bodens direkt vor ihm. FSR lässt beide sofort ihre Definition verlieren, ganz zu schweigen von Kratos selbst. Sicher, das Spiel läuft besser, aber es ist den starken Abfall der visuellen Qualität nicht wert.
Das ändert sich jedoch, wenn Sie FSR auf Ultra Quality erhöhen. Die visuellen Herabstufungen bei dieser Einstellung sind kaum wahrnehmbar, insbesondere während des Gameplays von Moment zu Moment, und es bietet eine deutliche Leistungssteigerung, die meine Bildrate auf bis zu 80 fps bringt.
Die Rahmen nicht wert
Die Leistungssteigerung von FSR in Innenräumen bei Einstellung auf Ultra Quality ist leider das einzige Mal, dass sich die Upscaling-Technologie tatsächlich lohnt. Mein zweites Testgebiet war außerhalb von Tyrs Tempel, von der Brücke aus betrachtet. Es ist ein anspruchsvoller Bereich im Spiel, der auf meinem Computer ohne FSR im mittleren bis hohen 50-fps-Bereich läuft.
Das Einschalten der Upscaling-Technologie zeigte einige überraschende Ergebnisse. Im Gegensatz zu den Leistungssteigerungen, die in der Höhle zu sehen waren, habe ich in dieser Umgebung bei jeder FSR-Einstellung vernachlässigbare Erhöhungen der Bildrate festgestellt. Sicher, meine Bildrate würde auf die niedrigen 60er kommen, aber das ist nur eine Steigerung von etwa fünf oder sechs Bildern pro Sekunde. Wenn man bedenkt, wie viel von God of War in Outdoor-Umgebungen stattfindet, lohnt es sich kaum, FSR selbst bei Uultra-Qualität eingeschaltet zu lassen, während man herumabenteuert.
Unnötig zu sagen, dass die anderen Einstellungen von FSR kaum so gut abschneiden. Sie behalten den gleichen Leistungsschub bei, trüben aber die Grafik des Spiels noch weiter. In der Performance-Einstellung verliert die verbeulte Tyr-Statue auf seiner Schläfe all ihre Schärfe und verwandelt sich in eine seltsame Mischung aus grünen und goldenen Formen.
Für AMD ist die Darstellung von FSR in God of War spektakulär enttäuschend, da es die Grafik des Spiels auf der niedrigsten Stufe praktisch zerstört und nur in äußerst spezifischen Szenarien einen Einsatz wert ist. Während die Upscaling-Technologie im Gegensatz zu Nvidias DLSS breit genutzt werden kann, ist dieser Fall dem von Deathloop sehr ähnlich . In diesem Spiel werden Details praktisch weggespült, wenn FSR eingeschaltet ist. Leider sitzt God of War im selben Boot, was bedeutet, dass jeder mit einer Nvidia-GPU wahrscheinlich eine viel bessere Zeit haben wird, das Spiel auszuführen.