Marathon kämpft den ultimativen harten Kampf
Seit seiner ersten Enthüllung hat Marathon wurde von der Gaming-Community allgemein mit Skepsis bedacht. Anfangs führte ich dies hauptsächlich auf Bungies uneinheitlichen Umgang mit seinem wichtigsten Live-Service-Franchise Destiny zurück. Angesichts von Entscheidungen wie der Entfernung früherer Erweiterungen, dem Auslagern von Waffen und mehr enttäuschenden als positiven Updates konnte ich die Zurückhaltung des Studios gegenüber dem Versuch, ein zweites Live-Service-Spiel zu veröffentlichen und zu pflegen, durchaus verstehen.
Je näher der Veröffentlichungstermin rückt, desto düsterer werden die Aussichten. Ja, es gab einige besorgniserregende Kontroversen, die nicht unter den Teppich gekehrt werden sollten, aber Marathon leidet unter einem systemischen Problem mit Live-Service-Spielen insgesamt, das es überwinden muss, um erfolgreich zu sein.
Das Vertrauen ist gebrochen
Live-Service-Spiele werden als solche bezeichnet, weil sie lebendige, sich entwickelnde Erlebnisse bieten, die Spieler über Monate und Jahre hinweg immer wieder erleben können. MMORPGs waren die Vorläufer dieses Modells, doch mittlerweile wird es auf alle möglichen Genres angewendet. Trotz seiner Höhen und Tiefen ist Destiny immer noch das Paradebeispiel für das, was wir heute Live-Service-Spiele nennen, und das Modell, das so viele zu imitieren versucht haben.
Wie bei allem Erfolgreichen in der Spielebranche dauerte es nicht lange, bis jeder große Player ein Stück vom Kuchen abhaben wollte. Der Reiz eines ewigen Geldbringers war zu groß, um ihm zu widerstehen, obwohl die Realität viel komplizierter war . Sony war wohl derjenige, der am meisten in dieses Modell investierte und zeitweise mit über 12 Live-Service-Spielen in Arbeit prahlte. Zwischen veröffentlichten und abgebrochenen Projekten ist diese Zahl auf möglicherweise zwei geschrumpft, nämlich Marathon und Fairgames. Obwohl wir das gebrochene Vertrauen zwischen Spielern und den aktuellen und kommenden Live-Service-Spielen nicht diskutieren können, ohne Concord zu erwähnen , liegt die Wurzel des Problems viel weiter zurück.
Das erste Spiel, das meiner Erinnerung nach in der Gaming-Szene für große Aufregung sorgte, war Anthem. Schon bevor die Probleme hinter den Kulissen der Entwicklung ans Licht kamen, waren die Fans misstrauisch gegenüber einem für Rollenspiele bekannten Studio, das scheinbar auf den neuesten Trend aufspringen wollte. Anthem wurde auf wenig positive Resonanz gestoßen und schnell vom Markt genommen. Es konnte weder BioWares eingefleischte Rollenspiel-Fans noch potenzielle Destiny-Neulinge überzeugen, da weder eine zufriedenstellende Story noch ein fesselndes Endgame-Gameplay fehlten. Vor dem Start veröffentlichte EA einen Roadmap -Kalender mit drei Inhaltsakten, und als über ein Jahr lang nichts über Akt 1 hinaus veröffentlicht wurde, versprach BioWare eine umfassende Überarbeitung des Spiels, inoffiziell Anthem 2.0 genannt.
Alle diese Pläne wurden abgesagt.
Seitdem haben wir weitere große Spiele erlebt, die kühne Versprechungen über zukünftige Inhalte in Monaten und Jahren machten, nur um den Spielern nach einem mittelmäßigen – oder geradezu miserablen – Start den Boden unter den Füßen wegzuziehen. Beispiele hierfür sind Redfall , Suicide Squad: Kill the Justice League und natürlich Concord. Letzteres war für die meisten Spieler wahrscheinlich der Auslöser, da es so beispiellos war. Dies war eine PlayStation-Erstveröffentlichung mit erstklassiger Präsentationsplatzierung, einem ehrgeizigen Inhaltsplan, einer experimentellen Erzählmethode und sogar einer Begleitepisode in Secret Level , bevor das Spiel überhaupt erschienen war.
Ein Scheitern des Spiels wäre schlimm, aber seine Einstellung wäre katastrophal für das Vertrauen der Spieler in PlayStation und den Live-Service insgesamt. Wir müssen uns nicht nur Sorgen machen, dass ein Spiel alle Support-Versprechen bricht, sondern uns auch das gesamte Spielerlebnis raubt. Ich finde zwar nicht, dass die Sünden eines Spiels auf ein anderes abgewälzt werden sollten, aber ich kann niemandem einen Vorwurf machen, der bei neuen Live-Service-Spielen eher abwartet. Wenn wir uns nicht darauf verlassen können, dass ein so großer Name wie PlayStation seine Versprechen einhält, warum sollten wir dann bei anderen Studios anders denken?
Vertrauen wird nicht mehr geschenkt, es muss verdient werden.
Die Eindrücke, die ich in Foren von führenden Experten und Durchschnittsspielern zu Marathon gelesen habe, ähneln stark der Stimmung vor dem Start von Concord . Die allgemeine Stimmung scheint sich um die Stimmung zu drehen: „Es macht ziemlich viel Spaß, aber im Moment ist es nicht genug.“ Ob berechtigt oder nicht, das ist ein Todesurteil für ein Spiel, das darauf angewiesen ist, dass viele Leute bereit sind, es auch in seinen schwächsten Phasen zu unterstützen, damit es überhaupt sein volles Potenzial entfalten kann.
Gamer haben ein gutes Gedächtnis – zumindest, wenn es darum geht, sich die Finger zu verbrennen. Eine Roadmap und ein „Vertrauen Sie uns“ des Entwicklerteams reichen einfach nicht mehr aus. Marathon könnte durchaus das Potenzial haben, großartig zu werden, aber es muss schon großartig starten, um überhaupt eine Chance zu haben, dorthin zu gelangen. Nicht genug Leute geben sich mit „gut“ zufrieden, und da so viele vollkommen zufrieden sind, abseits zu sitzen und abzuwarten, ob es scheitert, bevor es überhaupt richtig losgeht, wird es zu einer selbsterfüllenden Prophezeiung.
Bungie sollte weder für offensichtliches Plagiat noch für die offensichtliche Moralverschlechterung im Studio ungeschoren davonkommen. Gerüchte über die unrealistische Summe, die man verdienen muss, um als Erfolg zu gelten, helfen auch nicht weiter, aber Marathons Schicksal wäre auch dann nicht sicherer, wenn das nie passiert wäre. Bis genügend Live-Service-Spiele unser Vertrauen zurückgewinnen, kämpft jedes Spiel einen harten Kampf, der mit jedem gescheiterten Versuch schwieriger wird.
