Die Entwickler von Baldur’s Gate 3 sprechen über Mods, bevorstehende Epiloge und Probleme mit der Xbox Series S
Larian Studios hat mit Baldur's Gate 3 einen absoluten Hit in der Hand. Das auf Dungeons & Dragons basierende CRPG verkaufte sich millionenfach, hat Legionen von Fans und wir nannten es in unserer Rezension ein „umwerfendes CRPG mit einem Maß an Spielerfreiheit, das seine Möglichkeiten endlos erscheinen lässt“. Es wird derzeit vor den Game Awards im Dezember als „Spiel des Jahres“ gehandelt – eine gewaltige Leistung angesichts der starken Konkurrenz von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , Starfield , Resident Evil 4 und mehr.
Digital Trends traf sich auf der PAX West 2023 mit Swen Vincke, CEO von Larian Studios, um den Erfolg des Spiels zu besprechen. In einem umfassenden Gespräch bot Vincke Transparenz darüber, wie das Team an die offene Spielerauswahl heranging, welche besonderen Herausforderungen es bei der Einführung auf die Xbox Series S gab und an welchen neuen Inhalten sie bereits mit der Arbeit begonnen haben. Das Team mag sagen, dass es sich nach einer langen Entwicklungsreise ausruht, aber es gibt noch viel zu tun.
Digitale Trends: Sowohl die kritischen als auch die kommerziellen Reaktionen auf Baldur's Gate 3 waren enorm. Ist das überhaupt das, was Sie erwartet haben?
Swen Vincke: Nein, das ist besser als erwartet. Wir wussten, dass wir ein gutes Spiel vor uns hatten. Das wussten wir bereits aus den Reaktionen im Early Access. Dadurch konnten wir tatsächlich die verrückten Investitionen tätigen, die wir hier getätigt haben. Schauen Sie sich die Menge an Inhalten an, ich meine, es sind 170 Stunden Filmsequenzen und Levels von sehr hoher Qualität.
Und drei volle Jahre Early Access.
Ja, aber es brauchte es. Wir waren noch nicht bereit, wir brauchten nur die Zeit dafür. Ich meine, es war länger als wir erwartet hatten. Das liegt aber auch an den Reaktionen der Community während des Early Access. Es gab Momente, in denen dieses Spiel eine Bewertung von 70 % erhielt, weil die Leute mit den von uns getroffenen Entscheidungen nicht zufrieden waren. Wir müssen uns also anpassen. Aber das braucht Zeit.
Das hat mir am Early Access gefallen. Es entsteht eine Schleife mit Ihrer Community, in der Sie sagen können: „Okay, nun ja, wir haben versucht, dass es Ihnen nicht gefallen hat.“ Dann passt man sich an. Und manchmal dauert es länger. Manchmal dauert es weniger Zeit.
Inwiefern unterschied sich die Vorbereitung auf ein Konsolenspiel von der Vorbereitung auf den PC?
Nun, es gibt eine ganze Reihe von Vorbereitungsschritten, die Sie durchführen müssen, die Sie auf dem PC nicht durchführen müssen, weil Sie es an Sony senden müssen. Und Sony muss dann sagen: „Nun, das ist okay, das ist nicht okay.“ Es dauert also viel länger. Es hat den Vorteil, dass es sich um eine einzige Hardware handelt und Sie sich nicht um alle Plattformen kümmern müssen, was es einfacher macht. Dann müssen wir natürlich das Steuerungsschema anpassen, das völlig anders ist als bei Maus und Tastatur. Wir haben bereits Steuerungsunterstützung auf dem PC. Das machte es also einfacher.
Das andere große Gesprächsthema für Konsolen war eine Xbox-Version. Es gab Gerüchte über ein Gespräch hinter verschlossenen Türen auf der Gamescom mit dem Xbox-Team. Können Sie uns dazu etwas sagen?
Wir wollten es beide auf die Xbox bringen und mussten herausfinden, wie das geht. Die Lösung, die wir gefunden haben, ist meiner Meinung nach die beste, weil sie es uns ermöglicht, sie den [Xbox-]Spielern schneller zur Verfügung zu stellen. Dieses Jahr wird es also zu den Serien X und S kommen. Wir versuchen es so schnell wie möglich zu machen. Wir waren schon ziemlich weit im Prozess. Der einzige Grund, warum wir es zurückgehalten haben, ist, dass wir dieses Problem mit dem geteilten Bildschirm und der Serie S hatten. Bei der Einführung der Serie S wird es keinen geteilten Bildschirm geben. Wir werden es weiter optimieren, Microsoft ist dabei wirklich hilfreich, also werden wir einfach versuchen, herauszufinden, wo wir hinkommen.
Wir machen keine Versprechungen, denn es gibt gewisse Grenzen, an die wir stoßen können. Das Spiel ist sehr intensiv, es erfordert viel. Selbst auf dem PC mussten wir viele Optimierungen vornehmen und werden diese Optimierungen auch weiterhin durchführen. Daher denke ich, dass die Xbox-Version gut sein wird. Serie S, wenn wir es auf dem geteilten Bildschirm zum Laufen bringen können, werden wir es zum Laufen bringen.
Gibt es bei der Serie S eine bestimmte technische Einschränkung, die den geteilten Bildschirm erschwert?
Es ist die Erinnerung. Es geht nur um Erinnerung. Im Splitscreen müssen wir zwei Teile der Welt simulieren. Und nicht nur das: Wenn Sie Multiplayer spielen, sind die Konsolen auch der Host. Wenn Sie Ihre Gruppe aufteilen, müssen vier Teile der Welt simuliert werden, und darin liegt die Schwierigkeit. Und dann kann man im Spiel eine Armee hinter sich haben, die einem folgt, alle Arten von Zombies, wenn man einen Nekromanten-Build macht, dann wird der andere Kerl so sein, als würde er mit jedem in der Stadt kämpfen. Wenn man alles zusammenzählt, wird es sogar schon knapp bei der Series X und PS5.
Das Internet ist voll von urkomischen Videos von Leuten, die alle möglichen lächerlichen Lösungen für Probleme im Spiel finden. Welche unerwarteten Dinge haben Sie in der Community gesehen, die Ihnen bisher aufgefallen sind?
Ich habe ein tolles Beispiel. Ich habe gestern eine Nachricht von einer Streamerin erhalten und sie war total begeistert von dem, was sie getan hat. Es gibt eine Stelle im Spiel, an der man es mit einem wirklich harten Boss zu tun hat, der im Underdark sitzt. Und es gibt einen Hammer, der herabkommt und den man aus der Ferne mit dem Hebel auslösen kann. Und so geriet sie mit dem Boss, der ihr folgte, unter den Hammer, sie ließ den Heiltrank auf den Boden fallen, sie schoss einen Feuerball auf den Hebel, der den Hammer auslöste, der sie tötete, den Boss tötete, aber wegen der Heilung Als der Trank brach, kam die Flüssigkeit heraus und der Heiltrank gab ihr die HP, die sie brauchte, um den Hammer zu überleben. Also kam sie lebend davon. Es ist fantastisch.
Wie planen Sie als Spieleentwickler solche Dinge? Ist es nur viel Spieltesten? Ist es die verlängerte Alpha-Periode? Oder sehen Sie, was sie sich einfallen lassen, und finden es dann heraus?
Ehrlich gesagt ist es eine Mischung aus all dem. Sie bauen Ihre Systeme auf und versuchen, sie wie ein Uhrwerk funktionieren zu lassen, aber Sie können nicht an alles denken, weil Sie ein Mensch sind und ein begrenztes Gehirn haben, und Dinge gehen schief. Es gibt viele Tests. Das Spiel war drei Jahre lang im Early Access, was sehr hilfreich war. Viele der Kernsysteme wurden gründlich getestet. Dann hatten wir auch intern sehr lange Spieltests. Aber selbst dann gibt es Dinge, die wir nicht sehen, sonst würden wir keine Patches durchführen.
Und das Spiel ist auch sehr lang. Daher dauert jede Testsitzung, die Sie starten, sehr lange. Wenn etwas kaputt gegangen ist, weil Sie etwas getan haben, und Sie es erst am Ende des Spiels erhalten, kann es lange dauern, bis wir herausfinden, dass es sich tatsächlich um ein Ding handelt. Das liegt daran, dass Sie viele Entscheidungen und Konsequenzen treffen. Aber man muss es mitnehmen, sonst kann man solche Spiele nicht machen. Es ist bei jedem einzelnen großen Rollenspiel da draußen das Gleiche und wird auch immer so bleiben.
Was denkst du über Mods?
Ich liebe es, aber es macht mein Leben kompliziert. Wenn wir einen Patch starten, ist das allererste, was wir hören: „Oh, es ist kaputt!“ Dein Patch hat das Spiel kaputt gemacht.“ Nun, vielleicht möchten Sie Ihren Mod aktualisieren oder diesen entfernen. Das ist immer sofort das erste Gespräch mit Mods. Aber ansonsten liebe ich es. Wir werden mit der Zeit die Mod-Unterstützung verbessern. Daran arbeiten wir, das wird einige Zeit dauern.
Dieser neueste Patch enthielt einen erweiterten Epilog für Karlach. Ist das eine Art Update, das wir in Zukunft erwarten können?
Ja, wir haben gesagt, dass wir es tun werden. Wir verfügen über ein Tool, mit dem wir Permutationen der von Ihnen angesehenen Videos rendern können. Diese Videos vom Ende waren etwa 18 Minuten lang. Wir sagten: „Das wird wirklich lang, Leute, das wird so weitergehen wie das Ende von Der Herr der Ringe .“ Also sagten wir, vielleicht sollten wir es kürzen. Und das war eindeutig ein Fehler, denn viele Spieler waren darüber verärgert. Das wollten sie tatsächlich. Peter Jackson hatte also recht.
Daraus haben wir also gelernt. Wir haben Sam (Béart) zurückgeholt, der sofort die Schauspielerin für Karlach ist. Ich glaube, sie ging innerhalb der ersten Woche ins Studio. Wir sagten: Okay, lasst uns ein aktualisiertes Ende geben. Ein optionaler Abschluss, denn das sind alle anderen für Karlach. Deshalb fügen wir zusätzliche Epilog-Sachen hinzu. Es ist tatsächlich im Gange. Schauspieler werden zurückgerufen, darüber wird gerade geschrieben. Aber es waren keine (geschnittenen) Inhalte, die existierten; Es ist etwas, das wir neu erschaffen werden.
Sie haben gesagt, dass Sie derzeit nicht an DLCs, Erweiterungen oder dergleichen arbeiten. Wie in Stein gemeißelt ist das?
Als Team haben wir den Höhepunkt dieser Veröffentlichung erreicht. Also machen wir eine Pause. Das ist es tatsächlich. War müde. Es war eine lange, lange, lange Reise. Seit sechs Jahren denken wir nur an sein Spiel. Wir müssen uns also erfrischen. Und dann werden wir sehen.