Ich kann mich nicht mehr auf AMDs nächste Version von FSR freuen
AMDs FidelityFX Super Resolution 3 ist nach fast einem Jahr Wartezeit verfügbar. Das Unternehmen kündigte die Funktion etwa im November letzten Jahres an, als schnelle Reaktion auf Nvidias damals neues Deep Learning Super Sampling 3 ( DLSS 3 ). AMDs Pitch war einfach. Das Unternehmen wollte die gleiche leistungssteigernde Funktion bereitstellen, die Frames generiert, anstatt sie zu rendern, und sie würde mit jeder Grafikkarte funktionieren.
Jetzt ist es da und auf dem Papier macht FSR 3 genau das, was AMD behauptet hat. Es ist jedoch klar, dass AMD noch viel zu tun hat, damit FSR 3 ordnungsgemäß funktioniert. Und nachdem man fast ein Jahr auf die Veröffentlichung des Features gewartet hat, ist es schwierig, auf Versprechungen zu setzen, was FSR 3 in der Zukunft sein könnte.
Wo sind die Spiele?
Es gibt so viele großartige Spiele, in denen FSR 3 sein Debüt geben wird. AMD hat die Funktion in zwei Spielen eingeführt , die dieses Jahr veröffentlicht wurden: Forspoken und Immortals of Aveum. Beide stießen bei der Gaming-Community auf kritisches und kommerzielles „Meh“. Forspoken erregte beim Start, in einer ansonsten langweiligen Zeit des Jahres, einiges Aufsehen, während Immortals of Aveum auf Steam nie die Spitzenzahl von 1.000 Spielern erreichte.
Unabhängig davon, was Sie von diesen Spielen halten, sind sie keine guten Kandidaten für die Einführung neuer, bahnbrechender Technologien. Vergleichen Sie das mit DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction , das nicht nur in Cyberpunk 2077 , sondern parallel zum mit Spannung erwarteten 2.0-Update des Spiels eingeführt wurde. So stellen Sie ein Feature vor, das Gamer begeistern wird.
Nvidia hat sicherlich eine dominante Stellung auf dem GPU-Markt und ist daher in der Lage, beispielsweise die Veröffentlichung einer neuen Funktion parallel zu einer großen Spielerweiterung zu planen. Da AMD weit vom Marktführer entfernt ist, hat AMD möglicherweise nicht den gleichen Einfluss auf die Entwickler. Unabhängig davon hat AMD einigen der größten Spieleveröffentlichungen dieses Jahres seinen Stempel aufgedrückt, denen alle FSR 3 fehlen.
Das Abzeichen von AMD taucht in Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Last of Us Part One und zuletzt Lies of P auf. Der mit Sicherheit größte Fehlschlag ist Starfield , insbesondere nachdem AMD als „exklusiver PC-Partner“ aufgebauscht hat das Spiel. Alle diese Spiele fehlen auch in AMDs Liste der kommenden FSR 3-Spiele. Der größte Titel auf der Liste ist Cyberpunk 2077, aber wir wissen immer noch nicht, wann FSR 3 in diesem Spiel erscheinen wird.
Ich habe keinen Zweifel daran, dass FSR 3 im Laufe des Jahres und im nächsten Jahr in weiteren Spielen auftauchen wird. So funktionieren diese Rollouts. Die Veröffentlichung von FSR 3 mit Forspoken und Immortals of Aveum bedeutet jedoch nicht, dass AMD sich von seiner besten Seite zeigt, vor allem nicht, da Schwergewichte wie Starfield und Star Wars Jedi: Survivor auf der Strecke bleiben.
Der Kompromiss
Der Kompromiss für die schwache Unterstützung von FSR 3 beim Start scheint AMD Fluid Motion Frames zu sein. Dies ist nicht FSR 3 (zumindest nicht dem Namen nach). Fluid Motion Frames ist eine Funktion auf Treiberebene, die für RX 7000- und RX 6000-Grafikkarten verfügbar ist und DirectX 11- und DirectX 12- Spielen Frame-Interpolation hinzufügt. Sowohl Fluid Motion Frames als auch FSR 3 bieten Frame-Interpolation, FSR 3 ist jedoch in Spiele integriert, während Fluid Motion Frames auf Treiberebene erfolgt.
Das ist eine sehr wichtige Unterscheidung. FSR 3 ist in die Spiel-Engine integriert und Teil des Rendering-Prozesses. Fluid Motion Frames sitzt oben durch den Fahrer. FSR 3 kann auf Informationen in der Spiel-Engine wie Bewegungsvektoren und Überlagerungen zugreifen, um ein klareres Endbild zu präsentieren. Fluid Motion Frames können das nicht.
AMD hat deutlich gemacht, dass Fluid Motion Frames noch in den Kinderschuhen steckt. Es ist nur über einen Vorschautreiber (Beta) und mit einigen strengen Auflagen verfügbar. Es macht Sinn, dass AMD diesen Ansatz gewählt hat, da Fluid Motion Frames viel Arbeit erfordert.
Zunächst einmal funktioniert es nicht immer. Ich würde vorschlagen, sich die Aufschlüsselung von Daniel Owens unten anzusehen, um einen tieferen Einblick in Cyberpunk 2077 zu erhalten. Im Wesentlichen vergleicht Fluid Motion Frames zwei aufeinanderfolgende Frames und nutzt sie, um zu erraten, wie ein Frame dazwischen aussehen würde. Es funktioniert einfach nicht immer. Wie Sie in der Aufschlüsselung sehen können, gibt Fluid Motion Frames auf, wenn der Unterschied zwischen zwei Frames zu groß ist, und schaltet sich vorübergehend ab. Dies ist laut den neuesten Patchnotizen von AMD Teil des Designs.
Wenn Sie geradeaus gehen oder sich langsam bewegen, werden Sie die erhöhte Laufruhe der Fluid Motion Frames bemerken. Wenn Sie sich in einer Art Zeitraffer befinden, bei dem Sie am meisten mehr Laufruhe wünschen, bewirkt die Funktion im Grunde nichts. Ich würde behaupten, dass es auch zu einem schlechteren Spielerlebnis führt, da man bei jeder Bewegung zwischen einer sehr hohen und einer relativ niedrigen Bildrate wechselt. Festgelegte 60 Bilder pro Sekunde (fps) sehen besser aus und fühlen sich besser an als eine Bildrate, die ständig auf 120 fps ansteigt und wieder auf 60 fps sinkt.
Es gibt noch weitere Probleme, auf die AMD bei der Ankündigung von Fluid Motion Frames nicht hingewiesen hat. Beispielsweise versucht Fluid Motion Frames immer noch, Frames zu interpolieren, selbst wenn Sie sich in Menüs befinden, was dazu führt, dass feiner Text und Menüauswahlfelder zu einem Chaos an Artefakten führen. Der Knackpunkt sind für mich jedoch die Anforderungen an die Grundbildrate.
Laut AMD sollten Sie eine Basisbildrate von mindestens 55 fps für ein 1080p-Display und mindestens 70 fps für ein 1440p-Display haben, damit Fluid Motion Frames ordnungsgemäß funktionieren. Was passiert, wenn Sie darunter fallen? Unten können Sie Hogwarts Legacy in 4K mit aktiviertem Raytracing sehen. Fluid Motion Frames führt dazu, dass diese niedrige Bildrate in ein verschmiertes Durcheinander zerfällt, das aussieht, als würden Sie das Spiel in Zeitlupe spielen. Dieses Video wird durch die schreckliche Komprimierung von Twitter gespeist, aber das tut dem Spielerlebnis hier eher einen Gefallen.
Dies liegt außerhalb der technischen Empfehlungen von AMD, ist aber ein gutes Beispiel für die Einschränkungen von Fluid Motion Frames. Es dient dazu, bereits hohe Bildraten zu steigern, und das auf eine Art und Weise, die überhaupt nicht konsistent ist. Dies ist besonders enttäuschend, da diese Funktion bei einer Nvidia-Grafikkarte nicht zu finden ist und einer der Gründe wäre, einfach auf eine GPU wie die RX 7800 XT von AMD zu verzichten.
Wie bei FSR 3 bin ich sicher, dass AMD weiterhin an Fluid Motion Frames arbeiten wird. Dies befindet sich derzeit noch im Vorschaustadium, sodass mit einigen Problemen zu rechnen ist. Das ist allerdings mein Hauptproblem mit FSR 3 und Fluid Motion Frames. Wir haben lange genug gewartet.
Beeilen Sie sich und warten Sie
AMDs Einführung von FSR 3 erinnert mich daran, wie Intel mit seinen Arc-GPUs der ersten Generation umgegangen ist: dem A750 und dem A770 . Sie wurden vorzeitig angekündigt, was zu einer Welle von Spekulationen, Gerüchten über eine Absage und einem Aufbau hoher Erwartungen führte. Als die GPUs endlich auf den Markt kamen, war klar, dass Intel noch viel Arbeit an seinen Treibern vor sich hat, weshalb wir so häufig Geschichten darüber gesehen haben, dass Intel in bestimmten Spielen mit einem Treiber-Update die doppelte Leistung liefert .
Die beschleunigte Ankündigung führte dazu, dass Produkte in einem halbfertigen Zustand ankamen. FSR 3 fühlt sich ähnlich an. AMD kündigte das Feature zusammen mit seinen Modellen RX 7900 Fast ein Jahr später haben wir FSR 3, aber es ist nicht annähernd ein Schlüsselfeature für AMDs aktuelle Generation.
Wir werden FSR 3 in weiteren Spielen sehen und ich hoffe, dass Fluid Motion Frames zu etwas heranreifen wird, das für AMD-Benutzer nützlich ist. Das haben wir in der Vergangenheit bei einigen anderen Softwarefunktionen von AMD gesehen. Doch selbst jetzt, weit entfernt von der ursprünglichen Ankündigung, fühlt sich FSR 3 immer noch eher wie ein Versprechen denn wie ein Feature an.
Hier gibt es viel Potenzial für FSR 3. Ich habe mich darüber geäußert, dass Nvidia zunehmend DLSS über die reine Leistung seiner GPUs verkauft , und AMD könnte mit FSR 3 etwas Ähnliches tun. Das erfordert eine sorgfältige Umsetzung mit Spieleunterstützung und Funktionen, die für eine breite Palette von Gamern sinnvoll sind. Derzeit liefern FSR 3 und Fluid Motion Frames in diesen Bereichen nicht die gewünschten Ergebnisse.
Ich hoffe, dass FSR 3 und Fluid Motion Frames besser werden. Aber meine Begeisterung für die Features, die im November letzten Jahres begannen, ist so gut wie verschwunden.