The Outer Worlds 2 fühlt sich seinem Vorgänger bereits Lichtjahre voraus
Ich verrate euch ein schmutziges kleines Geheimnis, das ich jahrelang für mich behalten habe: Ich bin kein großer Fan von The Outer Worlds . Obwohl Obsidians Fallout-artiges Sci-Fi-RPG 2019 bei den Kritikern sehr beliebt war, fiel es mir schwer, richtig ins Spiel zu kommen, obwohl mir viele seiner Einzelteile gefielen. Die Sozialsatire war da, und ich mochte die Gefährten, aber vieles am Gameplay ließ mich kalt. Vielleicht war es nur der langweilige Kampf, der mich abschreckte, oder die steife Bewegung, aber ich habe es nie bis zum Ende durchgespielt und dachte, ich würde die Fortsetzung wahrscheinlich überspringen.
Nachdem ich letzte Woche nach dem Xbox Games Showcase tatsächlich einen Teil von The Outer Worlds 2 gespielt habe, sehe ich das ganz anders. Obsidian hat anscheinend meinen inneren Monolog mitgehört, denn die größten Probleme, die ich beim ersten Spiel hatte, wurden hier scheinbar behoben. Die Demo, die ich gespielt habe, deutete auf einen gewaltigen Fortschritt für ein RPG mit großartigem Grundgerüst hin. Es erfindet das Grundgefühl neu und bietet gleichzeitig das, was Obsidian am besten kann.
Zwei Wege
Meine Demo warf mich mitten im Hauptspiel in eine Mission. Mein Ziel war einfach: Ich wollte aus einem schwer bewachten Bereich eine Waffe stehlen, mit der ich Risse manipulieren kann. Obsidian stellte mir drei verschiedene Spielstände zur Verfügung, die alle am selben Punkt starteten, aber drei sehr unterschiedliche Werte hatten. Ich konnte entweder als Kampf-, Sprach- oder Stealth-Charakter einsteigen. Da ich nur etwa 40 Minuten Spielzeit hatte, beschloss ich, zwei Durchläufe in einer Sitzung zu testen. Ich begann mit dem Kampf-Build und legte mit voller Kraft los, um zu sehen, ob meine Hauptkritikpunkte aus dem ersten Spiel behoben waren.
Nach einem gescheiterten Versuch, mich durch das Gebäude zu schleichen, betrachtete ich das Waffenarsenal meines Charakters. Sekunden nachdem ich den Abzug eines Maschinengewehrs betätigt hatte, merkte ich sofort, dass Obsidian seinen gesamten Kampfansatz komplett überarbeitet hatte. Die Waffen haben jetzt deutlich mehr Gewicht und Schlagkraft und fühlen sich völlig anders an. Das Schießen fühlt sich diesmal stärker von der Halo-Denkweise inspiriert an, mit unverwechselbaren Waffen, die man erfühlen kann.
Einige dieser Waffen sind außerdem herrlich übertrieben. In meinem Kampfspeicherstand hatte ich Zugriff auf eine Art Schleimpistole, die Feinde in einer schwächenden Schmiere einweichen konnte. Mein zweiter Durchgang verschaffte mir Zugriff auf ein völlig anderes Waffenset, darunter eine Elementar-Schrotflinte mit enormer Schlagkraft. Einige dieser Spezialwaffen erinnern mich an Avowed , ein weiteres Obsidian-RPG, das sich dadurch auszeichnet, den Spielern Werkzeuge mit zufriedenstellenden Vorteilen zu geben. Die neuen Waffen kombiniert mit Werkzeugen wie Wurfgranaten und Täuschkörpern sorgen für viel mehr Action. Ein Charakteraufbau mit gezogenen Waffen ist dadurch viel praktikabler. Ich bekam die Rift-Pistole und konnte mich damit in fast 15 Minuten befreien, wobei ich einen ganzen Komplex voller Wachen in Stücke riss.
Schon beim ersten Versuch fällt mir auf, dass sich The Outer Worlds 2 insgesamt deutlich weniger steif anfühlt als sein Vorgänger. Das liegt nicht nur an den deutlicheren Waffen, sondern auch an der grundlegenden Bewegung. Mein Charakter fühlt sich deutlich agiler an, da er mühelos durch das Gebäude rutschen, Doppelsprünge machen und Parkour machen kann. Diese Änderung bietet viel Flexibilität für alle, die den Nachfolger eher wie ein Actionspiel und weniger wie ein Rollenspiel spielen möchten.
Ich wollte testen, wie weit dieses Spektrum reicht, und lud daher für meinen zweiten Versuch die Sprachausgabe. Anstatt mich gleich durch bewachte Räume zu schleichen, begab ich mich in einen Bereich, den ich beim ersten Mal noch nicht erkundet hatte. Dort traf ich eine Forscherin, die ich für eine Mitarbeiterin hielt, die einen Sicherheitstest an ihr durchführte. Nachdem ich ihr Vertrauen gewonnen hatte, verriet sie mir sowohl den Ort der Rift-Waffe als auch eine Schlüsselkarte. Im Gegenzug bat sie mich, ihr zu helfen, ihren Namen reinzuwaschen, da sie für einen unverschuldeten Laborunfall verantwortlich gemacht wurde. Ich stimmte zu und schlich mich zurück zu dem Raum mit dem Rift-Modifikator. Ihn auf Rifts anzuwenden, eröffnet mir neue Wege, auf denen ich Plattformen erschließen kann, und eröffnet laut Obsidian neue Orte in der Welt außerhalb der Einrichtung, die es zu erkunden gilt.
Mit meiner Beute in der Hand lasse ich es weiterhin langsam angehen. Ich erkunde einige Räume, an denen ich schon vorbeigekommen bin, schleiche mich durch Lüftungsschächte und finde schließlich die Schlüsselkarte. Wie versprochen gelange ich über einen Weg zurück zur Forscherin, den ich beim ersten Mal völlig übersehen hatte. Sie führt mich in einen Nebenraum und bittet mich, das Werkzeug an einem Riss zu benutzen. Dadurch wird eine Art Hologramm des Unfalls sichtbar, den sie verursacht haben soll. Ich wechsle in den Detektivmodus und suche nach Hinweisen, die ihren Namen reinwaschen können. Es ist, als würde ich eine völlig andere Mission spielen als beim ersten Versuch. Sie ist doppelt so lang und zeigt mir, dass der Missionsraum viel mehr zu bieten hat, als ich zunächst dachte. Und ich habe immer noch nicht alles gesehen. Beim Erkunden entdecke ich einige verklemmte Türen, die ich mit den richtigen Werten hätte öffnen können. Ich habe das Gefühl, dass es noch mehr Wege gibt, durchzukommen – fast wie in einer immersiven Simulation.
Das ist nur ein winziger Ausschnitt dessen, was The Outer Worlds 2 bietet. Ich habe es nicht betreten, meine neuen Robotergefährten kaum kennengelernt und konnte meinen eigenen Charakter nicht entwickeln. Der langfristige Charakteraufbau ist es, der mich wirklich reizt. Nach der Demo erzählten mir die Entwickler von Obsidian vom neuen, reaktiven Perk-System der Fortsetzung, das sich den Gewohnheiten der Spieler anpasst. Sie erklärten beispielsweise, dass ein Spieler, der seine Waffe gewohnheitsmäßig nachlädt, bevor das Magazin leer ist, seinem Charakter die Eigenschaft „Übervorbereitet“ verleihen kann. Dadurch erhalten Spieler ein größeres Magazin für alle Waffen, werden aber auch jedes Mal mit einem Debuff belegt, wenn das Magazin leer ist. Gefährten reagieren ähnlich auf die Gewohnheiten der Spieler, denn Obsidian sagt, dass Entscheidungen, mit denen ein Charakter nicht einverstanden ist, dazu führen können, dass er die Gruppe verlässt.
Das alles hat mich hellhörig gemacht. Das erste Spiel fühlte sich für mich immer zu maschinenhaft an. Ich konnte all die kleinen Details eines Videospiels erkennen, die es zusammenhielten, was zu viele mechanische Einschränkungen mit sich brachte. Die Welt fühlt sich diesmal weit offen an, bereit, dass ich die Simulation lenke, anstatt ihrem starren Pfad zu folgen. All das macht mich gespannt, von vorne anzufangen und zu sehen, wie sich The Outer Worlds 2 genau an meine Entscheidungen anpasst. Egal, ob ich mich als Revolverheld oder als Schönredner sehe, ich denke, ich werde dieses Mal von der Serie bekommen, was ich will.
The Outer Worlds 2 erscheint am 29. Oktober für PS5, Xbox Series X/S und PC.
