KI macht Ihre Candy Crush Saga-Sitzungen weniger frustrierend
Es ist keine Überraschung, dass KI das vielleicht größte Diskussionsthema auf der diesjährigen Game Developers Conference war. Die neue Technologie war überall auf der Ausstellungsfläche des Kongresses zu sehen, mit riesigen Ständen, an denen Demos von Unternehmen wie Inworld gezeigt wurden. Hinter den Kulissen zeigte Nvidia noch beeindruckendere Tools. Ein von Ubisoft erstelltes Erlebnis mit Nvidias Ace-Mikroservice sorgte für Aufsehen, da es den Spielern ermöglichte, über ein Mikrofon mit NPCs zu sprechen und im Handumdrehen überzeugende KI-Antworten zu erhalten.
Natürlich war es die ganze Woche über ein Diskussionsthema. Während der jährlichen Game Developers Choice Awards der Veranstaltung wehrten sich die Moderatoren gegen die schnell herannahende Welle der generativen KI, die eine existenzielle Bedrohung für menschliche Schöpfer darstellt. Allerdings ist nicht jeder Einsatz von Technologie darauf ausgelegt, Menschen aus dem kreativen Prozess zu verdrängen. Einige, wie die KI-Tools, die Candy Crush Saga antreiben, sprechen stärker dafür, dass KI hilfreichere Anwendungsfälle für Entwickler bietet.
KI als Co-Pilot
Entwickler von King, das kürzlich von Xbox übernommen wurde, betraten im Laufe der Woche mehrmals die Bühne, um über die Technologie zu sprechen, die ihren Spielen zugrunde liegt. Ein Panel konzentrierte sich insbesondere darauf, wie das Studio KI nutzt, um Candy Crush Saga- Levels zu erstellen. Oberflächlich betrachtet könnte ein Kritiker der Technologie diesen Anwendungsfall als etwas anprangern, das den Designern Arbeit wegnimmt. Als ich mit Sahar Assadi, Leiterin der AI Labs bei King, sprach, zeichnete sie eine viel menschlichere Sicht auf die Art und Weise, wie das Unternehmen das Tool nutzt.
„Wir nutzen KI als unterstützendes Werkzeug zur Erstellung von Levels“, sagt Assadi gegenüber Digital Trends. „Wir haben eine KI-Lösung zum Testen von Spielen und darüber hinaus haben wir ein KI-Optimierungssystem entwickelt. Das Spieltestmodell hilft uns, einen Einblick in das Spielerlebnis zu bekommen. Für ein Level, das ein Designer erstellt, erhalten wir Daten darüber, wie das Gameplay aussieht, und viele Kennzahlen zum Ausmaß der Herausforderung, die den Designern helfen, den Zyklus der alltäglichen Aufgabe des Iterierens zu verkürzen.“
Nach Assadis Erklärung geht es bei den KI-Tools von Candy Crush vor allem darum, Zeit zu sparen – und das ist für ein Spiel wie dieses eine Notwendigkeit. Das Megahit-Handyspiel hat aufgrund seiner astronomischen Anzahl an Levels in den zwölf Jahren seines Bestehens stets Spieler in seinen Bann gezogen. Derzeit gibt es über 16.000 Level. Das bedeutet eine enorme Menge an Arbeit, da jedes Level richtig ausbalanciert und getestet werden muss, um sicherzustellen, dass es Spaß macht und nicht zu anspruchsvoll ist. Für King war das früher ein unglaublich zeitaufwändiger Prozess, der viel Raum für Fehler ließ. Die KI hat dieses Drehbuch umgedreht.
„Früher war es so, dass Entwickler ein oder zwei Runden lang ein Level eröffneten, es spielten und ein Gefühl dafür bekamen. Dann sind sie zufrieden oder nicht, und es finden mehrere Iterationen statt. Das war der zeitaufwändigste und banalste Teil“, sagt Assadi. „Jetzt klicken sie und der Spieltest wird über 1.000 Mal abgespielt, um genauere Erkenntnisse, aber auch zusätzliche Kennzahlen zu erhalten. Ist das spielbar? Wie groß ist die Herausforderung für den Spieler? Und dann erhält der Designer all diese Erkenntnisse und entscheidet, in welche Richtung er sie verfeinern möchte. Das geht in wenigen Minuten.“
Diese enorme Menge an digitalen Spieltests ist für ein auf Engagement ausgelegtes Spiel wie Candy Crush Saga von größter Bedeutung. Free-to-Play-Spiele wie dieses können leicht Unmengen von Spielern anlocken, sie können sie aber genauso leicht verlieren. Ein Penner-Level kann ein Spiel wie dieses über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. Das weiß Jan Wedekind, Leiter Central Insights bei King, nur zu gut.
„Heute Morgen haben wir über das berüchtigte Level 65 gesprochen, als das Spiel auf den Markt kam“, erzählt Wedekind gegenüber Digital Trends. „Wir haben unglaublich viele Spieler verloren, weil es zu schwer war. Im Nachhinein wussten wir nicht, dass wir damals 16.000 Level haben würden, also ist es im Nachhinein so. Aber wenn man so viel Inhalt hat, ist das Letzte, was man will, dass die Spieler drei Tage nach Spielbeginn oder sogar drei Monate nach Spielbeginn abschalten.“
Laut King können die KI-Lösungen, die es jetzt für sein Spiel verwendet, dazu beitragen, diese Probleme zu beheben, bevor ein Level jemals auf das Telefon eines Spielers gelangt. Aber die Entwickler von Candy Crush nutzen KI nicht nur zum Testen. Die Technologie kann auch im anfänglichen Designprozess eingesetzt werden.
„Dies könnte ein Inspirationstool sein, bei dem ein Designer ins Spiel kommt und sagt: ‚Das ist die Art von Spielerlebnis, das ich schaffen möchte‘“, sagt Assadi. „Man erklärt es der KI-Lösung und es gibt einem Inspiration. Es könnte sich um einen Prozess handeln, bei dem der Designer das erste Level erstellt und sicherstellen möchte, dass es eine gute Qualität aufweist. Deshalb nutzt er das Tool, um Einblicke zu gewinnen, bevor er es veröffentlicht.“
Während wir das Potenzial der Technologie diskutieren, bringe ich den Widerstand dagegen zur Sprache. Auch wenn King keine vollständig vertonten NPCs entwickelt , die auf unklaren Datensätzen basieren, gibt es immer noch eine Gruppe von Leuten, die KI möglicherweise als Ersatz für die Arbeit menschlicher Spieletester ansehen. Und wenn es um die Schaffung von Level-Inspirationen durch KI geht, gibt es sicherlich eine heikle Angelegenheit. Wo liegt die Grenze zwischen hilfreich und schädlich? Assadi versteht diese Spannung, ist aber realistisch, was die Grenzen der Technologie neben dem menschlichen Einfallsreichtum angeht.
„Was ist die Definition von Spaß und können wir Spaß mathematisch formulieren? Das glaube ich nicht!“ Assadi sagt. „Vieles an der Handwerkskunst des Designs ist wichtig, um dieses unterhaltsame Element zu liefern. Deshalb denke ich, dass wir es eher als Co-Pilot für Design betrachten, das mehr Kreativität und Innovation ermöglicht.“