Ist Free-to-Play die Zukunft der Kampfspiele?

Wenn es um Videospiel-Genres geht, sind Kampfspiele in der Regel einen Schritt hinter der Kurve. Die Tatsache, dass Entwickler eine ganze Pandemie brauchten, um sich endlich mit besserem Netcode für Kämpfer zu befassen, spricht Bände.

Auf einer noch grundlegenderen Ebene wurde die Art und Weise, wie Kampfspiele funktionieren, von Spielern als „archaisch“ bezeichnet, die der Meinung sind, dass das Genre einen Wechsel benötigt, um sie für ein modernes Mainstream-Publikum zugänglicher zu machen. Eines der Hauptgesprächsthemen der Kampfspiel-Community ist im Moment Free-to-Play (FTP), ein beliebtes Geschäftsmodell, vor dem Kampfspiele weitgehend zurückgeschreckt sind, auch wenn Spiele wie Shooter mit der Praxis Erfolg haben. Wenn das Genre in der heutigen modernen Landschaft konkurrenzfähig bleiben will, muss es vielleicht bald diesen Schwenk machen – aber es ist nicht so einfach, wie es sich anhört.

Die Barrieren des Genres

Ein Teil des wahrgenommenen „Bedarfs“ für die Änderung ergibt sich aus der schieren Anzahl von Kampfspielen, die derzeit und am Horizont verfügbar sind. Maximilian „Dood“ Christiansen, ein hochkarätiger Inhaltsersteller für Kampfspiele, studiert und genießt das Genre seit Jahrzehnten und folgt dieser Denkweise.

Christiansen hat zuvor festgestellt, dass ältere Kampfspiele aufgrund fehlender Optionen in der Vergangenheit relevant bleiben konnten, was bedeutete, dass ein Spiel die Aufmerksamkeit eines Spielers leichter fesseln konnte. Heute steht eine größere Auswahl an Qualitätstiteln zur Auswahl. Jedes bringt jedoch seine eigenen zusätzlichen Kosten mit sich, vom Preis des Spiels selbst über DLC bis hin zu Abonnements, mit denen Spieler online kämpfen können. Kampfspiele sind ohnehin schon teuer genug, sodass ein durchschnittlicher Spieler wahrscheinlich nicht einfach aus Neugier in mehrere Spiele investieren wird.

„Die meisten Kampfspiele werden zu demselben Problem führen, bis es große Verkäufe, Erweiterungen oder einen Grund gibt, ein altes Ding auszuprobieren, weil ein neues Ding wirklich cool ist“, erklärt Christiansen in einem Video mit dem Titel „ Bitte machen Sie Kampfspiele kostenlos spielen “. „Aber da ist immer die Barriere, richtig? Sie müssen Ihre Brieftasche zücken und Geld ausgeben. Wenn du das nicht tun musstest und Scheiße einfach umsonst warst und du es einfach anfeuern und ausprobieren kannst, dann wirst du natürlich Leute finden. Bei diesem Spiel werden immer Leute spielen.“

Luke, der letzte DLC-Charakter von Street Fighter 5.

Diese Lähmung der Wahl führt zu einem weiteren großen Problem, das Max ebenfalls anspricht: Massive Qualifikationslücken. Wenn Sie jemals als neuer Spieler mit älteren Kampfspielen online gegangen sind, besteht eine 90%ige Chance, dass Sie auf einen Veteranen stoßen, der Sie zerstören kann, während er ein Sandwich macht, sich die Zähne putzt und gleichzeitig sein LinkedIn-Konto aktualisiert Zeit. Für viele kann es dazu führen, dass sich Spiele für neue Spieler „unfair“ anfühlen und eine Eintrittsbarriere schaffen.

Das heißt nicht, dass dieses Problem nicht auch bei Free-to-Play-Kämpfern eine Rolle spielen würde. Allerdings würde die Natur dieses „Erst testen, dann kaufen“-Modells zu einem sehr vielfältigen und potenziell ständig wachsenden Pool von Spielern mit unterschiedlichen Spielstärken führen. Dies bedeutet, dass sich mehr Anfänger mit anderen Anfängern messen können, anstatt gegen Veteranen des Spiels anzutreten.

Die Zukunft der Kämpfer?

Ein Free-to-Play-Modell ist eine vorgeschlagene Lösung für diese Hürden. Spieler wie Christiansen sehen Free-to-Play als eine Möglichkeit, nicht nur das ursprünglich investierende Publikum zu halten, sondern auch neue Spieler willkommen zu heißen. Das könnte theoretisch den dramatischen Unterschied im Könnensniveau reduzieren, den neue Spieler erleben.

Kampfspiele sind im Vergleich zu vielen modernen Multiplayer-Spielen (von denen viele in gewisser Weise kostenlos spielbar sind) teuer. Es besteht die Möglichkeit, dass ein neuer Spieler das Spiel nicht mag, es aber erst herausfindet, wenn er stundenlang gelernt hat. Vielleicht hat man den einzigen Charakter, den man mag, hinter DLC gesperrt, was bedeutet, dass man nicht nur für das Spiel bezahlt, sondern auch für zusätzliche Inhalte. All diese Barrieren werden mit dem FTP-Modell an den Rand gedrängt.

Obwohl es in der Kampfspiel-Community nicht der beliebteste ist, gibt es Titel, die diesen Weg gegangen sind. Killer Instinct und der Smash Bros-ähnliche Plattformkämpfer Brawlhalla haben sich ein FTP-Modell zu eigen gemacht. Ich persönlich habe unzählige Stunden in Killer Instinct investiert und festgestellt, dass ich es liebe, wie es mit seinem Modell umgeht.

Als ich Killer Instinct zum ersten Mal seit Jahren startete, wusste ich, dass es nur wenige Charaktere gab, an denen ich interessiert war. Nachdem ich sie recherchiert hatte, kaufte ich diese Charaktere und fand schnell meinen Hauptcharakter zu einem viel niedrigeren Preis als der Kauf eines vollständigen Kampfspiels und sein DLC. Killer Instinct ermöglicht es Spielern sogar, auf nicht gekaufte Charaktere als Trainingsattrappen zuzugreifen, was ein genialer Schachzug ist und etwas, von dem ich mir wünsche, dass es alle Kampfspiele tun würden. Das bedeutet, dass ich kein Geld verschwenden muss, um Charaktere zu kaufen, die ich nicht verwenden möchte, sondern gegen die ich üben muss, wenn ich online eine Chance haben möchte.

Obwohl es den üblichen Kampfspiel-DLC-Praktiken ähnlich scheint, hebt es sich auf ehrliche Weise ab, indem es neugierigen Spielern ermöglicht, zwei Charaktere kostenlos zu testen, um herauszufinden, ob ihnen die Engine und Mechanik des Spiels gefallen. Es gibt auch einen dritten frei verwendbaren Charakter, der wöchentlich durch die Liste rotiert. Eine Implementierung wie diese gibt den Spielern die Möglichkeit, es vor dem Kauf zu versuchen. Anstatt ein ganzes Paket zu kaufen, können sie die gewünschten Teile kaufen. Es ist eine clevere Formel für ein Genre, in dem viele nur als drei oder vier verschiedene Charaktere spielen wollen.

Eine gute Implementierung von FTP in Kampfspielen ist in Brawlhalla zu sehen, das laut Steamcharts immer noch täglich 10.000 Spieler online hat. Mit dem kommenden Warner Bros.-Crossover-Kämpfer Multiversus Da es sich um einen FTP-Kämpfer mit Mainstream-Charakteren handelt, kann es sogar diese Zahlen und weitere Rekorde des Genres brechen.

Free-to-play, aber nicht fehlerfrei

Theoretisch klingt das alles nach einem Slam Dunk, aber die Realität ist nicht so einfach. Traditionelle Kampfspiele wie Killer Instinct , Fantasy Strike und Dead or Alive 6 , die FTP gegangen sind, konnten sich trotz des Modells immer noch nicht an einer konstanten Spielerbasis festhalten. Brawlhalla hat mehr Erfolg, aber es bietet eher einen lässigeren Spielstil, der Super Smash Bros. ähnelt, als etwas „Hardcore“ wie Street Fighter.

Free-to-Play könnte auch neue Themen für das Genre einführen. Der professionelle Kampfspielanalytiker, Kommentator und einstige Konkurrent Sajam spricht darüber, wie Spiele wie Fortnite scheinbar eine endlose Quelle von Skins, Wraps, Effekten, Emotes und mehr fallen lassen, um die Spieler in ihren Brieftaschen und Ausgaben im Item-Shop zu halten. Dies ist zwar nicht bei jedem Kämpfer der Fall, aber bestimmte Kampfspielstudios generieren einfach nicht die Einnahmen, die erforderlich sind, um mit einem solchen Modell Schritt zu halten. Das FTP-Modell wurde auch von Spielen vergiftet, die versuchten und es nicht schafften, das Modell zum Laufen zu bringen.

War Tekken Revolution nicht Free-to-Play auf eine verkorkste Art und Weise? Wir hatten Statistiken, die wir verbessern können, was das Gameplay verändert hat. Wir hatten auch zufällig auftretende kritische Treffer, über die wir keine Kontrolle hatten

– Rauschka (@Rauschka_tk) 5. April 2022

Spiele wie Tekken Revolution und Dead or Alive 6: Core Fighters hinterließen einen sauren Geschmack in den Mündern der Community-Mitglieder, als sie zeigten, wie schäbig sich das Modell anfühlen kann. Tekken Revolution bot Pay-to-Win-Statistik-Boosts und erlaubte Spielern nur, in fünf Spielen gleichzeitig zu kämpfen, es sei denn, sie kauften ein Ticket, um fortzufahren. Ein allgemeiner Mangel an Inhalten und Unterstützung für DoA:6 führte zu seinem schnellen Tod.

Es gibt auch die Tatsache, dass Kampfspiele tendenziell schwieriger sind als die anderen kompetitiven Spiele da draußen. Sie sind nicht so gemacht, dass sie für ein zufälliges Publikum wie Smash Bros. und seine Klone wie Brawlhalla und Multiversus leicht verdaulich sind. Nur weil Sie es frei machen, aufzuheben und zu lernen, wie man einen Viertelkreis vorwärts zu einem Halbkreis zurück bewegt, heißt das nicht, dass viele dies immer noch wollen werden. Das Genre ist einfach nicht so zugänglich wie beispielsweise ein Shooter – und das ist eine weitere Hürde, die viele Fans genutzt haben, um FTP abzuschreiben.

Es gibt zwar Probleme, die mit Free-to-Play einhergehen können, aber es ist immer noch ein Ansatz, der es wert ist, erkundet zu werden. Die positiven Aspekte überwiegen und viele Community-Mitglieder sind an Bord für ein Spiel wie Street Fighter 6 , das einen Fortnite -ähnlichen Ansatz verfolgt. Werden Entwickler bereit sein, ein klassisches Genre so einfach auf den Kopf zu stellen? Wenn man sich die lange archaische Vergangenheit und Gegenwart von Kampfspielen ansieht, wahrscheinlich nicht. Aber wenn es jemals eine Hauptveröffentlichung gab, ist es möglich, dass andere diesem Beispiel folgen könnten.

Viele betrachten das kommende Kampfspiel von Riot, Project L, als Lackmustest für das Modell des Genres, dank der Vergangenheit des Unternehmens mit FTP. Mit seiner Reichweite, seinem Wissen und der möglichen Unterstützung durch die Kampfspiel-Community könnte es leicht das Spiel sein, das Kämpfer in Zukunft revolutionieren wird. Allerdings gibt es in diesem Argument viele „Wenns“, also müssen wir sehen, ob es die Skeptiker überzeugen kann.