Shadow Labyrinth ist der Pac-Man-Geschichte treuer als Sie denken
Im Dezember erhielt ich eine E-Mail von Bandai Namco, in der ich eingeladen wurde, ein geheimes Spiel zu sehen, das bei den Game Awards enthüllt werden sollte. Ich hatte vor meinem Meeting einige Vermutungen, aber die Wahrheit hätte ich unmöglich vorhersagen können: ein düsteres Pac-Man-Metroidvania. Das war kein Fiebertraum. Shadow Labyrinth ist real und erscheint am 18. Juli für PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch und PC. Trotz dieses Wissens glaubte ich es nicht, bis ich es endlich selbst spielte.
Während wir das schräge Spiel bereits auf der PAX East ausprobierten, konnten wir es in einer 90-minütigen Demo deutlich ausführlicher erleben. Dabei konnten wir einen großen Teil des Spiels durchspielen und tiefere Einblicke in die Plattform-Rätsel, die knallharten Bosse und die überraschend umfangreichen Kampfanpassungsmöglichkeiten gewinnen. Obwohl es sich immer noch wie eine Halluzination anfühlt, ergibt das geschichtenreiche Action-Plattformspiel für mich immer mehr Sinn, wenn ich es in den Kontext der wilden Gaming-Ära stelle, aus der Pac-Man hervorging.
Ein überraschender Pac-Man-Rückblick
Meine Demo lässt mich etwa ein Drittel des Spiels in Shadow Labyrinth fallen. Wüsste ich nicht, was ich spiele, würde ich annehmen, ich schaue mir die Fortsetzung von Ender Magnolia: Bloom in the Mist an. Die Umgebung ist düster und stimmungsvoll. Zu meiner Linken befindet sich ein Dorf voller technisch verbesserter Menschen. Einziger Hinweis darauf, dass ich mich in Pac-Mans Universum befinde, ist der gelbe, kugelförmige Begleiter, der um mich herumschwebt.
Dieses fremdartige Gefühl hält an, wenn ich in ein Loch springe und mich einigen traditionellen Metroidvania- Herausforderungen stelle. Ich beginne, fliegende Insekten zu zerschlagen und Plattformen durch hohe Räume zu erklimmen, wodurch sich praktische Abkürzungen zwischen den Räumen öffnen. Der Kampf fühlt sich anfangs etwas dünn an, aber das liegt nur daran, dass ich nicht genau weiß, wie er funktioniert. Ich habe einen Basisangriff, den ich auch aufladen kann, außerdem kann ich Gegner parieren (weil jedes Actionspiel das heutzutage hat) und eine Ausweichrolle machen. Je weiter ich komme, desto mehr lerne ich dazu. Wenn ich zum Beispiel meine Steuersticks nach unten drücke, kann ich einen riesigen Mech herbeirufen und für kurze Zeit die Hölle loslassen. Außerdem habe ich ein radiales Rad voller Spezialkräfte, zwischen denen ich spontan wechseln kann, von einem zerstörerischen Kreis bis zu einem betäubenden Projektilschuss. Es erinnert mich fast an Castlevania und seine Monsterfähigkeiten.
Was hat das alles mit Pac-Man zu tun? Mehr als man denkt, aber die Zusammenhänge sind subtil. Zum Beispiel dauert es eine ganze Weile, bis mir klar wird, dass ich den rechten Stick neben einem niedergeschlagenen Gegner drücken kann, um dessen Leiche zu verzehren. Dadurch erhalte ich Materialien, mit denen ich neue Fähigkeiten erlangen kann. Es fühlt sich ungewöhnlich morbide an, aber genau darum geht es bei Pac-Man, oder? Er frisst seine Gegner. Es ist eine natürliche Gameplay-Entscheidung, wenn auch auf eine sehr gruselige Art und Weise.
Die DNA der Serie wird beim Erkunden deutlicher. Der Raum, den ich erkundet habe, war kein typisches Metroidvania-Gebiet, in dem jeder Weg einen Zweck hat. Teile sind wie ein Labyrinth gestaltet, sodass ich mich leicht verlaufen und hier und da in Sackgassen geraten kann. Das ist eine clevere Art, Pac-Mans wörtliches Labyrinth-Design zu würdigen, obwohl ich hoffe, dass die Welt etwas mehr Sammlerstücke und Upgrades bietet als der Bereich, den ich gespielt habe. Abseits der ausgetretenen Pfade schien es nicht allzu viel zu entdecken, da viele freischaltbare Inhalte eher mit dem Fressen von Gegnern verbunden zu sein scheinen. Bei den zusätzlichen Pfaden geht es eher darum, seltenere Bösewichte einzuschleusen, die verschiedene Materialien fallen lassen.
Die deutlichste Ode an Pac-Mans Vergangenheit sind einige der Plattform-Herausforderungen. Gelegentlich stoße ich auf ein Labyrinth aus blauen Schienen. Wenn ich auf eine springe, steuere ich plötzlich meinen Kumpel, der magnetisch daran hängt. Von dort aus muss ich springen, um Hindernissen wie Stachelbällen auszuweichen, und auf verschiedene Schienen hüpfen, um ihnen auszuweichen. Das Design ist direkt vom ursprünglichen Pac-Man übernommen, aber so überarbeitet, dass es im Kontext einer traditionellen 2D-Metroidvania-Welt Sinn ergibt.
Es gibt einige ähnlich clevere Anspielungen in den wenigen Bossen, gegen die ich während meiner Session kämpfte. Die offensichtlichste war, als ich gegen einen mechanischen Geist antrat. Es ist ein harter Kampf, bei dem ich Lasern ausweichen und auf die besten Momente zum Parieren warten muss. Als der Kampf endet, erhasche ich einen flüchtigen Blick auf einen bekannteren rosa Geist. Das ist aber nicht die einzige klassische Videospielreferenz. Am Ende meiner Demo werde ich direkt zu einem viel späteren Kampf hochkatapultiert, in dem ich ausgerechnet gegen einen riesigen Boss antrete, der von Splatterhouse inspiriert ist.
Diese Bosse bringen mich zum Nachdenken darüber, wie sehr sich Videospiele heute von den Wildwest-Tagen der Branche unterscheiden. Das alles fühlt sich seltsam und schockierend an, aber in Pac-Mans Glanzzeit war das die Norm. Publisher gingen damals unglaublich entspannt mit geistigem Eigentum um und gaben jedem gerne die Schlüssel, um ein verrücktes Spin-off-Medium zu kreieren, das sich enorme kreative Freiheiten mit der Figur nahm. So entstand „Donkey Kong Goes Home“ , eine Vinyl-Kinderplatte, die Mario zum ersten Mal eine Stimme gab und seine gesamte Hintergrundgeschichte komplett neu erfand. Sachen wie „Shadow Labyrinth“ waren einst üblich.
Aus dieser Perspektive ergibt das Projekt für mich jetzt absolut Sinn. Es fühlt sich an wie die Adaption einer längst verschollenen Pac-Man-Kassette, die Kids Stuff Records in den 80ern veröffentlicht hätte. Es wäre dieses seltsame Artefakt gewesen, das man in einem Secondhandladen findet, in ein Kassettendeck schiebt und eine verworrene Science-Fiction-Geschichte findet, die darauf abzielt, Wasser aus einem Stein zu pressen. In dieser Hinsicht ist es herrlich retro, auch wenn es hier darum geht, ein modernes Publikum anzusprechen. Ich habe hier und da ein paar Kleinigkeiten zu bemängeln, ob das Ganze als traditionelles Metroidvania funktionieren wird, aber wie belebend ist es zu wissen, dass wir einen Moment seltsamer Videospielgeschichte erleben, den wir unser Eigen nennen können?
Shadow Labyrinth erscheint am 17. Juli für PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch und PC.
