High on Life übernimmt überraschende Designelemente von Metroid Prime

Als ich mich hinsetzte, um die finale Demo von High on Life zu spielen, sagte Chief Creative Officer Mikey Spano das Zauberwort: Metroid.

Nintendos klassische Serie wurde auf einfache Weise aufgerufen, als Spano erklärte, dass der kommende Comedy-Shooter ein Gear-Gating-Element enthält, mit dem Spieler mehr von der Welt freischalten können, wenn sie Fähigkeiten erwerben. Nach nur 20 Minuten Spielzeit konnte ich nicht umhin zu bemerken, dass die Verbindung dank der einzigartigen First-Person-Abenteuerkomponenten noch stärker war. Ich nahm meine Kopfhörer ab und wandte mich wieder Spano zu, um zu fragen, ob das Spiel Designelemente von Metroid Prime aus dem Jahr 2002 nehme. Er leuchtete auf, scheinbar aufgeregt, dass die DNA klar war.

„Es ist wie Metroid Prime , aber lustig!“ er sagte.

Dieses Detail ließ mich High on Life während meiner einstündigen Demo in einem völlig neuen Licht sehen. Während sich ein Großteil der Gespräche rund um das Spiel auf seine polarisierende Komödie konzentriert hat, müssen die Zuschauer den vollen Umfang davon aus einer Gameplay-Perspektive verstehen. Dieses Element könnte es zu einer der überraschendsten Veröffentlichungen im Dezember machen.

Hauptsendezeit

Als ich High on Life zum ersten Mal auf der Gamescom vorführte , konzentrierte ich mich hauptsächlich auf die Komödie. Der Schütze hatte gerade einen Trailer voller Witze bei Opening Night Live vorgestellt , der für einige flach gelandet ist, also wollte ich sehen, wie dieser Aspekt in der Praxis funktioniert (fürs Protokoll, ich fand ihn viel lustiger als der Trailer vermuten ließ). Dieses Mal wollte ich meine Aufmerksamkeit auf das eigentliche Gameplay richten, also war ich etwas weniger witzig. Ein paar stachen heraus – ich bin ein Fan von guten Hosen-Peeing-Gags –, aber ich war mehr überrascht von der Struktur des Spiels.

Die erste Demo hat mich davon überzeugt, dass High on Life ein ziemlich lineares Spiel ist, aber das ist nicht der Fall. Jeder Akt gibt den Spielern die Wahl, eines von zwei Kopfgeldern anzunehmen, die sie auf eine andere Suche führen. Sie können nur einen durchspielen, was bedeutet, dass ihr zweiter Durchlauf ein völlig anderes Spiel sein könnte. In meinem Ausschnitt wurde ich auf einen Wüstenplaneten verschifft und beauftragt, einen knallharten Militärausbilder namens Douglas zu jagen.

Ich stellte schnell fest, dass die Welt viel mehr optionalen, erforschbaren Raum hatte, als ich in meiner ersten Demo gesehen hatte. Irgendwann schlenderte ich in einen Saloon voller zufälliger NPCs, mit denen ich sprechen konnte, darunter ein Flöte spielender Außerirdischer mit einem sehr wackeligen Hintern. Spano bemerkte, dass ich der erste Spieler in zwei Demotagen war, der überhaupt den Saloon betrat. An einer anderen Stelle fand ich einen „Warp“-Punkt, der eine Nebenszene öffnete, in der eine Miniaturstadt vor mir erschien und ein winziger NPC mich einlud, sie zu erkunden. Natürlich habe ich es wie ein Kaiju komplett zerstört, als ich hindurchgegangen bin. Es war ein völlig optionaler Moment, der außer einigen herzlichen Lachern keine besonderen Belohnungen brachte.

Ein Spieler richtet in High on Life eine Waffe auf eine kleine Stadt.

Der Planet, den ich erkundet habe, war kompakt, aber voller kleiner Geheimnisse wie diesem. Dadurch fühlte es sich viel größer an, als es war, und genau hier zeigt sich der Metroid-Einfluss des Spiels auf weniger offensichtliche Weise.

Metroid Prime ist das Gesamtthema, das wir anstrebten“, sagt Spano zu Digital Trends. „Wir hatten die Einschränkung eines kleineren Teams, also dachten wir, wir könnten diese riesige vernetzte Welt nicht schaffen. Also haben wir eher eine Struktur wie Metroid Prime 2: Echoes entwickelt, wo Sie einen Hub haben – der in diesem Ihr Schiff und in unserem Spiel das Haus ist. Von dort aus können Sie also zu verschiedenen Planeten gehen, die alle durch das Haus verbunden sind, aber sie sind nicht miteinander verbunden.“

Der Einfluss von Metroid Prime wird auch im Gameplay sofort deutlich. Dieser Slice war viel schwerer zu durchqueren, da ich meinen Kumpel Knifey benutzte, um Lücken zu überwinden und Plattformrätsel mit meinem Globshot zu lösen (ein aufgeladener Schuss, der Metallplattformen umwerfen kann und manchmal erfordert, dass Sie ihn von angrenzenden Wänden abprallen lassen, um den Winkel zu bekommen Rechts). Das komplizierteste Rätsel war, dass ich einen Rohrweg verband, indem ich die richtigen Abzweigungen an Ort und Stelle schoss. Es einen Schützen zu nennen, ist ein bisschen irreführend; Es ist ein First-Person-Abenteuerspiel.

Glänzen und kombinieren

Was diesmal wirklich auffiel, war die Tiefe seiner Systeme. Während ich in der ersten Demo nur eine Waffe und mein Messer hatte, was sich damals etwas einfach anfühlte, hat die neue sprechende Waffe, die ich hier hatte, den Kampf weit geöffnet. Gus, geäußert von JB Smoove, verhält sich mit seiner kraftvollen Primärexplosion wie eine grüne Schrotflinte. Das ist aber nur eine seiner Funktionen. Durch Drücken des linken Abzugs kann ich Feinde auf mich saugen, sodass ich sie nahe genug heranziehen kann, um sie auszulöschen.

Es ist jedoch seine andere Spezialfähigkeit, die mich davon überzeugt, was High on Life mit seinem Kampf macht. Indem ich auf die rechte Stoßstange drücke, werfe ich eine Art metallischen Bumerang aus, der Feinde schlägt, bevor er in meine Richtung zurückkehrt. Wenn ich es genau richtig timed, kann ich es im Nahkampf angreifen, wenn es in meiner Nähe ist, und es zurückschicken. Es kommt nicht perfekt zu mir zurück, also muss ich mich in die richtige Position bringen, um es zu schlagen wie ein Volleyballspieler, der sich auf dem Platz bewegt. Es ist ein unglaublich befriedigender Zug, wenn Sie ihn durchziehen, besonders wenn Sie ihn mit den anderen Funktionen anderer Gus kombinieren.

Ein Spieler blickt über eine Stadt, während er Gus in High on Life hält.

Diese Idee ist das eigentliche Herzstück des Kampfes von High on Life und sogar seine allgemeine Durchquerung. Ein Teil dieser Vision wurde von Doom Eternal inspiriert (Sie werden hier einige bekannte Hinrichtungsanimationen sehen, die die grausamen Tötungen dieses Spiels fast parodieren), aber Spano sagt, dass das Team von Squanch bereits vor dem Start dieses Spiels auf diese Idee hingearbeitet hat.

„Eine unserer anfänglichen Säulen war ‚Glanz und Kombinieren'“, sagt Spano. „Die Idee war: Um das Spiel gut zu spielen, muss man all diese Züge miteinander kombinieren. Und das ging durch viele verschiedene Iterationen, und wir einigten uns auf eine Art Opt-in-System. Wenn Sie die Combos herausfinden können, ist das großartig, aber Sie müssen sie nicht verwenden, um sie durchzuspielen. Ich hoffe, die Leute finden Dinge heraus, an die wir nicht einmal gedacht haben.“

Ich bekomme am Ende der Demo ein echtes Gefühl für diese Idee, als ich Douglas endlich in einem traditionellen Bosskampf gegenüberstehe. Ich muss auf ihn schießen, während er durch einen quadratischen Raum springt und dabei einen elektrifizierten Boden vermeidet. Mit allen Fähigkeiten, die ich verfeinert hatte, lasse ich meinen Bumerang dreimal auf ihn prallen, um eine Delle in seine Gesundheitsanzeige zu schlagen, betäube ihn mit dem Globshot und lasse ihn zur Sicherheit mit einem Stich folgen. Es ist ein harter Kampf (Spano scherzt, dass High on LifeElden Ring , aber hart“ ist), aber ich bin in der Lage, ihn zu überstehen, indem ich die Vorteile dieser „Shine and Combine“-Philosophie voll ausnutze. Spano sagte mir, dass ich die erste Person während der Demo-Tage war, die es in einem Versuch geschlagen hatte, und überließ es ihm, zu scherzen – oder vielleicht auch nicht –, dass Squanch es noch schwieriger machen sollte.

Ein Spieler kämpft in Light on Life gegen Krubis.

Am Ende der Demo bekomme ich eine dritte Waffe, die mich wirklich begeistert, diese Idee weiterzuentwickeln. Sweezy ist eine Design-Parodie von Halos Needler – wenn Spano sagt, sie dachten, es wäre lustig, Halos schlechteste Waffe zu fälschen, verteidige ich schnell ihre Ehre – die eine zeitverlangsamende Blase auf Feinde schießen kann. Theoretisch könnten Sie im Kampf Folgendes tun: Einen Feind mit einem Globshot in die Luft schleudern, ihn in der Luft einfrieren, ihn ein paar Mal mit Gus' Bumerang schlagen, ihn auf sich saugen und ihn mit einer Schrotflinte erledigen. Und das, ohne alle Waffen des Spiels zu haben.

Während der Humor für die Spieler ein polarisierender Punkt zu sein scheint, sollte das, was Squanch mit seiner Kern-Gameplay-Philosophie tut, etwas universeller ansprechend sein. Das Slice, das ich gespielt habe, zeigte ein gut gebautes First-Person-Abenteuerspiel mit starkem Gunplay, das so tief oder lässig gehen kann, wie Sie möchten. Seine Metroid Prime , Doom Eternal und Sunset Overdrive (zwei wichtige Teammitglieder haben an letzterem gearbeitet) beeinflussen alle Maschen auf eine Weise, die die Skeptiker überraschen könnte. Wenn das nach Ihrer Geschwindigkeit klingt, Sie sich aber bisher nicht für seine Witze entschieden haben, denken Sie daran, dass die Lautstärketaste Ihr Freund ist.

High on Life startet am 13. Dezember für Xbox One, Xbox Series X/S und PC. Es wird über den Xbox Game Pass erhältlich sein.