Metas unzeremonielles Herunterfahren von Echo VR ist eine verpasste Metaverse-Chance

Ich verspüre einen Hauch von Traurigkeit, wenn ich zum 20. Juli 2017 zurückspule, dem Tag, an dem ein entscheidendes Virtual-Reality-Spiel aus heiterem Himmel auftauchte, um Licht auf das damals unbekannte Medium zu werfen. Dieses frühe Oculus Rift-Spiel, Entwickler Ready At Dawn’s Lone Echo , wurde schnell zu einem der ersten VR-Spiele, das von der Kritik hoch gelobt wurde, und stand neben Job Simulator und I Expect You To Die . Daneben kam eines der ersten beispielhaften Multiplayer-Erlebnisse von VR, das damals Echo Arena hieß, später aber Echo VR umbenannte, als es sein Angebot für Oculus Quest-Benutzer erweiterte. Und für das, was es wert ist, ist dies das erste VR-Spiel, das ich in meinem eigenen Zuhause spielen würde.

Echo VR hat ein treues Publikum und eine blühende E-Sport-Szene gewonnen, die im Laufe der Jahre bei vielen von Metas öffentlich zugänglichen Connect- Events gefördert und gefeiert wurde, weshalb es für so viele langjährige VR-Fans ein Schock sein mag, dass Echo VR jetzt eingestellt ist ab dem 1. August auf unbestimmte Zeit zu schließen.

Viele Online-Spiele mit schwindenden Spielerzahlen finden letztendlich ihr Ende in den Händen von Firmenbudgets, die sie nicht mehr tragen können, aber VR-Spiele waren schon immer ein interessanter Fall. Die Erwartungen an jedes einzelne VR-Spiel waren viel lockerer, da das Medium selbst neu ist und wir alle nur hoffen, dass wir das Publikum aufbauen können, um es in Zukunft aufrechtzuerhalten. So lief es zumindest bisher. Meta, ehemals Facebook , ist seit der Übernahme von Oculus (jetzt Reality Labs) im Jahr 2013 der mutmaßliche Verwalter der virtuellen Realität, und machen wir hier keinen Fehler: Wenn jemand ein Online-Spiel mit einer anständigen, aber nicht ehrgeizigen Benutzerbasis für 20+ sinnvoll unterstützen könnte Jahren könnte eine gut optimierte Meta wahrscheinlich 50 davon unterstützen, ohne eine Prise zu spüren.

Aber Lone Echo war immer mehr als nur ein geiziger, einmaliger Briefbeschwerer eines Drittanbieters. Es war der Beginn von Metas erstem Vorstoß in den Verbrauchermarkt, und als es nach allen Berichten hätte scheitern sollen, hat es funktioniert. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass Echo VR in einem Ausmaß zum Leben erweckt hat, das Meta weder vollständig schätzt noch, basierend auf seinem Schritt, die Online-Komponente vollständig zu schließen, auf Kernebene versteht.

Echo VR in Bewegung

Seine meisterhafte Implementierung von VR-Bewegungssteuerungen würde schnell zum Goldstandard werden – und sich seinen Weg in die Diskussionen unter VR-Entwicklern bahnen, die selbst nach sechs Jahren wachsenden öffentlichen Interesses und einer wachsenden Zahl von Benutzerforschungen immer noch versuchen, herauszufinden, wie man es schafft fühlen sich wohl, sich durch ihre Welten zu bewegen. Doch bereits 2017 hatten Lone Echo und folglich Echo VR bereits alles herausgefunden. Es ermöglicht den Spielern, den Weltraum auf eine so einhüllende, wirkungsvolle und glaubwürdige Weise zu erkunden, dass es den Rezensenten noch lange nach dem Abspann in Erinnerung geblieben ist. Nehmen Sie unsere eigene Bewertung als Beweis dafür, wie gut Lone Echo aufgenommen wurde.

Die meisten VR-Spiele, selbst jetzt im Jahr 2023, zwingen Sie entweder dazu, sich zu teleportieren oder mit Daumenstöcken herumzulaufen, und obwohl diese Lösungen angesichts der Einschränkungen der Hardware sinnvoll sind, fühlen sie sich immer unnatürlich an, bis zu einem gewissen Grad sogar erschütternd. Im Gegenteil, Lone Echo und seine Free-to-Play-Multiplayer-Komponente lassen Sie in der Schwerelosigkeit um eine makellos detaillierte Raumstation herumfliegen, mit Jets an jeder Ihrer Hände. Sie können sich an stationären Objekten festhalten, um sich selbst zu starten, oder bereits in Bewegung befindliche Objekte ergreifen und die Schwerkraft manipulieren, um Ihren physisch gerenderten Roboter-Avatar noch schneller an Ihr Ziel zu schleudern.

Lone Echo Arena Rezension
Ein Tor in Echo VR erzielen.

Echo VR ähnelt eher dem berüchtigten Blitzball-Minispiel von Final Fantasy X als alles andere. Sie und bis zu vier Teamkollegen wetteifern darum, den einzigen Frisbee der Karte zu erobern und ihn oft genug durch den Torpfosten des gegnerischen Teams zu tragen oder zu werfen, um das Spiel zu gewinnen, bevor sie dasselbe mit Ihnen tun können. Die Wendung ist, dass, sobald Sie und Ihre Teamkollegen in die riesige kanisterförmige Arena der Karte starten, im Wesentlichen alles erlaubt ist, solange es in der Schwerelosigkeit funktioniert. Sie können Gegnern ins Gesicht schlagen, um sie zu betäuben, den Frisbee direkt aus den Händen des Feindes reißen, sich von anderen Teamkollegen abheben oder sich sogar hinter einem schwebenden Objekt in der Nähe verstecken, um einen Hinterhalt zu inszenieren.

Es ist einfach, aber unendlich wiederholbar. Und sobald Sie in den Rhythmus hineinkommen – das heißt, nachdem es Ihnen beigebracht hat, wie man sich anmutig durch die Schwerelosigkeit bewegt, etwas, das sich genauso seltsam anfühlt, wie Sie denken –, erweckt es ein Gefühl des „Dabeiseins“, das außerhalb völlig unersetzlich ist eines Virtual-Reality-Headsets. Es gibt nichts Vergleichbares. Es ist ein Gewinn für alle, die sich für VR interessieren.

Einsame Echos

Meta hat den Echo- Entwickler Ready At Dawn im Jahr 2020 übernommen und ist damit der dritte Erstanbieter-VR-Spieleentwickler des Social-Media-Giganten. Durch diese Linse ist es schwierig, Echo als etwas anderes als einen kritischen und finanziellen Erfolg zu betrachten, zumindest für die Leute von Ready At Dawn. Es zeigte sofort, dass die VR-Eigenschaften von Meta ausgefeilt und dennoch kreativ, verspielt und dennoch lohnend sein können – die perfekte Kugel, um eine Außenwelt zu durchdringen, die sich nicht um VR schert. Und selbst ohne überlegte Investition von Ressourcen in die Weiterentwicklung von Echo VR macht es immer noch das, was es ursprünglich vorhatte. Oder zumindest bleibt es weiterhin eine der Erfolgssäulen von Meta auf diesem Gebiet und zeigt, was VR sein kann, wenn es etwas Einzigartiges tut und die Grenzen der Erwartung überschreitet.

Lone Echo Arena Rezension
Eine Gruppe von Echo VR-Spielern posiert für ein Foto.

Da sicherlich weiterhin interessante VR-Spiele von Drittanbietern auftauchen, sind Metas Erstanbieter-Welten in der Zeitspanne zwischen jetzt und dem ersten Erscheinen von Echo VR im Sommer 2017 nur langweiliger, weniger interaktiv und langweiliger geworden. Stattdessen der Integration seiner bestehenden Eigenschaften in Metas, äh, „Vers“, Echo VR soll nun für immer geschlossen werden. Dies scheint eine ziemlich ernüchternde, wenn nicht gar willkürliche Reaktion auf eines oder beide der beiden Dinge zu sein: Metas jüngste Bemühungen, im Rahmen von Mark Zuckerbergs „Year of Efficiency“-Initiative das einzudämmen, was es als übermäßige Verschwendung betrachtet, oder Metas Verluste in Höhe von 13,7 Milliarden US-Dollar bei der VR-Entwicklung im Jahr 2022 – vermutlich aufgrund der laufenden Entwicklung von Meta Horizon Worlds , einem Altspace -Lookalike, das seit seiner Einführung über 100.000 Benutzer auf eine überwältigende Gesamtzahl von 300.000 Benutzern im Februar 2022 verloren hat.

Andrew Bosworth, CTO von Meta, bemerkte in einem Instagram-Livestream nach der Ankündigung der Schließung von Echo VR , dass es jetzt zig Millionen Benutzer in VR gibt (was impliziert, dass Meta jetzt entweder so viele seiner eigenen Headsets verkauft hat oder glaubt, dass es jetzt für einen Markt attraktiv ist, der aus VR besteht so viele Leute) und aus diesem Grund kann das Unternehmen kein „Humankapital“ entbehren, das anscheinend mit der mageren Spielerbasis von Echo VR von ~10.000 Benutzern beschäftigt ist.

Der frühere CTO John Carmack, der angesehene VR-Würdenträger und ehemalige Doom- Erfinder , der kürzlich im Dezember von Meta zurückgetreten ist , tauchte kurz darauf auf, um Bosworths Kommentaren mit seiner eigenen Einstellung nachzugehen, und sagte: „Selbst wenn es nur zehntausend aktive Benutzer gibt, Zerstörung Dieser Benutzerwert sollte nach Möglichkeit vermieden werden. Ihr Unternehmen erleidet mehr Schaden, wenn Sie einem Benutzer etwas Liebes wegnehmen, als Sie davon profitieren, indem Sie ihm oder anderen etwas ebenso Wertvolles zur Verfügung stellen.“

Mark Zuckerbergs Avatar mit Beinen in schwarzen Jeans
Mark Zuckerbergs Avatar in Horizon Worlds. Bild: Meta

Doch wie wir bereits bei Horizon Worlds oder sogar bei Oculus Rooms gesehen haben, ersetzt Meta den zerstörten Wert für eine Person nicht durch den gleichen Wert für 10 Personen, geschweige denn den gleichen Wert für nur eine Person. Wenn Sie eine Oculus Go oder eine Samsung Gear VR gekauft haben, wurden Ihr Hardwarekauf und viele Ihrer Softwarekäufe bald durch die Veröffentlichung von Oculus Quest ungültig, was Metas Aufmerksamkeit sofort auf sich zog, da ältere Hardware veraltet, wenn nicht sogar ganz aufgegeben wurde. Auf der anderen Seite ist ein Unternehmen, das 13,7 Milliarden US-Dollar übrig hat, um es auf ein Produkt zu werfen, das keine Rendite erzielt und aktiv Benutzer verliert, wahrscheinlich genauso bereit, mehr Wert zu assimilieren und zu konsumieren, während es stillschweigend die genauen Leute verliert wer diesen Wert überhaupt generiert hat.

Wie Carmack vorgeschlagen hat, kann (und sollte) Meta Echo VR unter der strengen Aufsicht einer Skelettmannschaft am Laufen halten, insbesondere wenn das Unternehmen nicht plant, es als eigenständiges Produkt weiter auszubauen. Aber dazu müsste Meta etwas tun, was es notorisch nicht tut: effizient sein.

Unabhängig davon gibt es nur eine Sache, die Menschen dazu bringt, VR zu nutzen: Wert. Der Erfolg des Unternehmens wird nicht durch die Menge an rohem „Humankapital“ gesichert, das es aus bestehenden Projekten heraussaugt und auf andere Projekte wirft – insbesondere auf andere Projekte, für die nur wenige Kunden einen Wert haben. Ob es dem Unternehmen gelingt, eine funktionale Metaverse aufzubauen, hängt letztendlich davon ab, ob es herausfinden kann, wie es denselben Wert kultivieren kann, der ihm überhaupt erst Legitimität eingebracht hat. Bis dahin verliert es unweigerlich die virtuellen Bäume für den Wald.