Mit dem Kameo-System von Mortal Kombat 1 kann ich meiner Kreativität freien Lauf lassen
Wie viele Möglichkeiten gibt es nach über drei Jahrzehnten, dasselbe Spiel zu machen?
Das ist eine Frage, die sich NetherRealm Studios bei der Entwicklung seines Nachfolgers zum äußerst beliebten Mortal Kombat 11 stellen müsste. Der nächste Teil müsste einen Weg finden, den Einsatz zu steigern, sowohl in Bezug auf wilde Todesopfer als auch in Bezug auf die Kernkampfsysteme. Es würde eine Menge Kreativität erfordern, und dieses Wort kam mir bei der Demo von Mortal Kombat 1 immer wieder in den Sinn.
Im Rahmen des diesjährigen Summer Game Fest habe ich das kommende Kampfspiel selbst ausprobiert, mich durch einen Turmlauf geschlagen und mit seinen neuen Systemen experimentiert. Was ich schnell herausfand, war, wie viel Raum für Kreativität im Kampf bleibt. Das ist nicht zuletzt dem Kameo-System zu verdanken, einer kleinen, aber wirkungsvollen Innovation, die offenbar einen großen Beitrag dazu leisten wird , Mortal Kombat 1 zu einem verdammt unterhaltsamen Zuschauersport zu machen.
Wählen Sie Ihren Kameo
Der Großteil meiner Demo bestand darin, dass ich vier Kämpfe im Turmformat absolvierte. Ich würde mich für Kitana entscheiden und mich erneut mit dem optimierten Einwahl-Kombinationssystem von Mortal Kombat vertraut machen. Die Grundlagen des Kampfes sind mit Standardangriffen, Würfen und Blocks recht einfach. Es ist alles leicht zu verstehen und erfordert weniger Erklärungen als Street Fighter 6 .
Das Ganze hat jedoch eine große Wendung: Kameos. Wenn ich einen Charakter auswähle, werde ich zu einem zweiten Bildschirm weitergeleitet, wo ich einen anderen Charakter auswähle, den ich zum Angriff rufen kann. Es ist ein einfaches System; Alles, was ich tun muss, ist, den rechten Stoßfänger und eine Richtung zu drücken, damit sie eine Bewegung ausführen. Ich würde Sonya als meine Partnerin auswählen und mit ein paar ihrer Assists herumspielen. Bei einem Angriff schießt sie beispielsweise aus der Ferne einen violetten Energiestrahl ab. Bei einer anderen Eingabe rast sie durch die Luft, um auf einen Gegner in der Luft zu stürzen.
Es war dieser Luftangriff, der mir das Potenzial des Systems bewusst machte. Angenommen, ich stoße einen Feind in die Luft. Wenn ich den richtigen Zeitpunkt habe, kann Sonya sie vom Himmel abfangen lassen, um meine Combo zu verlängern. Oder vielleicht versuche ich, einen von Kitanas Fächern auf meinen Gegner zu werfen, aber er springt darüber hinweg. Mit dem richtigen Timing könnte ich Sonya schicken, um sie für diesen Schritt zu bestrafen. Es handelt sich um ein leistungsstarkes System, das es den Spielern ermöglicht, das Beste aus einer Combo herauszuholen. Ich kann mir vorstellen, dass es Profis ermöglichen wird, erstaunliche Sequenzen zu erstellen, die das Publikum bei Evo begeistern werden.
Ich habe beim Summer Game Fest mit dem leitenden Systemdesigner Derek Kirtzic gesprochen, der näher darauf eingegangen ist, was das neue System so besonders macht. Sie können nicht nur kreativere Bewegungen ermöglichen, sondern Kameos können auch dazu beitragen, die Kämpfer auszubalancieren und den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihren Spielstil anzupassen.
„Die Freiheit, die Sie beim Spielen haben … Sie können einen Kameo auswählen, der Sie entweder ergänzt oder eine Lücke füllt“, sagt Kirtzic gegenüber Digital Trends. „Angenommen, Sie möchten einen Zoning-Charakter spielen, also haben Sie zwangsläufig viele Nahangriffe. Ihr Kameo kann diese Lücke füllen, wenn Sie ihn aus nächster Nähe verwenden. Die Luftkombos … das ist es, worüber ich mich am meisten freue. Luftkombos sind zurück! Man kann Menschen vom Boden abheben und wieder in die Luft schleudern … es macht so viel Spaß und fühlt sich so gut an. Die schiere Menge an Treffern, die man in einer Combo machen kann, fühlt sich so gut an. Man kann fast eine Combo fallen lassen und sie im selben Takt wieder aufnehmen.“
Obwohl ich während meiner 30-minütigen Spielsitzung nur zwei Charakterkombinationen ausprobieren konnte, kann ich bereits erkennen, wie tiefgreifend dieses System sein könnte. Dies ist eine clevere Möglichkeit, Kämpfer mit etablierten Bewegungssätzen im Kampf dynamischer und unberechenbarer zu machen, was zu einer weniger stagnierenden Meta führen sollte, die sich jedes Mal erheblich weiterentwickelt, wenn dem Spiel ein neuer Kameo-Charakter hinzugefügt wird.
Mach ihn fertig
Natürlich wäre kein Mortal Kombat- Spiel vollständig ohne einige wirklich ekelhafte Todesopfer. Während meiner Spielzeit konnte ich ein paar torgefährliche Finisher in Aktion sehen. In einem Match habe ich einem Gegner den Garaus gemacht, indem ich Kitanas Fächer warf, die wie Kreissägen herumwirbelten und meinen Gegner in einen Haufen Fleisch verwandelten. Es war absolut grotesk und herrlich.
Wenn man bedenkt, dass Mortal Kombat 1 auf neuen Konsolen läuft, kann man sich vorstellen, wie detailliert die Gewalt dieses Mal wird. Tödliche Schläge würden eine Röntgenaufnahme von mir zeigen, wie ich einem Gegner die Knochen einbringe, komplett mit widerlichen Knackgeräuschen. In einem Match schnappte sich Sub-Zero zwei Eiszapfen und rammte sie mir in den Schädel, was zu einer Röntgenaufnahme führte, wie sie auf dem Weg zu meinem Gehirn den Knochen durchdrangen. Mortal Kombat war noch nie ein Spiel für Leute mit schwachem Magen, aber die neueste Ausgabe geht noch darüber hinaus.
Während ich spielte, begann ich mich zu fragen, ob NetherRealm vielleicht kurz davor war, zu weit zu gehen. Wo liegt die Grenze des Blutrauschs der Serie? Wie realistisch müssen Grafiken sein, damit diese Momente ein wenig zu real werden? Schließlich haben die Entwickler von Mortal Kombat Horrorgeschichten über die Arbeit an früheren Spielen erzählt und darauf hingewiesen, dass dadurch „grafische Träume“ ausgelöst wurden und Berichten zufolge bei einem Entwickler eine PTSD-Diagnose diagnostiziert wurde.
Als ich mit Kirtzic sprach, sprach er voller Freude über die übertriebenen Todesfälle und bemerkte, dass sie dem gleichen spielerischen, kreativen Geist innerhalb des Teams entsprangen. Allerdings setzen die Entwickler beim Thema Gewalt eine klare Grenze.
„Wir wollen nie eine Grenze überschreiten“, sagt Kirtzic. „Wir wollen immer sicherstellen, dass es bei Todesfällen ein gewisses Maß an Ironie gibt, bei dem keine Narben zurückbleiben. Wir wollen sicherstellen, dass sie immer noch lustig und albern sind. Wir bewahren immer dieses unbeschwerte Gefühl bei ihnen. „Es ist unmöglich, dass das passiert“ im Gegensatz zu dem Versuch, etwas zu tun, das eine zu realistische Grenze überschreitet.“
Ob NetherRealm diese Schwelle hier überschritten hat oder nicht, wird wahrscheinlich von den einzelnen Spielern und ihrer Toleranz gegenüber Gore abhängen. Das ist auf jeden Fall eine ganze Menge, aber viele der Todesopfer, die ich gesehen habe, hatten etwas Juckendes und Kratzendes an sich und konzentrierten sich auf cartoonartige Todesanimationen. Ich habe gesehen, wie Johnny Cage den Kopf eines Kämpfers in einen Hollywood-Walk-of-Fame-Stern einschlug und wie ein anderer Charakter sich in einen Riesen verwandelte und wie ein Käfer auf seinen Gegner trat.
Obwohl ich mir nicht ganz sicher bin, was ich von der Hypergewalt halte, bin ich bereits von der kreativen Energie überzeugt, die in Mortal Kombat 1 im Spiel ist. Kameos fühlen sich wirklich wie ein Game-Changer an, der die Charakter-Move-Sets abwechslungsreicher macht
Mortal Kombat 1 erscheint am 19. September auf Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch und PC.