Ghost of Yotei-Rezension: Sucker Punch hat die Messlatte für zukünftige PS5-Spiele höher gelegt
„Sucker Punch hat einen Titel geschaffen, der die perfekte Harmonie aller Komponenten der Spieleentwicklung darstellt. Jeder Aspekt seiner künstlerischen Gestaltung, Mechanik und Technologie wird in perfekter Balance voll ausgeschöpft.“
- Eine Welt, die so schön ist, dass Sie nicht schnell reisen möchten
- Mehr Abwechslung und Optionen im Kampf und bei Aktivitäten
- Nutzt jedes Bisschen der PS5-Hardware
- Gelegentliche Kameraprobleme im Kampf
In meiner ersten Stunde mit Ghost of Yotei habe ich nicht weniger als viermal hörbar nach Luft geschnappt.
Jedes Ereignis hatte einen völlig anderen Grund, sodass ich erst einige Stunden später einen roten Faden fand, als ich begann, ein zentrales Thema von Atsus Reise zu verstehen. Die natürliche Schönheit, die ich beim Reiten durch smaragdgrüne Felder mit blauen und weißen Blumen mit der Kamera beobachtete, die Vogelschwärme, die von den rotblättrigen Bäumen aufflogen, als ich mich näherte, und der majestätische Berg Yotei, der den Horizont ausfüllte, beeindruckte mich immer wieder. Ebenso beeindruckte mich die Entschlossenheit, alle Vorteile der PS5-Hardware zu nutzen, um mich tiefer in die Welt hineinzuziehen und Empathie aufzubauen, die über das traditionelle Eintauchen hinausgeht. Jedes Spiel, das mit diesen Ideen spielte, fühlte sich wie ein Prototyp an.
Die erzählerische Prämisse einer jungen Frau, die Rache an einer Bande mörderischer Gesetzloser sucht, lässt die Tiefe von Atsus Motiven und Weltanschauung erahnen. Sie will nicht wirklich Rache; sie will Frieden. Jeder Schritt ihrer Reise – wie jede Figur, die sie trifft – dient der Wiederherstellung des Gleichgewichts.
Von oben bis unten, innen und außen ist Ghost of Yotei ein Spiel über Harmonie.
Harmonie von Technologie, Kunst und Spieldesign, aber auch Harmonie von Charakter und Welt. Sucker Punch lässt mit Ghost of Yotei nichts ungenutzt. Dieses Spiel bietet alles, was uns von der PS5 versprochen wurde, und noch mehr.
Vom Geist zum Onryo
Sechzehn Jahre nachdem ihre Familie ermordet und sie selbst dem Tod überlassen wurde, kehrt Atsu in ihre Heimat zurück, abgehärtet und bereit, sich selbst zu opfern, um ihr Ziel zu erreichen: die Verantwortlichen zu töten: die Yotei Six. Was sonst eine simple Abschussliste von Quests in einem eher standardisierten Open-World-Abenteuer wäre, widersetzt sich Ghost of Yotei ebenso mutig den vereinfachten Designprinzipien von „Ubisoft“. Obwohl es dem Third-Person-Action-Charakter seines Vorgängers treu bleibt, hat sich jede Komponente weiterentwickelt.
Atsus Leben, bevor sie jemals eine Klinge in die Hand nimmt, ist genauso wichtig wie die Person, die sie damit niederstreckt.
Atsu ist kein Ersatz für Jin. Während sich sein Handlungsbogen und seine Konflikte (innere und äußere) nach der Übernahme seiner Rolle weitgehend linear entwickelten, bekam ich Einblicke in die verschiedenen Aspekte von Atsus Entwicklung im Laufe ihres Lebens, die sie zu dem gemacht haben, was sie am Anfang ist. Ihr Leben, bevor sie jemals eine Klinge in die Hand nahm, ist genauso wichtig wie die Person, die sie damit niederstreckt. Jede Rückblende reflektierte die Frau, die sie später werden sollte, und warum sie die Welt so sieht, wie sie es tut.
Jin nimmt die Rolle des Geistes an, um zu einem Symbol der Hoffnung zu werden und seinen Feinden Angst einzujagen. Atsu wird mit dem Titel Onryo belastet, um sie zu entmenschlichen.
Jedes Ziel auf Atsus Abschussliste ist mehr als nur ein Name, der mit Blut abgehakt werden kann.
Sie ist anfangs viel schwieriger zu durchschauen, da sie kalt und egoistisch wirkt. Doch je mehr ich über Atsus Vergangenheit erfuhr und wie sie ihre Moralvorstellungen anderen gegenüber präsentierte, desto schneller schloss sie mich ins Herz. Es ist unglaublich wirkungsvoll, erst zu wissen, wofür sie kämpft, wenn sie es bereits verloren hat. Sie ist mitfühlend gegenüber Menschen, aber nicht auf Kosten ihrer eigenen Ziele. Doch selbst das wird auf sehr nachdenkliche Weise in Frage gestellt.
Jedes Ziel auf Atsus Abschussliste ist mehr als nur ein Name, den man mit Blut abhaken kann. Jedes Mitglied, das ich ins Visier nehme, ist ein Kapitel voller moralischer Ambiguität und Konsequenzen, sei es in Bezug auf ihren eigenen Charakter oder darauf, wie sie Atsus Sicht auf sie in Frage stellen. Lohnt sich Rache um jeden Preis wirklich? Heiligt der Zweck die Mittel? Wird das Töten anderer ihrer Familie wirklich Frieden bringen – wird es ihr Frieden bringen?
Ich bin auf dieser Suche nicht allein. Atsu baut in ganz Ezo ein Wolfsrudel aus Verbündeten auf, die weit mehr als nur eine Funktion erfüllen. Jeder einzelne öffnet sich langsam und enthüllt einen Charakter auf seiner eigenen Suche nach Gleichgewicht und Harmonie. Nur gemeinsam können wir es erreichen. Manche tappen in die Falle der meisten Open-World-Spiele: Charaktere teilen ihre persönlichsten Reuegefühle viel zu schnell mit Fremden. Trotz dieser holprigen Anfänge ist die Umsetzung stets flüssig.
Lassen Sie sich von der Natur leiten
Die Schönheit von Ezo ist unbeschreiblich. Vom ersten Moment an, als ich durch die Bäume sprang und die weite Welt voller Farbe und Leben erblickte, bis in die letzten Winkel der Karte, kann kein Spiel mit der Kunstfertigkeit von Ghost of Yotei mithalten. Diese Welt wollte ich nie verlassen. Jeder Ausblick, jeder Anblick, den ich bot, war atemberaubend. Ich war mir nicht sicher, ob die Umgebungen wieder so unterschiedlich sein würden, dass sie mich so sehr beeindruckten wie in Tsushima , aber kein anderes Spiel hat mir so den Atem geraubt wie Ghost of Yotei .
Die visuelle Pracht der Welt war ein schwacher Grund dafür, warum es sich in Tsushima lohnte, für sie zu kämpfen, doch der Konflikt um Ezo ist nicht Atsus Hauptpriorität. Der Hintergrund einer Kolonialmacht, die ein einheimisches Volk – zu dem Atsu gehört – unterdrückt, hätte im Mittelpunkt stehen können. Ich sah diese Welt jedoch als Gegengewicht zu Atsus Rachedurst. Egal wie düster und hoffnungslos die Dinge auch sein mögen, es gibt immer noch Schönheit und Frieden in dieser Welt.
Kein anderes Spiel hat mir so den Atem geraubt wie Ghost of Yotei .
Die künstlerische Qualität ist nur die eine Hälfte der Gleichung, die Ghost of Yotei zum beeindruckendsten PS5-Spiel macht, das ich je gesehen habe. Die Art und Weise, wie Sucker Punch alle ihm zur Verfügung stehenden Werkzeuge einsetzt, macht es zu mehr als der Summe seiner Teile. Ja, Ghost of Yotei läuft fantastisch, aber es geht noch weiter. Viele der Überraschungen, die ich in meiner ersten Stunde erwähnte, waren darauf zurückzuführen, dass das Spiel Dinge tat, von denen wir bis zu diesem Zeitpunkt nur wussten, dass sie möglich waren, oder die wir nur in begrenztem Umfang gesehen hatten.
Schnellreisen ist nicht schnell – es geschieht erschreckend schnell. Ich dachte, die Ladezeiten von Ghost of Tsushima: Director's Cut lägen daran, dass es sich um eine PS4-Portierung auf die PS5 handelt, aber irgendwie haben es die Technik-Zauberer von Sucker Punch geschafft, genau das hier zu schaffen. Als ich das erste Mal meine Karte öffnete und per Schnellreise zu einem Lager reiste, brauchte mein Gehirn länger, um zu verarbeiten, dass ich schon dort war, als die Karte sich schloss, als das Spiel zum Laden brauchte.
Ebenso beeindruckend ist der sofortige Übergang zwischen Vergangenheit und Zukunft. Obwohl er an einen Ort gebunden ist, handelt es sich um ein technisches Wunderwerk, das wir in Spielen wie Ratchet & Clank: Rift Apart nur angedeutet gesehen haben. und ein kurzer Moment in Spider-Man 2 .
Sucker Punch wusste, wann und wo diese Steuerung am sinnvollsten war, um Tiefe hinzuzufügen, ohne Frustration zu erzeugen.
Der DualSense verbindet künstlerischen Ausdruck und technischen Fortschritt. Die kreative und spezifische Art und Weise, wie Ghost of Yotei mich auffordert, den Controller zu benutzen, geht über das hinaus, was man als Spielerei bezeichnen könnte. Diese haben das Kernspiel nie beeinträchtigt, wie etwa das Kochen im Camp, das Finden des richtigen Tons beim Shamisen-Spielen oder das Schmieden von Waffen. Das Schreiben von Namen in Kanji mit dem Touchpad (und zwar in der richtigen Strichfolge) oder das Erstellen eines Sumi-e eines Kranichs im Wasser am Fuße des Berges schmiedete eine tiefere Verbindung zwischen mir und Atsu, anstatt mich zu verdrängen. Sucker Punch wusste, wann und wo diese Steuerung am sinnvollsten war, um Tiefe zu verleihen, ohne Frustration zu erzeugen.
Die vielleicht effektivste Form davon war die Art und Weise, wie das Erlernen des Umgangs mit zwei Katanas gehandhabt wurde, was ich hier nicht verraten möchte.
Neue Waffen wie die Doppelkatanas und Odachi ersetzen die Stellungen aus dem ersten Spiel. Obwohl sie dieselbe Funktion erfüllen, fühlt es sich viel natürlicher und befriedigender an, Gegner mit einem bestimmten Werkzeug zu kontern. Gegner wechseln auch häufiger ihre Waffen, was bedeutet, dass ich in einem blutigen Tanz ständig zwischen meinem gesamten Arsenal hin- und herwechsele. Der Kampf ist eher ein Geben und Nehmen als ein Schere-Stein-Papier-Spiel.
Der Kampf konzentriert sich weiterhin hauptsächlich auf leichte und schwere Angriffe, Blocken, Parieren und Ausweichen, wobei die Gegner ihre Bewegungen durch farbige Schimmer ankündigen. Blaue Angriffe müssen weiterhin pariert und roten Angriffen ausgewichen werden, aber jetzt gibt es einen neuen gelben Schimmer, der mit einem aufgeladenen Angriff gekontert werden muss. Gelingt mir das nicht, wird meine Waffe weggestoßen und ich muss sie verzweifelt zurückholen, um mich zu verteidigen.
Das einzige Problem im Kampf ist, wenn die Kamera in Gruppenkämpfen den Fokus verliert. Es gibt zwar eine Sperre für diesen Zeitpunkt, die man allerdings in den Einstellungen aktivieren muss, aber in 90 % der Fälle fand ich sie unnötig. Ich konnte zwar immer angreifen, wen ich wollte, aber ich wünschte, die Kamera würde die Action ohne mein direktes Zutun besser einfangen.
Atsus Moveset zu Beginn bildet eine zufriedenstellende Grundlage, auf der sich im Laufe der Zeit zusätzliche Waffen, Fähigkeiten, Werkzeuge und Ausrüstung weiterentwickeln. Selbst wenn das nicht der Fall wäre, wären die Spannung und der Tanz jedes Duells in einer malerischen Arena den Eintrittspreis wert. Das Verdienen und Verbessern meiner Rüstung und Waffen ist genauso befriedigend wie im letzten Spiel, aber die Wendung, Zauber durch das Erfüllen bestimmter Anforderungen in der Welt oder im Kampf zu verbessern, bietet eine weitere Möglichkeit, zwischen größeren Upgrades voranzukommen.
Es ist ein Beweis für die überwältigende Schönheit dieses Spiels, dass ich nie schnell reisen wollte.
Die wiederkehrenden Aktivitäten in der Welt wurden ebenfalls überarbeitet und reduziert. Ich hatte das Gefühl, dass die Gesamtzahl der Kuriositäten, die meine Aufmerksamkeit vom Hauptpfad ablenkten, ungefähr gleich blieb, aber die Vielfalt verdoppelte. Eine neue Annehmlichkeit sorgt jedoch dafür, dass sich das Finden dieser Sehenswürdigkeiten etwas weniger natürlich anfühlt als im ersten Spiel. Während ich mich weiterhin von Vögeln und Füchsen zu versteckten Gebieten führen lasse, gibt es jetzt auch einen Kartenmacher, der mir Standorte von heißen Quellen, Bambusvorkommen und mehr verkauft. Ich kann zwar nicht die gesamte Karte auf einmal kaufen und freilegen, aber es raubt mir das Gefühl, mich von der Natur leiten zu lassen.
Das Erkunden der Welt ist immer noch ein Vergnügen, aber auch hier gibt es spürbare Verbesserungen. Neben dem Wind und den Tieren, die mir die Orientierung geben und mich in der Spielwelt und nicht auf Wegpunkte oder Markierungen konzentrieren, dient mir die Landschaft selbst als Orientierungshilfe. Wenn ich mit meinem Pferd durch Blumenbeete reite, werde ich schneller, ebenso wie das Sammeln von Materialien und das Überspringen von Hindernissen. Beim Reisen bin ich immer auf die Welt konzentriert, treffe kleine Entscheidungen und lasse mich vom Fluss des Landes treiben, anstatt einen geraden Weg zu meinem nächsten Ziel zu finden.
Natürlich hätte ich meine Spielzeit erheblich verkürzen können, indem ich die erschreckend schnelle Schnellreisefunktion ausgenutzt hätte, aber es zeugt von der überwältigenden Schönheit dieses Spiels, dass ich das nie wollte.
Sucker Punch hat einen Titel geschaffen, der die perfekte Harmonie aller Komponenten der Spieleentwicklung darstellt. Jeder Aspekt seiner Kunstfertigkeit, Mechanik und Technologie wird in perfekter Balance voll ausgenutzt. Kein Teil von Ghost of Yotei überstrahlt den Rest, und das liegt daran, dass jede Komponente so natürlich in die anderen übergeht, dass sie sich nicht mehr wie disparate Elemente anfühlen. Atsus Reise wird mir im Gedächtnis bleiben, aber nicht wegen der großartigen Welt, die ich erkundet habe, der denkwürdigen Charaktere, die ich liebgewonnen habe, oder des dramatischen Schwertkampfs. Es ist die makellose Verbindung all dieser Elemente durch die einzigartige Power der PS5, die einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Sie alle sind unterschiedliche Farben, die verwendet werden, um das Gesamtbild von Ghost of Yotei zu zeichnen. Alle sind für sich genommen stark, aber zusammen bilden sie etwas viel Größeres.
Geist von Yotei wurde auf der PS5 getestet.

