Mario Kart World fühlt sich an, als könnte es wirklich den gesamten Lebenszyklus von Switch 2 überdauern
Für mich ist kein Videospiel von Haus aus ein Selbstläufer. Ich fühle mich nie wohl dabei, eine solche Entscheidung ernsthaft zu treffen, bis ich ein Spiel ausreichend ausprobiert habe. Wird Grand Theft Auto 6 eine Menge Geld einbringen? Ja. Habe ich irgendeinen Grund zu der Annahme, dass es 2026 das Spiel des Jahres wird, bevor ich es gespielt habe? Nein. Selbst eine Demo reicht nicht, um mich zu überzeugen, und das war der Fall, als ich im April Mario Kart World spielte . Es bot zwar zuverlässigen Rennspaß, aber die Open-World-Ausrichtung, die breiteren Strecken und die 24-Spieler-Modi waren sich in der Jury noch nicht einig. Ich hätte viel mehr spielen müssen.
Jetzt, nur wenige Tage vor dem Veröffentlichungstermin der Nintendo Switch 2 am 5. Juni , konnte ich deutlich mehr Zeit mit dem großen Launch-Spiel der Konsole verbringen. Ich habe mehrere Stunden mit Mario Kart World verbracht und alles von Free-Roam bis Coin Runners gespielt. Das gab mir das klarere Bild, das ich brauchte, um mit Sicherheit vorhersagen zu können, dass das Multiplayer-Spiel sofort ein fester Bestandteil der Switch 2-Bibliothek sein wird. Obwohl es noch einige Teile gibt, von denen ich nicht ganz überzeugt bin, ergibt die Kombination aus spannenden Multiplayer-Modi und entspannender Solo-Erkundung ein vielversprechendes Launch-Spiel, das bequem Hunderte von Stunden Spielzeit füllen könnte.
Wohin ich auch wandere
Meine Demo war in mehrere Sitzungen aufgeteilt. Die zweite Hälfte drehte sich ausschließlich um den Multiplayer-Modus, da ich alle Modi zusammen mit anderen Pressevertretern ausprobierte. Die erste Hälfte war jedoch das, was ich wirklich sehen wollte. Im Einzelspielermodus hatte ich viel Zeit, alles zu tun, was ich wollte. Ich nutzte diese Zeit, um zwei Grand Prixs zu gewinnen, in einem Zeitrennen gegen einen Geist anzutreten und viel Zeit damit zu verbringen, die offene Welt zu erkunden. Letzteres war ein entscheidendes Detail, da ich nach meiner Demo im April etwas besorgt war, dass Free-Roam nicht viel zu bieten hatte.
Und für einen Moment galt das auch noch, als meine Demo begann. Hier konnte ich mich frei auf der Karte bewegen. Ich konnte auf Pisten fahren oder die vorgegebenen Straßen komplett verlassen und einfach die Landschaft erkunden. Das fühlte sich zunächst noch neuartig an, als ich durch einige detaillierte, aber letztlich leere Umgebungen fuhr. Dadurch konnte ich jedoch erkennen, wie leistungsstark die Switch 2 wirklich ist. Irgendwann fand ich eine Bodenschiene, die mich bis auf einen Berggipfel brachte. Natürlich fuhr ich von ihr ab, sobald ich oben angekommen war. Ich konnte unglaublich weit in die Ferne sehen, und die Details auf dem Boden waren beim Überfliegen scharf. Es ist weit entfernt von Pokémon Legends: Arceus, das aus dieser Höhe kaum Texturen laden konnte. So beeindruckend das auch war, fühlte es sich zunächst nicht so an, als gäbe es viel zu tun, außer durch ein paar verirrte Feinde zu fahren oder von einem verirrten UFO eingesaugt zu werden.
Zum Glück fand ich viel mehr zu tun, als ich begann, den Erkundungsfluss zu entdecken. Im Free-Roam-Modus finden Spieler drei Hauptsammelobjekte. Pfirsichmünzen sind Sammelmarken, die an schwer erreichbaren Stellen versteckt sind. Ich bin mir nicht ganz sicher, was sie bewirken, aber sie sind ein schillerndes Ding, das man sich schnappen kann. Dann gibt es Fragezeichenfelder, die überall in der Welt versteckt sind. Auch hier konnte ich nicht herausfinden, was das ultimative Ziel ist, wenn man über sie fährt, aber jeder Kartenabschnitt enthält einige, und mein Fortschritt wird auf dem Kartenbildschirm verfolgt. Es scheint, als gäbe es eine Art Belohnung für das Finden jedes Sets, das in und um eine Strecke versteckt ist.
Das Herzstück von Free-Roam sind die P-Switches, kleine blaue Schalter, die überall auf der Karte zu finden sind. Wenn ich auf einen fahre, beginnt eine kurze Herausforderung in der Welt. Bei einer raste ich hinter einem Pick-up her und versuchte, auf seine Ladefläche zu fahren. Bei einer anderen musste ich mich an Lianen hoch in den Himmel quälen. Die meisten Missionen sind entweder Münzsammel-Angelegenheiten oder Rennen zu einer nahegelegenen Ziellinie, und die, die ich gespielt habe, konnten in höchstens einer Minute, wenn nicht sogar Sekunden, abgeschlossen werden. Es gibt Hunderte von ihnen zu finden, und ihre Standorte sind nicht immer offensichtlich. Manchmal befinden sie sich mitten in der Wüste. Manchmal sind sie in einer Ecke einer Strecke versteckt. Auf den ersten Blick scheinen sie selten und weit auseinander zu liegen, aber das spricht dafür, wie dicht die Weltkarte gestaltet ist. Es ist nicht so, dass die Karte riesig wäre; ich bin in etwa neun Minuten von einem Rand zum anderen gefahren. Es liegt eher an der starken Vertikalität, die durch die in sich verwinkelten Umgebungen entsteht. Das Finden jedes einzelnen scheint eine langfristige Herausforderung zu sein, ähnlich wie das Entdecken aller Koroks in Breath of the Wild .
Was sich anfangs etwas langweilig anfühlte, wurde gegen Ende meiner Demo meditativ. Immer wenn ich eine Pause hatte, während die Demospieler eine Multiplayer-Sitzung einrichteten, kehrte ich ganz natürlich in den Free-Roam zurück, um etwas mehr zu tun. Dadurch erhielt ich Sticker, die als eine Art In-Game-Erfolgssystem fungieren. Ich kann sogar einen so einstellen, dass er während Rennen neben meinem Namen erscheint, um damit angeben zu können. Außerdem konnte ich hier Stapel von Münzen sammeln, mit denen ich neue Karts freischalten konnte (ich habe eines mit 100 gesammelten Münzen freigeschaltet, dann 300, 300 und so weiter). Das geht Hand in Hand mit einigen anderen Fortschrittshaken, da auch Charaktere freigeschaltet werden müssen, sei es durch Rennen in Grand Prixs oder das Entdecken zusätzlicher Outfits in der Welt.
Da kam mir endlich die Idee der offenen Welt. Ich kann mir jetzt vorstellen, in welchem Szenario ich gerne herumstreifen würde. Vielleicht warte ich darauf, dass sich ein Freund anmeldet und habe ein paar Minuten Zeit. Vielleicht möchte ich einfach nur herumfahren, habe aber keine Lust auf eine ganze Tasse. Es ist nicht so sehr der Fokus von World , sondern eher etwas, das man sich nach Jahren der Inaktivität abholen kann. Dadurch fühlt sich Free-Roam wie ein Modus an, der für ein ganzes Konsolenleben ausgelegt ist, anstatt etwas, das man auf einmal durchspielen kann.
Spannende Rennen
Free-Roam stellt eine entspanntere Seite von Mario Kart World dar, die sich hervorragend für faule Sonntage eignet, die man im Handheld-Modus auf der Couch verbringt. Die Multiplayer-Hälfte meines Tages zeigte mir jedoch, wie intensiv das andere Ende des Spektrums werden kann. Knockout Tour ist hier weiterhin der Star der Show, da ich im Eliminationsmodus wie verrückt fluchen musste, während ich versuchte, bis zum Ende zu überleben. Wie das bei Mario Kart so ist, liebte ich es, wenn es mir gut ging, und verfluchte es, wenn es mir nicht so gut ging. Wenn ich mich in ein Rennen einloggen und mein Drift-Können oder meinen geschickten Pilzeinsatz unter Beweis stellen konnte, fühlte es sich an, als würde ich ein sehr geschicklichkeitsintensives Spiel mit vielen Nuancen spielen.
Powerjumping ist beispielsweise ein neues Manöver mit viel Potenzial für Hardcore-Spieler. Wenn Spieler die Drift-Taste gedrückt halten, ohne den Joystick zu drücken, können sie einen Sprung aufladen. Auf diese Weise können sie auf Schienen gelangen, um diese zu grinden, und an Wänden entlangfahren. Es kann den Spielern auch ständige Boosts geben, da die Landung nach einem Sprung immer einen Geschwindigkeitsschub bringt. Ich kann mir eine Welt vorstellen, in der Spieler auf hohem Level während Rennen so viel wie möglich springen, um bei Zeitfahren zu gewinnen. Allerdings ist der Trick nicht einfach. Schon die kleinste Berührung des Joysticks beim Drücken des Auslösers löst einen Drift aus. Ich konnte mir das nur schwer merken und bin oft gedriftet, anstatt zu springen. Das hat mich davon abgehalten, es in meiner Demo zu oft zu verwenden. Ich wünschte, es gäbe eine separate Taste nur zum Springen, aber ich bin sicher, dass ich den Dreh mit der Zeit rauskriege.
Während ein Sieg dank hochklassiger Tricks euphorisch sein kann, sind Niederlagen ein zwiespältiges Gefühl. Je mehr ich spielte, desto mehr hatte ich das Gefühl, dass World stärker an Mario Kart Wii angelehnt ist als an jedes andere Spiel der Serie . Dieses Spiel war einfacher für Gelegenheitsfahrer, da Gegenstände die Positionen in einem Rennen drastisch verändern konnten. Für mich galt das besonders für Knockout Tour, da sich das Schicksal der Spieler bei 24 gleichzeitig auf dem Bildschirm schlagartig ändern kann. Ich fuhr bequem auf dem ersten Platz, wurde dann aber in schneller Folge von einer blauen Muschel, einem Blitz und Bullet Bill erwischt. Das war schon immer der chaotische Ethos von Mario Kart, aber der Moshpit aus Gegenständen dreht den Regler in engeren Streckenabschnitten höher als je zuvor. Manchmal ist es lustig. Manchmal ist es ein bisschen nervig.
Dieses kleine Detail hat mich dazu gebracht, ein Feature, dem ich seit April skeptisch gegenüberstand, zu überdenken: die breiteren Strecken. Um so vielen Spielern gerecht zu werden, sind die meisten Strecken deutlich breiter, um Massenkarambolagen mit 24 Autos zu vermeiden. Ich befürchtete, das würde die Rennen langweilig machen, bin aber jetzt dafür, nachdem ich gesehen habe, wie überoptimiert die Features sein können. Die breiteren Strecken bedeuten mehr Platz, um einem herannahenden Bullet Bill auszuweichen und so etwas Schwung zu opfern, um einen Crash zu vermeiden. Das bedeutet eine clevere Risikobereitschaft, die mir mehr Möglichkeiten gibt, das Chaos zu meistern. Tools wie der Power Jump tragen dazu bei, da es sich lohnen kann, einen Sprung zu speichern und ihn zu nutzen, um einer herannahenden Granate auszuweichen. In meinem heldenhaftesten Moment habe ich eine Feder aus einer Item-Box aufgehoben und damit über eine goldene Granate gesprungen, die sich hinter mir anschlich. Hier gibt es mehr Raum für große Momente, die über das bloße Werfen von Items und gutes Driften hinausgehen.
Das konnte ich im ballonbasierten Battle-Modus und bei Coin Runners, einem Mehrspielermodus, in dem Spieler drei Minuten Zeit haben, um das meiste Gold zu ergattern, noch deutlicher erleben. Beides brachte mich in überschaubarere Karten – scheinbar insgesamt acht – und stellte meine Manövrierfähigkeit auf die Probe. Nach einigen Fehlschlägen lernte ich, jemanden frontal mit einem Bumerang zu treffen oder meine fliegenden Hämmer für den Moment aufzusparen, in dem ich sie auf zwei Autos statt auf eines niederprasseln lassen konnte. Diese Modi sind zwar stressfreier als die Knockout Tour, zeigen aber dennoch, wie spannend eine World- Session sein kann, wenn man gegen Spieler antritt, die alle Tricks beherrschen.
Auch nach all der Zeit bin ich noch nicht bereit, ein endgültiges Urteil zu fällen. Das hebe ich mir für meine ausführliche Rezension auf, die nach dem Start der Switch 2 erscheint. Obwohl ich die meisten Modi gut im Griff habe, muss ich die neuen Strecken noch genauer testen, da sich manche aufgrund ihrer Open-World-Anpassung weniger stimmig anfühlen als andere. Ich muss auch noch viel mehr Zeit im Free-Roam-Modus verbringen, da ich das Gefühl noch nicht ganz los bin, dass der Reiz des Neuen schneller verfliegt, als mir lieb ist.
Was ich aber schon jetzt ohne Frage sagen kann, ist, dass Mario Kart World ein Riesenspaß ist, egal ob man es nur gelegentlich oder auf hohem Niveau spielt. Als Launch-Spiel für Switch 2 trägt es eine große Verantwortung, aber ich glaube nicht, dass es seine Erwartungen nicht erfüllen wird. Ich weiß jetzt schon, dass es am 5. Juni das Erste sein wird, was ich anstoßen werde, obwohl ich schon stundenlang damit gespielt habe. Schließlich beginne ich gerade erst ein neues Kapitel meiner Kart-Karriere.
Mario Kart World erscheint am 5. Juni.
