Kopfhörer mit haptischem Feedback sind eine großartige Idee, die noch nicht richtig gemacht wurde

Ich hätte nie gedacht, dass vibrierende Kopfhörer eine gute Idee wären, bis ich das kürzlich veröffentlichte Razer Kraken V3 HyperSense- Headset ausprobiert habe . Es ist zunächst ein irritierendes Konzept – warum sollte ich wollen, dass mein Headset vibriert? Aber nachdem ich einige Zeit mit der HyperSense-Technologie von Razer verbracht habe, bin ich davon überzeugt, dass haptisches Feedback in Zukunft in den besten Gaming-Headsets auftauchen wird.

Aber das Konzept erfordert Glauben. Obwohl die Haptik die Möglichkeit bietet, Spiele, Filme und Musik zu verbessern, sind die heute verfügbaren Optionen nicht besonders gut – Kraken V3 HyperSense inklusive. Hier erfahren Sie, warum haptische Feedback-Kopfhörer eine großartige Idee sind und was Unternehmen tun müssen, um die Technologie zu verbessern.

Warum Kopfhörer mit haptischem Feedback durchaus Sinn machen

Razer Kraken V3 Pro-Headset auf einem Ständer.

Vibrierende Kopfhörer mögen wie ein Gimmick erscheinen, aber sie machen absolut Sinn. Klang ist Schwingung, physikalische Schwingung ist nur Klang, den Sie nicht hören, und alle Stellen, an denen Sie ein haptisches Feedback wünschen, sind die gleichen Stellen, an denen Sie tiefe Frequenzen hören würden – insbesondere tiefe Bässe. Wenn Sie schon einmal einen Kopfhörer mit einer „Bass-Boost“-Funktion verwendet haben, wissen Sie dies bereits. Durch die Anhebung des Basses vibrieren auch die Kopfhörer.

Wenn unsere Kopfhörer-Rezensionen eine tragende Säule für Sie sind, können Sie diesen ersten Abschnitt überspringen. Für alle anderen erlaube ich mir, mich zu verwöhnen. HyperSense arbeitet in einem Frequenzbereich – basierend auf einem Razer-Diagramm, irgendwo zwischen 20 Hz und 180 Hz. Es ist kein Geheimnis, dass Menschen Töne im Bereich von 20 Hz bis 20 kHz hören , wobei die hohen Frequenzen im Allgemeinen von Überbelichtung zu lautem Lärm oder Alter abgleiten.

Hohe Frequenzen sind klar; entweder Sie hören einen hohen Ton oder nicht. Niedrige Frequenzen sind vage. Wenn die Frequenz niedriger wird, beginnt der Klang, sich vom Klang in ein Gefühl zu verwandeln. Schall ist nur Vibration, und nach einem bestimmten Punkt hört man auf zu hören und beginnt zu fühlen.

HyperSense macht den Low-End-Sound größer. Sie fügen einem Audiosystem keinen Subwoofer hinzu, um tiefe Frequenzen zu hören – Sie fügen einen hinzu, um tiefe Frequenzen zu spüren. HyperSense macht das gleiche in Kopfhörern. Das Problem ist, dass HyperSense im Gegensatz zu einem Subwoofer keinen Frequenzbereich erzeugt. Es reagiert auf sie, was letztendlich zu einer unzusammenhängenden Erfahrung führen kann. Genau so fühlen sich heute Kopfhörer mit haptischem Feedback an.

Erwartung versus Realität

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Das Razer Kraken V3 HyperSense-Headset verkauft Sie nach Erwartungen. Unmittelbar nachdem ich von Kopfhörern mit haptischem Feedback gehört hatte, beschwor ich Bilder von bombastischen Bassexplosionen in Blockbuster-Trailern, Geräuschen von kratzenden Schrapnells in AAA-Kriegsvideospielen und dem dumpfen Schlag einer dicken Bassgitarre herauf, die schwer auf einem Beat groovt.

Für kurze Momente, während ich das Headset benutzte, erlebte ich all diese Szenarien – nur nicht durchgängig. Das Design von HyperSense weist einen inhärenten Fehler auf. Es funktioniert basierend auf einem Schwellenwert. Denken Sie an haptisches Feedback in einem Controller; Entwickler entscheiden, wann die Haptik ausgelöst wird, auf welche Geräusche oder Bilder sie reagiert und welche Vibration sie nachahmen möchte.

Das ist nicht das, was HyperSense tut. Es nimmt das Audio, das es gespeist wird, und spuckt Feedback aus, das auf einem engen Bereich von niedrigen Frequenzen aus meinen Tests basiert. Massive Bassexplosionen senden ein Kräuseln durch das Headset, aber auch eine tiefe Stimme. Das führt zu einer seltsamen Trennung, bei der HyperSense Sie in eine Erfahrung hineinzieht, bevor Sie sie sofort wieder herauszieht.

Nachdem ich den Dune- Trailer und eine Zusammenstellung der Trailer aus dem neuesten PlayStation-Showcase gesehen hatte, war ich bereit, von den Dächern aus zu schreien, dass HyperSense der Weg ist , Medien mit Kopfhörern zu erleben. Nachdem ich einige Guardians of the Galaxy durchgespielt habe und die Stimme von Star Lord durch etwas nachhallt, was sich wie ein kaputter Bassport anhört, habe ich einen anderen Eindruck.

Es gibt bei HyperSense einen seltsamen Balanceakt zwischen dem, was ist und dem, was sein könnte. Obwohl es eine Armee erfordern würde, könnte HyperSense durch individuelle Spiele- und Filmunterstützung von einem amüsanten Shoo-In zu einem unverzichtbaren Feature für jeden Over-Ear-Kopfhörer werden.

Vorbereitung auf Kopfschmerzen

Die Wangen eines Mannes vibrieren mit aufgesetztem Headset.

Eines der Probleme bei HyperSense ist die Intensität. Razer hat dem Kraken V3 HyperSense zum Glück eine Taste hinzugefügt, mit der Sie die Intensität im Handumdrehen anpassen können, aber es gibt vier Einstellungen: niedrig, mittel, hoch oder aus. Selbst in der Synapse-Software können Sie die Intensität nicht manuell anpassen.

Das Feedback schwankte zwischen zu viel und zu wenig. Im besten Fall war die Vibration eine schöne Beruhigung, die mich in ein Spiel oder einen Film eintauchen ließ. Im schlimmsten Fall würde HyperSense das Headset halb aus den Ohren schaukeln, überhaupt kein Feedback erzeugen oder mir massive Kopfschmerzen bereiten.

Damit Kopfhörer mit haptischem Feedback funktionieren, müssen Sie in der Lage sein, die Vibration und den Klang im laufenden Betrieb unabhängig voneinander einzustellen. Es ist ein Balanceakt, und selbst nach Dutzenden von Stunden der Verwendung des Kraken V3 HyperSense würde ich nach einem Regler für die Feedback-Intensität greifen, der nicht da war.

Unabhängige, granulare Steuerungen sind unabdingbar, da alles etwas anders auf das haptische Feedback reagiert. Die meiste gut produzierte Musik mit einem konstanten Low-End funktionierte gut mit dem Kraken V3 HyperSense, aber Videospiele und Filme waren überall. HyperSense macht einen schlechten Audio-Mix sofort sichtbar.

Neben der feinen Kontrolle über die Intensität der Vibration benötigt diese Technologie eine Möglichkeit, den Müll herauszufiltern. Wie bereits erwähnt, arbeitet HyperSense in einem Frequenzbereich, der bei etwa 200 Hz liegt.

Es gibt viele Junk-Frequenzen zwischen 100 Hz und 200 Hz, und ich vermute, dass das unzusammenhängende Gefühl von HyperSense hauptsächlich auf diesen Bereich zurückzuführen ist. Hier beginnt der Bass wie Pappe zu klingen. Es ist nicht niedrig genug, um sich wie eine Subfrequenz anzufühlen, aber nicht hoch genug, um sich in den Mitteltonbereich zu wagen. Die Filterung würde nicht nur zu einer konsistenteren Haptik führen, sondern es dem Benutzer auch ermöglichen, das Headset für weniger Kopfschmerzen abzustimmen.

Noch nicht ganz da

Razer Kraken V3 sitzt auf einem Schreibtisch.

HyperSense ist nur ein Konzept. Obwohl Razer jetzt zwei Headsets mit dieser Funktion verkauft, ist es noch nicht bereit für die Hauptsendezeit. Wenn überhaupt, ist es ein Proof of Concept. Es benötigt weiterhin unabhängige, granulare Kontrollen sowie dedizierte Integrationen in Spiele und Filme.

Dennoch ist es mehr als ein Gimmick. Razer war nicht schüchtern gegenüber Gimmick-y-Konzepten – schau dir nur die lächerliche Zephyr-Gesichtsmaske an – aber HyperSense ist anders. Nachdem ich es benutzt habe, bin ich überzeugt, dass Kopfhörer mit haptischem Feedback ein Konzept sind, das nicht annähernd genug Unternehmen erforschen. Corsair hat das HS60S mit haptischem Feedback, aber das war es auch schon.

Hoffentlich erkennen mehr Unternehmen es als legitime Funktion und nicht nur als Spielerei. Vielleicht bekommt die Technologie dann einige der Verbesserungen, die sie dringend braucht.