Ich habe The Outer Worlds 2 schon früh gespielt, aber jetzt wünschte ich, ich hätte es nicht getan

Nicht alle Spiele lassen sich gut als Demos präsentieren. Bei großen, reaktiven Rollenspielen wie The Outer Worlds 2 haben Entwickler nicht viele gute Optionen. Sie können die Spieler zwar den Eröffnungsabschnitt ausprobieren lassen, um sie nicht mit Systemen zu überfordern und Story-Spoiler zu vermeiden, riskieren damit aber, dass sich das Gameplay einfach anfühlt und nicht richtig zeigt, wie tief die RPG-Systeme reichen.

Eine andere Möglichkeit wäre, die Spieler schon Stunden nach Spielbeginn in eine Quest zu verwickeln, was aber seine eigenen Probleme mit sich bringt. Unsere erste Vorschau verfolgte den letzteren Ansatz, was ausreichte, um meinen Kollegen zu überzeugen, seine Meinung über das Spiel zu ändern . Meine aktuelle Demo hingegen verfolgte den ersteren Ansatz und ließ mich etwa die erste Stunde des Spiels erleben.

Leider muss ich sagen, dass diese Demo den gegenteiligen Effekt hatte und meine Meinung zu einem Spiel, für das Xbox zuvor 80 Dollar verlangt hatte, nicht verbessern konnte. Es war nicht schlecht, aber es konnte mir nicht die Qualitäten zeigen, wegen denen ich dieses Genre mag.

Alles vorbereitet, keine Auszahlung

Ich werde hier nichts über die Story von The Outer Worlds 2 verraten. Ich möchte nur kurz darauf eingehen, dass meine erste Mission eine Infiltrationsmission mit einem Trupp des Erddirektorats war. Zuvor konnte ich jedoch den neuen Charakter-Editor ausprobieren.

Wenn Sie Avowed gespielt haben Seit Anfang des Jahres habt ihr einen guten Überblick über die Möglichkeiten, euren Charakter zu gestalten. Es gibt keine verrückten gottgleichen Merkmale, aber ich hatte viele Optionen für Gesicht, Haare, Piercings, Tattoos und andere kosmetische Aspekte. Ich möchte anmerken, dass es kaum Körperanpassungsmöglichkeiten und keine Sprachoptionen gibt. Es ist nichts Neues, dass The Outer Worlds 2 keinen Protagonisten mit Stimme haben wird, aber es ist erwähnenswert, da es mehr Freiheit beim Rollenspiel bietet.

Nachdem ich ein grobes Abbild meiner selbst erstellt hatte, ging ich zum interessanteren Aspekt über und entschied über meinen Hintergrund und meine Startfähigkeiten. Die Hintergründe scheinen hier auf lange Sicht die wichtigste Entscheidung zu sein. Ich konnte zwischen Optionen wie Ex-Verbrecher, Wissenschaftler, Abtrünniger und mehr wählen, was mir verschiedene Dialogoptionen eröffnete.

Eigenschaften bestimmen, welches Spielerlebnis ich mir wünsche, tauchen aber auch gelegentlich bei Fertigkeitstests auf. Ich kann eine ohne Nachteile auswählen oder zwei nehmen, wenn ich bereit bin, eine negative Eigenschaft in Kauf zu nehmen. Sofern ich keine bestimmte Eigenschaft wähle, kann ich auch zwei Fertigkeiten auswählen, auf die ich mich spezialisieren möchte. Das Ganze ist sehr übersichtlich und zugänglich, da ich mich vor der Kontrolle meines Charakters nicht mit Bäumen oder Zahlen herumschlagen muss.

Nachdem mein Charakter fertig ist, habe ich etwas Zeit, mein Schiff zu erkunden, bevor ich die Eröffnungsmission starte und mit einigen meiner Crewmitglieder spreche. Auch hier werden sich Avowed -Fans mit den vielen Möglichkeiten, sich zu präsentieren, sofort wohlfühlen. Ich kann dem Erddirektorat treu ergeben sein, ein kalter und strenger Kommandant, inspirierend oder ein sarkastischer Trottel. Das ist bei Obsidian-Spielen in Bezug auf allgemeine Persönlichkeitstypen nichts Neues, fällt aber auf, da nur wenige andere Spiele eine solche Auswahl bieten. Außerdem macht die satirische, dystopische Unternehmensperspektive von The Outer Worlds 2 immer Spaß.

Dialogoptionen bergen immer noch das Versprechen, dass sich die Charaktere an das erinnern, was ich ihnen sage, und davon beeinflusst werden – ein Rollenspiel-Klischee, das wir meiner Meinung nach bald hinter uns lassen sollten. Es riecht eher nach Erzählen als nach Zeigen. Trotzdem bietet mir das Spiel fast sofort einzigartige Optionen, die auf meinem Hintergrund und meinen Eigenschaften basieren.

Als ich mich endlich für die Mission auf den Boden mache, bin ich sofort beeindruckt, wie viel besser sich The Outer Worlds 2 spielt als sein Vorgänger oder sogar Avowed. Bewegen, Sprinten, Rutschen und Springen fühlen sich wie ein richtiges Shooter-Spiel an, nicht wie ein Rollenspiel, das zufällig Waffen hat. Und das gilt auch für das Schießen selbst. Schüsse haben Gewicht und Wirkung, und das begrenzte Arsenal, auf das ich Zugriff hatte, fühlte sich von Waffe zu Waffe unterschiedlich an. Ein Problem, das ich mit dem ersten Spiel hatte, war, dass Waffen, abgesehen von Feuerrate und Schadenszahlen, nicht viel taktile Persönlichkeit hatten. Ich habe mich nie zu dem einen oder anderen Typ hingezogen gefühlt, weil sie einfach alle irgendwie ineinander übergingen. Nach dem, was ich bisher gesehen habe, werden die Waffen von The Outer Worlds 2 dem Spieler eine weitere Möglichkeit bieten, seinen Charakter auszudrücken.

Heimlichkeit war erwünscht, aber nicht zwingend erforderlich. Bei meinem ersten Durchlauf versuchte ich, so lange wie möglich unentdeckt zu bleiben. Zumindest auf meinem Grundniveau ist Heimlichkeit brauchbar. Ich weiß nicht genau, welche zukünftigen Upgrades oder Ausrüstungen das System verbessern könnten, aber hier handelt es sich um ein einfaches Sicht- und Geräuscherkennungssystem mit der Option eines heimlichen Angriffs, wenn ich dem Gegner nahe genug komme. Ich hatte auch Zugriff auf ein Ablenkungswerkzeug, das ich werfen konnte, um die Aufmerksamkeit des Gegners in eine bestimmte Richtung zu lenken, aber das war in diesem kleinen Abschnitt nie nötig. Ich konnte mich jederzeit ducken und einen Gegner verfolgen, während er vorhersehbar ein Gebiet patrouillierte.

Vorausgesetzt, das System würde später mehr Tiefe bekommen, wäre das völlig in Ordnung. Das einzige wirkliche Problem ist, dass ich Leichen nach dem Töten nicht mehr aufheben oder bewegen konnte, und andere Gegner würden es bemerken und alarmiert werden, wenn sie sie entdeckten. Ich möchte zwar nicht überreagieren, wenn ich diese Fähigkeit später noch bekommen könnte, aber das fühlt sich wie ein Versehen an, das Tarnung weniger attraktiv macht.

Es gab im ersten Level eine Verzweigung, aber in diesem Fall war es nur eine kleine Weggabelung, die einige Räume später wieder an denselben Ort führte. Am interessantesten waren jedoch die verschiedenen Möglichkeiten, mit einem NPC zu interagieren, um über eine Brücke zu gelangen. Dank eines Sprach-Perks konnte ich sie überreden, mich im Austausch für die Änderung ihrer Akten beim Protektorat über die Brücke zu lassen – was ihre Vergangenheit reinwaschen und sie vor einer sehr harten Strafe bewahren würde. Hätte ich andere Perks gewählt oder andere Dialogpfade gewählt, hätte ich dieses Ziel auf mehreren Wegen erreichen können. Oder ich hätte es sogar ohne ihre Hilfe lösen können.

Und genau das ist der Kern von The Outer Worlds 2 , den diese Demo in einem so kleinen Ausschnitt nicht richtig vermitteln kann. Ich bekomme nur vage Versprechungen, dass meine Entscheidungen langfristige Vorteile oder Konsequenzen haben oder dass die Wahl verschiedener Fähigkeiten völlig unterschiedliche Lösungswege für Quests ermöglicht. Die Demo schafft es hervorragend, die deprimierend nachvollziehbare Zukunft wiederherzustellen, in der Konzerne wie Regierungen regieren, und ich bin gespannt, wie diese Themen aus der Perspektive von 2025 im Vergleich zu 2019 auf neue Weise erkundet werden. Auch die Gunplay-Elemente sprechen für sich, aber es sind die RPG-Aspekte, die diese Demo nicht demonstrieren konnte.

Ich bin immer noch gespannt auf The Outer Worlds 2. Diese Demo hat gezeigt, dass jede Menge Dominosteine ​​aufgestellt werden, aber ich muss darauf vertrauen, dass sie auch zufriedenstellend fallen. Letztendlich wünschte ich, ich hätte gewartet, um das Gesamtbild zu sehen.